SAND STORM

play to live

2010年7月29日

Unreal Tournament 3 – Custom map評

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 13:45

◇DM Flux [UT3]

柱上に突き立った岩石の内部と周囲段差をつけて周回する足場上での戦い。構造が単純だがしっかり遊べる。 7/10

◇The Lost Forest

山岳に囲まれた森が舞台。樹木はまばらに生えている程度でどちらかというと開けた平野に近い。とはいえ起伏のさせ方が上手く、武器・回復・特殊の配置も適切。6/10

◇Phobos 99

UTのPhobosを移植したもの、ではなく大枠を引き継いだだけでその構造はまるで異なる。出来自体は悪くないが、武器などの配置がイマイチか。6/10

◇DM Human City

東南Asiaの都市風。通りに置かれた車止めが上手く機能して狙撃と近距離攻撃が上手く絡み合うことができる。良作 7/10

◇DM Last Refuge

海上に突き出た巨大構築物。上半分が透明のglassに覆われていて、至る所にjump台があって派手に飛び回りながらのplayになる。

遠くに巨大な滝の振り落ちる断崖絶壁を望む開けた海上という場所取りと、建造物の美しさ、そしてその中で上下左右に派手に飛び回るplayは、すべてが未来的なUTとピッタリで、見た目だけでなくこれまでになかった気持ちよさだ。傑作。9/10

◇DM-Territory

どれも狭い地下鉄風の部屋やら中華風の部屋やらが絡まりあっている。死亡後復活するとなぜか必ず壁を向いており、即状況視認できないし、地形も複雑で全体にあまり考えて作られていない。全武器獲得があるので、AIとやるとLink gun地獄になってまともにplay不可能。 3/10

◇DM-Monastery

四方が断崖絶壁の上に建つ廃墟化した修道院。絶壁を生かして、武器がどれも危険を冒さないと取れない場所にあるなど特徴的。良作。7/10

◇Hand-of-Titans 01

遠くから見ると巨人の拳をかたどった巨大な構築物。海の上に浮かぶ通路と岩石をくりぬいた内部通路が戦いの場だが、あまりにも広すぎる。最低でも10、20人ぐらいいてもいいのではないかという広さ。 5/10

◇DM_Spectrum

基本的に暗闇なのだが、歩いた場所がcolorfulに光って音が鳴るという変り種の面白いmap。 7/10

◇Revelator

廃墟化した教会の跡地。元から窓など隙間だらけの建造物で、その上建物が壊れて壁面が列柱化しており、至る所の隙間を通して攻撃できる。隙間があまりいい方向に出ていないし、武器が少い上配置場所が悪い。 4.5/10


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2010年7月28日

News & Study (July 2010)

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 00:48

Postmortem: Tale of Tales’ The Path by Auriea Harvey, Michaël Samyn @ Gamasutra

Tale of TalesのmemberであるAuriea Harvey, Michaël Samyn自身による簡単な略史とThe Pathの開発記録だけでなく、それが巻き起こした影響や、最後には地域/国別売り上げなど販売者としての細かいdataも見せてくれる。

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2010年7月27日

Unreal Tournament 3 – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 07:30

◇Startup movieの削除

Gameを起動していない時に、Documents and Settings\[account]\My Documents\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Config\UTEngine.iniを開き

[FullScreenMovie]
StartupMovies=Copyright_PC
StartupMovies=EpicLogo
StartupMovies=MidwayLogo
StartupMovies=UE3_logo
StartupMovies=Nvidia_PC
StartupMovies=Intel_Duo_Logo
StartupMovies=UT_loadmovie1

以上を消すか改変。

◇Translocator

Primaryでdiscを撃ち出し、Secondaryでその場所にwarpする初代からある移動道具。全体に移動がもっさりとして、2004と違い移動距離に制限のあるUT3において使い勝手が良すぎるため、CTF、Domination他でgameを破壊している。最低限、一度使ったらしばらく使えなくなるといった規制が必要。

◇Greedの下の方にあるmap

GreedはCTFとまったく同じmapを使い回すのかと思ったら、Greedの方が遙かにmapは多く、しかも下の方にあるのはvehicle絡みのものばかりだった。playした感想は案の定、gameを無茶苦茶にしているだけの代物。

◇Godlike

godlikeのAIは攻撃し得る時にちゃんと攻撃してくれる。これがかなり重要で、隙を消すplayを心がけたい時にはピッタリだ。それにBiorifleのalt最大溜めでの攻撃などInhumanでもちゃんとやってくれなかった最高効率の攻撃をgodlikeだけがやってくる。Linkgunの360度追尾瞬殺とEnforcerの正確無比な連続打ち込みだけは勘弁してもらいたいが、それもUT3において為しうる最高の攻撃をやってくれるという価値に比べればちっぽけなものだ。

UT3をちゃんと設定してやりこんでいれば間違いなく納得のいくAI。

◇負荷

結局設定を落としておかないと、肝心の至近距離でLink gunに晒されながらFlak cannon一発で仕留めなければならないといった時にframe rateが落ちて、視認が狂い当てることができずに死んでしまうということに気づいた。Snipingなどでも同様の問題が発生する。

問題はどれを落とすかで、UT3 engineはplay続行しつつ、ただしそれが例えsingleだろうと途中でpauseをかけることはできず、諸設定をon\offすることができる。ためしにdynamic light\shadow辺りを落としてみたが、UT3 engineである意味がなくなってしまうかのような気の抜けた描写になる。

色々設定を落としてみてもまだ瞬間的にframeが落ちることはあるが、それでもDeck&Inhumanが以前Masterfullで感じていたような楽さで勝てる。完全にframe落ちがなくなればgodlikeでも行けるだろう。

◇総評

DM:最良

Team DM: 良

CTF: 悪

Warfare/Vehicle CTF: 悪。そもそも不用

Greed: 並

Betrayal: 並以下。どうでもいい。

Domination: 並以下(MapとTrancelocatorとの絡み)

DMのみ最良の出来だが、総合的に見て8/10が妥当だろう。総じてMapは変に凝ったものは裏目に出ているのが大半。異様に構造がわかりづらいだとか、仕掛けがgameを破壊しているだとかロクでもないものが多い。Vehicle絡みはすべて悪要因。本筋中の本筋であるDeath matchが楽しく遊べるのが唯一の救い。

◇CTF

一部のUT期からある単純なものは並程度に楽しめるものもあるが、CTF/Greed用のMapは構造が無駄にややこしいものが多すぎる。矢印Guideを表示してもわけがわからなくなる事があまりに多い。それと使いやすくなりすぎたTrancelocatorも明らかにgame破壊要因。

◇Warfare

Vehicleの種類、乗り心地、挙動、攻撃すべてよくない。特に挙動は二流、三流gameの出来。そもそもAssaultに無理に乗り物を追加して、ruleを無駄に複雑化したようなgameはまったく不用。乗り物はFirst “person” shooterとして優れたgame部分を破壊しているだけ。

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