SAND STORM

Game Review,Study,Socialization

2010年3月10日

Daily Log (March 2010)

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 00:07

◇支配宗教

下で言う宗教的とは実存に対するなにがしかの回答を求める、人間精神の欲求から生まれるものだ。人は個々人が様々な形で実存に対する回答を、快楽への逃避であったり、自己の掘り下げであったり、組織への埋没(自我の投棄と一体視)であったり、自然と向き合ったりと色々行う。行わずにはいられない。

実存の希求に対して論理的・組織的に応えるのが宗教である。

自然宗教、多神教の多くは害の少ない形で組織的に実存に答える。多神教は人を支配する傾向は少ない。替えが幾らでもあるのだから、自分にあるのを選んで信仰すればいいだけだ。

それとは逆に、実存の欲求を上手く満たしつつ、その力を一個の独裁権力に集めて、この世を支配する力とするのが支配宗教だ。創価学会やオウム真理教など教祖が直接独裁権力を握るカルトは元より、EgyptからJuda,Christ,Isramなど一神教の多くが典型的な支配宗教である。

近代社会では信仰の自由を認めることで擬似的に多神教世界を維持している。

<支配宗教の性質>

・生活のあらゆる所を、道理に基づく自律的選択ではなく、他律的に支配する

・宗教権力がそのまま地上権力となる、なろうとする

・一度入ると抜けることができない

・他の宗教を攻撃し、消滅させようとする

・他宗教から信者を奪う際に、自由な選択でなく、地上権力(暴力や社会的統制)を用いる

これらの程度が強いほど支配宗教となる。

◇Communityの快 – 付き合いの一部としてのGame

最近Handle Name(仮想のUser名)を基にしたAccountをつくって”おつきあい”をし、そのネタとしてCasualなVideo gameを遊ぶというSNS(Social Networking Service) gameが流行ってきている。

SNS gameの場合は仮想に軸を置いた薄っぺらな関係を補強する面も強いのではないかと思うが、作品としてのVideo gameを遊ぶにしても、先に友達関係のような付き合いがあると、まず存在そのものの是認があるので、全身をつつまれるような快があり、Gameはそれを強め高めるものとして遊ばれる。一人でGameを遊ぶのは、そういった付き合いから目を背け、むしろ振り切るかのように局部的な快楽に身を任せすべてを蔽おうとする行為だ。

前者は日常の社会的付き合いが玩具としての異常を弄ぶが、後者は異常が日常(の社会的付き合い)を奪い断ち切る。

作品としてのGameとそれと向き合う己という個対個の関係は、本、映画などのような個人Mediが世を風靡した中で発生したため、まるでそれが当たり前かのように受け取られているが、そもそも遊びの一部としてのGameのほとんどは多人数との関わりとの中で生まれ、使われ、発展してきた。Game、即ち遊びでありながら個対作品という関係を築くこと自体がここ数十年になって許された人類史の中でも特殊な現象だろう。

以下、雑考宿題

・個が相互に作用し合う作品の付き合いは、宗教的営みの中で育まれてきたもの

・そもそも作品を表すということ自体が宗教的な行為ではないか?

・Game作品は誰かがArtとして表現したものに、他者がPlayによってArtを現そうと関わるものではないか?

・つまり、作品に関わる、関わろうとする事自体が宗教的行為ではないか

・Game作品で体験され得るものは受動と能動がまぜこぜになっており、しかもどれをどの程度能動的/受動的に使うかはPlayerに任されているため、それが”大衆的関わりの中での消費”や、Gamerとしての論評、適当に流して見た目を重視した評価などに分化する

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2010年3月7日

News & Study (March 2010)

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 11:37

実の娘よりゲームの娘 @  ネトゲ研究日誌

新生児娘を飢え死にさせた夫婦が毎晩
PC bangでは仮想少女を養育したことが
明らかになった

実の娘を飢え死にさせておきながら「プリウス」
ではアニマを可愛がる夫婦が猛烈にネット上で
非難されている。

プリウスをやっている親でGameの仮想子どもを優先して子どもを放擲、もしくは虐待しているのがどれぐらいいるかという調査を行えば、そんなのはこの親を含む極々一部となるだろう。つまり科学的相関関係はなく、そもそも虐待を行うような素因のあるものが、空想の誤魔化しとしてGameをやっているだけだ。

だからといって、あらゆるGameが無責任という訳ではなく、Gameでも中毒症状が出るように設計され、実際に被害を出しているものは麻薬のような高い相関関係がなくとも一定の責任がある。Gameで生じる害は文化的・社会的な組み合わせの面が大きく、ある文化集団では多発するが他の文化生活集団ではほとんどでなかったりして簡単ではない。それでも結論ありきで、害があるかのように主張する学者や弁護士などは、そいつらこそ有害だ。

個人的にGameで生じる害は肉体の不活発さ(引き籠もりの助長、社会性の減退、肉体の衰退)を昂進する害が圧倒的主体であって、肉体の活発さ(殺人・暴力事件)を昂進するものはほとんどなく、Gameと絡んで暴力事件を起こしたように見える人間は元から相当異常な人間が誤魔化しとしてGameをやっていただけで、むしろ犯罪の抑止に貢献しているPatternだと思う。

客観的って何だ? @  ネトゲ研究日誌

「研究手法や文化圏、被験者の性別や年齢
などに関わりなく、同じ効果が認められた」
と主張

米国/ヨーロッパ/日本における13万件の事例と
130件の研究を分析したCraig Anderson氏の
結論は

暴力ゲームはプレイヤーの攻撃的思考/態度
/行動を増長させる一方で、前向きな社会的
活動は促進しない

日本の左翼と同じで、宗教的な結論ありきでそれに適合するDataのみを集めたり、捏造に近い形で誇張してつくりあげている。

ところが、「そんな単純な話じゃない」と反対の声をあげているのが、テキサスA&M大学のChris Ferguson教授。ニュースサイト“GamePolitics”によれば、教授は上の説について「“ゲームと人の協調性・攻撃性は関係している”と端 から決めてかかり、問題点を抱える研究例から都合のよい側面だけを取り上げている」と批判している。

“社交ゲームは協調性、暴力ゲームは攻撃性を伸ばす”との説に待ったの声 @ 中島理の欧米ゲーム事情

これがすべてだろう。GameをPlayするときある程度感情移入したりのめりこんでPlayする訳でなにがしかの部分が刺激されるのは当たり前だ。問題はそれが実社会での行動に反映されるかどうかで、実態をよく調べれば発散と学習効果の両方で犯罪を減らしているという結果がでるだろう。

Gameにおける残虐表現 – 正確な描写こそが学びをもたらす

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2010年3月5日

Europa Universalis 3: Heir to the Throne – play log vol.2

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 06:36

◇EUにおける戦闘指揮

以前、EU1-2-3での戦闘指揮と題して書いたのだが、Manpower補充式になり、それが洗練されてきたHttT以降はかなり変わってしまったので別に書いた方がいいかと思っている。

例えば、EU2までのようなAttritionで軍勢が見る間に消え失せていく現象はAI Playerには最低五倍程度のsupply補正が効いているため通常起きない。EU3でAI Playerの軍が溶ける現象が起きるのは補給が完全に遮断されている(陸の占領地/自領地/海路の上もしくは隣のProvinceにいない)場所に軍がいる場合だけだ。これは通常のSupply Limit越えの処理ではなく、別途補給皆無としてTurn 20%程度のPenaltyが課されるからだと思われる。というのも兵数が関係あるようにはみえない。

反乱軍の種類による挙動や敵の誘い方もEU2までと3とでは異なる。3もHttTまではまともな調整が為されていない卓球の打ち合いのような馬鹿げた事を強いられた。

それとBlockadeも特にHttTからは絶対に欠かせない戦術だ。まともにぶつかって勝つことなど叶わない陸軍大国を追い込んで勝利をもぎ取れるのだからEU2までとは比べものにならない。War Exhaustionの扱いも多少異なる。

◇なぜHeir to the Throneで一気に出来がよくなったか

これは直接ではないが、MODのおかげだ。

製品化が決まったMagna MundiやGraphic MODの見やすさを見て、JohanらParadox開発TeamもそれまでのEU3がいかに出来が悪いか気付いたのだろう。人のふり見て我がふり直せとはよく言うが、それまで自分しかいなかったので思いつきのままにただ作ってみただけだったが、より良い姿を示す他者が現れたので鏡を見て気付いたのだ。

とは言え、元を作りだした連中なのでMODをそのまま取り入れたりすることはなく、それらに刺激を受ける形でMagna Mundiの様に用意されたSystemを楽しんで使えるようにResource増加や良性Eventを大胆に増加し、同時に見た目も改良して一気にまともなGameに仕立てあげた。

このHeir to the Throneは製作TeamがMOD Communityと相互に刺激し合っていい結果を生んだ代表的な例となるだろう。

◇Morocco – 4.1b Hard

Moroccoでやっているが、これはかなり簡単になってしまったのではないか。

Moroccoというと、GranadaとともにGame開始早々Castilla.Portugalに食われて二国の過剰な発展の餌にしかなっていなかった。AIがやるとどうだかわからないが、Humanがやる分には技術先行(Lv6 Start,CatholicはLv3)があるし、それに同盟,Vassal(恐らく婚姻も)関係ではInfamyによる悪化補正がかなり小さくなったのが大きく、Islam諸国と協調していればそこまでやられないし、やられても侵攻先が分散されるので耐久力が高い。この外交補正はInfamy悪化が減っただけでなく、Plus要因もかなり増えていて回復が早い。Infamyがあるのに毎年6-7回復するのだから楽なものだ。

Royal Marriage +3.0
Union/Vassal Relationship +3.0
Same Dynasty +3.0 (条件がよくわからないが、Algeriaとならなった。恐らく同文化,同宗教他条件が必要)
Same Culture +0.12
Military Access +0.6
Guarantees +0.96
Diplomatic Skill +Skill*0.1

v4.0までの補正は下の方のだけで、+3.0などというものはなかった。

Catholic国でやってないので確かなことは言えないが、似たような文化/宗教Gruopであれば、Infamyによる悪影響で同盟関係が解体されることがなくなり、仮に関係が悪くなっても金を使わずに回復できる。ということは、HttTになって資金に余裕が出てきたが、これがさらに拡大する。外交費用は小国にとって痛いので小国が低Costで外交関係を維持しやすくなっただろう。

Morroco Playの方は金を払ったり負けを認めたりで時間を稼ぎつつ、どうしょうもなくなったらGranadaを切り売りして序盤のCastilla,Portugal侵攻を凌ぎつつ、Tunisiaと同盟を結んでAlgeriaを食ってManpowerを確保。Algeria,Tripoliを属国化してIslam横断反撃体制を組む。HttTになってから、OranのCoTがなくなってLisbonなどIberia半島側に行くようになったのが不満だったのだが、Issue EmbargoするとIfniに自動的にCoTが作成された。そこに侵略してきたCastilla/Portugal連合を覆滅すると、以後CastillaなどはEnglandやFranceら欧州勢と争うばかりで一切手を出してこなくなった。

安定的支配が確立された所で、東方でMamlukが南北に拡大し過ぎてOttoman他に叩かれて反乱地獄に陥ったので宣戦布告。Dishonorable Scumがついているので大量の領土を奪ってもInfamyは8しか増えない。これでAlexandriaを含む主要地帯を確保。同じArabで文化Gruopが一緒なので一気に強力になる。

In Nomineの段階だと、そもそもAlgeriaを叩くこと自体が困難だったが随分簡単になった。

4.1 Public Beta – 27th February 2010

細かな調整やBug修正が多いが、大きな変更を挙げると

・Islamの開始時技術を高めに調整

・改宗確立を半分に

・宗教改革の最中とCalvinismが発生している場所では改宗に厳しいPenalty

・破産後のInflationは0でなく半分になる、しかも破産効果(士気などが0になり戦争でまず勝てない)は5年から10年に延長

・外交併合はdomestic sliderをdecentlizationに振らない。替わりにStabilityを下げる。

・選帝侯になるEventは共和国には起きない

・Excommunicated Casus Belliで領地獲得のinfamy減少効果があるのはCore Provinceだけ

・Catholicへの改宗はPapal Influenceを増加させる

・商人が置かれていてもCultual traditionは増加しない

A new public beta for HttT: 4.1 [27 Feb 2010]

ReadMe.txtの方はもっと詳細だ。かなりの改善が行われている。

入れておくのが当然という内容。HttTからやたらGameとしてまともになったが、Patchの調整内容にもより面白く機能するGameにしようという姿勢が表れている。

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