SAND STORM

朝ぼらけ

2007年11月27日

Battlefront.comでの購入とeLicenseの認証

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 14:58

official: www.battlefront.com
Wiki: Wikipedia
Forum: Battlefront Forum

Batlefront.comはcomputer Wargameのdeveloper兼publisherで、代表作はCombat Mission,Theatre of War,Strategic Commandなど。早くから独自のdownload販売に取り組んでおり、他の販売所で買えるものも多いが、Battlefrontでしか売っていないものもある。

以下の記載は2007ADに購入した時点のもので、現在では種々変更もあるだろうが、eLicense使用ということでは同じ。 (more…)


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2007年11月3日

最近のGameの難易度

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 01:07

今やっているImperial Gloryもそうなのだが、最近gamerの間でBioshockなどで従来そのtypeのgameをやってきた人が手応えを持って遊び込める難易度がないことが不満の種になっている。

問題は
・game systemを理解していない
・PCの性能が十分でない
・mouse/keyboardなど操作する道具の質がよくない
・Joystick/Handle Controllerなどの適切な操作device自体がない

こういった十分なplay環境が整っていない人向けの難易度とgame systemを理解し十分なplay環境を整えた上で遊び込みを求める熟練gamer向けの難易度が同じLineでゴッチャになってしまっていることにある。

理想を言えば”Super Mario Bros.”や”Serious Sam the First Encounter”のようにgame system/level designすべてを統合的に調整して初心者からCore gamerまで幅広く対応するのがいいのだろうが大半のgameではそれは無理だろう。

◇解決策

現在のProductは一般層をtargetに据えざるを得ないのだから普通に開始するとNovice(未熟練者) modeで始まるようにするとしても、それとは別に十分なplay環境とplay経験を持つ人間用のMaster(熟練者) modeを用意する。

当たり前だがgameを作ってる連中がやりたい難易度設定はMaster modeのそれで大元の姿はそれで作る。その上でNormal(Novice) modeは単に弾薬を増やしたりdamageを下げるのではなく、そこから複雑過ぎるsystemを簡略化してわかり易いものにする。

そうやって明確にtargetを絞った上で調整する方が1つの枠の中でごちゃ混ぜにやるより遥かにやり易くいいものができるだろう。

こういったことは従来棲み分けのなされていた家庭用機とPC gameの間で自然と為されていたことなのだが、Platformがごっちゃになってしまった以上1つのgame内で両立してくれないとどちらかもしくはgame全体がSpoilされて遊ぶ価値のないものになってしまう。そして現状ではその犠牲になるのはPC gamerの方である。

◇結論と取り得るAction

少なくとも「gamerが本気で遊び込める難易度や別modeを用意しろ!」といったmessageぐらいは何がしか(特にPublisher sideに)伝わる形で文句を言っておくのがいいんじゃないだろうか。


余談

Publisher側が要求してくる一般向け低難度仕様と逆の形で困るのがDeveloper側が押し付けてくる異常な高難度仕様だ。

これは開発者側はそのgameの構造・展開に関するすべての情報を知り尽くしているのと対照的に、player側はそれほとんど知らない状態から始めるということを考慮せずに難易度設計を行って、しかもその高難度をplayするのに必要な情報を適切に提供しないということから起こる。

他にもexpansion packやexpansion pack的続編にありがちな、前作(本編)で簡単な部分はもう十分だろうから、いきなり難しい場面から始めてそこからさらに難しくしていけばいいだろうといった勘違いもありがちだ。

今のかんたんsystem&低難度gameに到る底流には、こういったことに対するuser側の反発の蓄積がある。

本来Publisher側がやることは、良質なTutorialやDemo Movie、Web Siteを用意してsystem理解へのより安易なPathを用意することなのだが、面倒で手間がかかるので「製作段階から簡単で派手なgameを作らせてパッと売り捌け」という方向になってしまっている訳だ。

与えられる情報と難易度のbalanceを考えない作り手側の勘違いが、作ったgameの面白さを伝えるどころか多くのuserに不快な思いをさせるだけに終わり、挙句gameとしての発展を止めてしまうような結果に陥る事態を避けるためにも、難易度構造を2つに分けるのは有効だと思う。

実際それが上手く機能している例がUnreal TournamentのBOTで、基本性能を落とした下層難易度群とその性能をFullに発揮した上で難度調整を行った上層難易度群が存在するために初心者からPro gamerまで幅広く対応できている。


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