SAND STORM

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2008年10月13日

Project I.G.I.: I’m Going In

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Igi_000

Released: Dec 15, 2000
Developer: Innerloop Studios
Publisher: Eidos Interactive
Engine: The IGI TerraForm Engine

Official:
Forum:
Wiki: Wikipedia,Wikia

(HARD Clear)


[各版]

UK版 Project I.G.I
US版 Project I’m Going In
名義で出されており、US版を日本語化したのが日本で販売されているものになる。

UK版はMENU選択がKEYBORADでも出来るなど多少改善されている。

[入手]

最初大箱で、次に廉価DVD Packageでも売られたし、EIDOSが結構大量に卸したのか今でも新品での投売りをよく見かける。


[Trouble]

・XPでGameを終了させると”Warning : 1 block of memory have not been deallocated.”との表示が発生するが実害無し

・現在Radeon+CatalystではあるObject・距離・角度でPolygonの一部が透けてしまう描画Bugがある。これはかなり昔のCatalystではなかった気がするのだが、Barrack以外は気にならないLevelで大きな支障はない

・FPSが30止まりでヌルヌル感に欠けるがこれは仕様


開発はNorwayのInnerloop

DELTA FORCEのような数Kmに渡る広大なFieldを舞台に、METAL GEARのような隠密行動とRAMBO playを自由に組み合わせてMissionをこなせるStealth FPS。

私がWindowsになってから初めてPlayしたFPSかつ本格的にPC Gameに復帰するきっかけになったGame。2008年になってもTime Attackが行われるなど私もそうだがCult的なManiaが散在するGame。

Igi_01002

無線でMission遂行を助けてくれるAnya、辻本○美ではない

Igi_07000

◎Graphic
Inner loopが開発したFlight Simulator “Joint Strike Force”で使われたIFS landscape engineを改良したGame Engineを使用

いるだけで気持ちいい、野外感が非常によく出たSTAGE描写。NorwayというRussiaと直接接したお国柄だからか、Russiaの冷えきった漠とした雰囲気が北欧の品のある感性で表現されており、これは他のGameでは味わえないものだ。この質感は他の開発Teamでは決して出すことが出来ないだろうし、未だにこれを超える世界、質感を味わわせてくれる3D Gameに出会ったことがない。

これは2007年現在で見ても、Polygonの少なさが多少目に付くものの基本的に変わらない。素晴らしい野外描写のQualityで、とにかく野外をうろつくのが楽しく気持ちいい。

Igi_04000

DELTA FORCE同様Flight SimのEngineがBaseのため、Heli・飛行機・戦車・列車などの描画にも優れる。Game中操作こそ出来ないものの登場回数はかなり多い。

Igi_11001

広大なFieldを一発で描写。見づらいが目の前に見える施設のかなり下の方にもう一つ施設があり、Missonはその二つを攻略した後さらに右端の施設を掃討して終わる。また壁など一切なくその遥か向こうまで歩いていける。

Igi_11002

同じ地点からHigh-Tech双眼鏡で覗く。自由にZoom倍率を変更できるのはもちろん、敵が自動認識されるのがいい。

Igi_01014

また衛星を通じて本部からの支援が受けられるPDAも優れものだ。敵の向きの把握はもちろん、敵個人がはっきりとわかるまで拡大できる上に、Clickすれば監視Cameraの監視域までわかる。

◎この2つの支援装備があるために広大なFieldに放り出されて隠密Missionをこなすという、一見とっつきにくいThemeであるにも関わらず状況把握がし易いのはもちろん、自分がどういう存在なのかが直感的に理解できるため、Game世界に簡単にSyncroすることができる。

総じてIGIにはとっつきにくさがない。

広大なFieldを自由にうろつきつつ、High-Tech双眼鏡と衛星支援PDAを使ってStealth、Actionを切り替えながらPlayer主導でMission遂行を進めていけるのがIGI最大の醍醐味となる。

[Sound]

Soundは2ch

BGMは悪くは無いが環境音が抜群にいいため環境音のみでPlayした方がこの世界に入り込める

[移動・姿勢]

歩き/走り
立ち/しゃがみ (伏せはなし)
Jump
覗き : 左/右/しゃがみのみ上 (のぞき中は別行動不可)

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基本一人称だがObjectの操作/特殊Action時のみ三人称

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◎三人称視点に切り替わるAction時の演出

梯子の上り下り・Wireを伝うなどのActionがUse Key1つで行えるだけでなく、その時Free Angleの三人称視点になって自由にCamera Angleを変えることが出来るというSpy Actionを引き立たせる格好いい演出が為されている。

この普段FPS⇔操作やAction時三人称視点切替や爆弾設置やPCなどの操作が一定時間USE KEYを押しっぱなしにしないと完了しないというのは秀逸なIdeaで以後多くのGameに採用された。

Igi_04003

中でもWireと梯子を滑り降りるのはIGIをやっていて最も気持ちいい点のひとつ

移動能力は現実に近い速度とJump力で多少もっさりした動き。Head-bobも含めて自然な仕上がりだ。

◎広大な野外を自由にうろつける登坂能力
IGIの特徴としてかなりの急勾配でも登ることができる点が挙げられる

普通3D Gameというのはちょっと画面の端の方の勾配になると滑って上れないことが多く、3D世界をうろつきたいという基本的欲求を果たせないことが多いが、IGIは余程の急勾配でなければ登れてしまうためそれがない。

○Jump力
非Action系のFPSだとJump能力が極端に低いことが多い。IGIは70~80cmまでぐらいならJumpで登れてしまうためこの面でも移動の不満がない。一見Realでないと思うかもしれないが、Riddickのような手を使っての”よじ登り”を持たないFPSではこの方が遥かに合理的で自然

○落下耐性
現実的にこれぐらいから落ちればDamageを受けるという高さでDamageを受けはじめるのだが、極端に減らないため体力さえ残っていれば結構高い所から落ちても大丈夫

監視塔への登攀や、Wire滑降などのActionが多いIGIではこれを利用して様々な裏Routeを試みることができる。

以上の様な能力を持っているためとにかく移動に関する不満が他のFPSに比べ格段に少ない。これらが広大なFieldを組み合わさって3D世界を自由に行動するという3D Gameの最も基本的な快楽部分で抜群の効果を発揮している。移動の気持ちよさという点でIGIに勝るGameはない。

[Weapon/STG]

武器は幾らでも持てるが全体に弾薬の入手が困難

Knife ナイフ。この武器をいかに使うかでIGIの面白さ、奥深さは何倍も変わる

Glock他 拳銃。拳銃は数種あるがとにかく弾が手に入らない

Grenade Flash(目眩まし)もあるが、Frag(爆発殺傷)が大半。握った時間で投射調整ができるが、Count調整はできない。

MP5 Silencer付き。SecondaryでZoom可

M16A2 米製突撃銃。Grenade Launcherが付いているのが最大の特徴

AK47 Russia製突撃銃。潜入先がRussiaなのでとにかくよく手に入る

Uzi サブマシンガン 弾こそ手にはいるものの、バラけが大きく狙撃が効かないので通常使わない

二丁Uzi 原発と最終面でのみ得られる

Minimi 軽機関銃。入手の機会も少なく、オマケ的な扱い。実物より反動が少ないので強力なAKとして使えるものの使い勝手はイマイチ。

SPAS12 Shotgun。強力だが、5Mほど離れただけで確実な殺敵力がなくなる。一発ごとにReloadしなければならないので隙も大きい。

Jackhammer 連発式Shotgun。非常に強力でしかも隙がない。

Dragunova Russia製狙撃銃、ブレ無し。距離によって着弾まで間が開くので移動する敵を狙撃するには差分予測が必要。

取り付けC4 壁や地面に貼り付けて敵が目の前を通りかかったら爆発殺傷できる。上手く使えば面白く効果的なPlayができる。

Rocket Launcher 主に戦車の破壊に使用。数が手に入らないのが難。残念ながらHelicopterは破壊できない。

○STG

製作Teamが実際に射撃演習場で試し撃ちしてきただけあり、発射音、Recoil(撃った際の反動)、弾のバラけなど銃の実感を感じることのできるGameで、STGとしての気持ちよさはかなり高い。Tactical/Stealth Shooterだと銃のRealさやSTGの気持ちよさが失われてしまうことが多いがこれはその点よくできている。

Sniper RifleでScopeを覗いた時にブレがないのが唯一不満か(ただこれはサクサク進められる速攻Clearに向いたDesignになっていることとも関係していると思われる)。

[Stealth]

StealthはMSX版METAL GEAR1・2という偉大なStealth Gameを踏襲しつつ改良を加えたもので、直感的にわかりやすくPlayer側のSpeedyなPlayを殺すことがない。

・一定距離(100Mぐらい)までの視線

・視野角は正面120°ぐらい

・近くの銃声

・砂利などの歩くと明らかに違う音がする場所を走る

敵は上のような条件でこちらを発見する。あくまでも個別なので対処は個々に行えばいい。

・仲間の死体

・こちらが普通の地面を走ってくる音

などには気づかない。

また警報装置が鳴ると全ての敵が発見状態になるので、警報装置が鳴るような監視Cameraを避ける/破壊するのは基本になる。

監視カメラ

Igi_08009

・正確な撮影区域はPDAで調べることができる

・壊すと即座にAlarmがなってしまうもの、PC操作で解除できるもの、壊しても鳴らないものなど設定は様々

敵は普通の場所ではこちらの移動音に反応しないので歩きもほとんど使うことはなく、通常は視線だけを考えて行動すればよい。

一見Stealth物にしては単純だが、これが逆にMission遂行をサクサク進めようとすれば進められるし、ジックリいこうと思えば好きなだけ手間をかけられるという、広大なOutdoorでの任務遂行に最適のSystemになっている。

◎Recovery性の高さ

IGIが数あるStealth Gameと比べても優れているのはそのRecovery性の高さだ。

例えば監視Cameraはこちらを発見してから警報を鳴らすまでに4秒ほど間があるので、警報が鳴るまでに隠れる、破壊するなどの対処をすればいい。敵に
一旦気づかれても隠れておけばまた通常Modeに戻るのでRecoveryが容易い。例え攻撃されても、それらが過剰に波及することがないのでその場だけ
を処理すればまたStealthを続けられる。

現実的に考えると文句を付けたくもなるが、この方がGameとしては圧倒的に優れている。Hitmanなど厳しいStealthを要求するものの大半は見つかったら取戻しが効かない=Levelを最初からやり直すか、Loadするかの二択しかないからだ。

もしこのGameがOperation Flashpointのような敵AIの高い発見力とRecovery性の無さ、それに対抗するために伏せや匍匐全身を多用しなければならないGameになっていたら不快度が高く、繰り返しのPlayには到底耐えないものだったろう。

2つの先進的装備にSupportされた、単純で直感的に理解しやすい移動・姿勢とStealthの組み合わせは、Stealth FPSという素人には一見とっつきにくいThemeながら、初級者がやっても非常に入り込みやすいものになっている。

[敵]

基本的にAIはMSX METAL GEARの発展系でStealth Gameを成り立たせながらもこちらの気持ちのいい行動を殺さない洗練された設定になっている。

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AIは死体に気付かなかったりと間抜けな面もあるが、追跡は優秀で、Gameとして納得のいく出来。

ケチをつけられることが多いAIだがこのAIを前提にしてGame・Mapともに作りこまれており、大概パッと見だけで判断したロクにこのGameをやってない人間の意見。特にKnife Playとの相性の良さ、StealthとShootingの同居性のLevelの高さは間違いなく一流だ。

AIや動きが優れているかどうかも重要だが、もっと重要なのはそのAIを使って面白いMapが作られているか、その敵の動きによって面白いGameになっているかで、IGIは練りこまれたMap構成により何度遊んでも面白いGameになっていることだけは間違いない。

[Level Design]

××STAGE途中でSAVEが出来ない

これは製作TeamのPolicyらしいのだがこういう押し付けが一番困る。1Level通しでやりたい人は自分で制限を設けてやればいいだけの話。

個人的には最終Level以外では途中でSAVEできないのも丁度いいぐらいだったが、Stealthモノの常として難易度は高いので、途中SAVEができないために最終面以外でも投げ出してしまう人は多いだろう。

×無限に敵が涌く

Level Designでいただけないのが、Silenを鳴らした場合無限に敵が涌く箇所が何箇所かあること。これは初心者には対応しづらいし、展開の自由さを殺している。20匹出ようが50匹出ようが構わないから数だけは切っておいて欲しかった。

××最終Levelが異様に長く難しい

NORMALで物足りないため、HARDに切り替えて最後までいったのだが、通常Levelの2倍の長さ+Boss戦のある最終面ではさすがに参った。すべて屋内で遠距離攻撃は不可能だし、何度やってもClearできないため仕方なくCheatでEndingだけ拝んだ。いくらな
んでも長い!

難易度HARDでここをClearするのは至難の業。

×Multi/MOD環境の提供一切なし

EIDOSの出したGameはこういうPatternが多いのだが、Single PlayにBugこそないものの、Patch・Addon・Editorの提供などUser Communityを生かす追加Actionが一切なかった。

IGIはMission Editorがあれば今でもOriginalのMapを作りたいぐらいなのだが、当然そんなものはないので残念ながら不可能。

もったいなかったのがMultiに対応しなかった点で、もし2000年当時IGIをBaseにしたMultiが出ていればDelta Forceなどからの移行組もあわせて結構隆盛したのではないかと思う。

総評:Stealth Shooterの1つの到達点

Stealth Shooterでありながら初心者にも入りやすく、直感的に理解できる支援装備などの魅力に溢れ、しかも奥が深いというLevelの高い作品である。時々やり直すのだが、Singleとして今やってもとても面白い出来だ。Outdoorの質感、雰囲気に惚れたらぜひやってみて欲しい。

Project I.G.I. – 攻略


[Link]

Project IGI speedrun – by Kwoky and watchOut


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Project I.G.I. – 攻略

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 19:59

基本

・IGIで最もつまらないPlay

片っ端からSirenを鳴らし、遠距離からひたすらAK47で狙撃

・IGIで最も面白いPlay

いける場所は全てKnifeでサクサク処理
ほとんど敵には気づかれないか、気づかれても即座に処理

・敵の急所は頭と股間

・手動Burst
よく弾薬が手に入るのはAK47だがこれは発射時の反動がかなり大きい。

IGIの銃はFullAutoのみで機械的に発射数を変える装置はなく発射数=反動を抑えようと思ったら手動でやるしかない。手動でタタン、タ、タンという感じで1~3発程度を反動を抑えつつ発射すると、撥ね上がりと下がりが調度良い具合に作用して効果的な射撃ができる。それにこれをやった時の銃の具合は実に気持ちがいい。

この手動Burstが一番効果的なのは中距離で遠距離では効果が薄く、Binocular(双眼鏡)でZoomし敵の首に中心を合わせての超遠距離射撃は倒すのに非常な手間がかかる。

IGIはStealth&Knifeを生かした近接戦が行えるGame Systemであるため、極力これはやらずに近づいて始末した方が楽で爽快感が高い。

・覗き(Lean)合わせ
至近~近距離で使用。しゃがんだ状態が基本。Leanボタンを押して左右を押すと敵に気付かれることなく覗くことができる。これで敵の頭の位置を確認し一歩横に動けば照準が敵の頭と重なる位置に場所を合わせる。合わせたら一歩動いて速射すれば即座にKillできる。

・縦軸ずらし
上下に段差があると敵はこちらの中心を狙って撃ってくるため頭が見えていながら銃撃は壁・床などに阻まれ届かずHeadshotし放題になる。また敵の身体が見えて頭が見えない状態なら敵は撃ってこない。この場合身体のPartsを撃って殺す。

・屈伸撃ち
縦軸ずらしの変化形で立った時だけ敵の頭が見える状態に持ち込み、見えた瞬間射撃して素早くしゃがむ。完全に立つ前にキャンセルしてしゃがめるので非常に安全。

・Knife Kill
後ろから敵の頭をナイフで刺せば敵は即死する。正面からでも多少難しいが頭を刺せば即殺できる。もし遠距離からの射撃ばかりで進めていたなら、Knifeを駆使することでIGIは何倍も楽しく何十倍も奥深いものになるので隙さえあれば積極的にいこう。

◇Knifeでの格闘戦

Knife Killを突き詰めていった先にあるIGIの格闘戦はかなり奥が深い。

結論から言うとIGIは完全なStealth状態でのKnife Killだけでなく、見つかった状態、極端な状況を言えば正面から近づいて行って相手をKnife Killすることができる。もちろんその分難易度やDamageを受ける確立はあがる訳だが、見つかった状態でのKnife格闘も含めてKnifeを中心にGameをPlayするとせいぜいちょっとしたStealth ShooterでしかなかったIGIではなく、本格Stealth&Action GameとしてのIGIが立ち現われてくる。

・Knifeの当たり判定は30cm~50cmで、これは直線で判定されるため、正面まっすぐが一番Reachが長く、斜め下などを向くと短くなる。

このため特に正面から殺りあう時、ほぼ完全に接敵してしまうとKnifeの当たり判定が突き抜けてしまったり、killでなく、少量のDamageを与えるだけになってしまう。よって相手に接近し過ぎないことが重要。

・1M以内に入れば敵は銃撃から切り替えて銃の台尻で殴ろうとしてくるので隙ができる。Knifeの当たり判定、台尻での攻撃回避などを総合的に考えると格闘戦に陥った場合30cm~80cmほどを前後するのが肝要。

・完全に正面でかち合ってしまい身を隠す場所がない場合、円形に回り込みつつ接近し、最大Reach&最初の一撃で仕留める。

・敵はMagazineを撃ちつくすとReloadの動作に入りかなりの隙が出来る。これは通常6発程度連射するのがすぐ終るのでわかる。

・Grenade系を放ると敵は最優先で逃げ出す

・見つかった後の行動
遮蔽物によって一旦隠れ、敵に追ってこさせればKnife Killし易い。これも含めた敵を誘う・操るというのはPatternが一様ではないので無限に研究のしがいがある。


やりこみPlay

・3面の対空兵器破壊StageはKnifeだけでClearすることが可能

・プリボイとの協同行動を取る面ではKnifeだけでClearすることが可能

正面からのKnife格闘を極めればほぼ全てのLevelをKnifeでClearすることは可能。

Knifeを使用したPattern作成によっても面白みが見えてくるGameで、DoneQuick的なPlayも面白いし、何より敵AIを知悉した上での即興Knife Playは最上の喜びをもたらしてくれる。


裏Route

IGIには豊富な裏Routeが存在する。また裏Routeに達する基本Techniqueを身に付けておけば臨機応変に行動できるだろう。

・1stLevelで最初の建物の屋上から有刺鉄線の上をJumpで跳ねていくと簡単に外に出られる。普段行けないトンネルの中などをうろつくのも面白いし、金網の外から違った攻略もできて1面を2倍楽しむことができる。

・金網はJumpをつづけることで2~3度までなら金網上を移動することが可能

・落下耐久力が高いのでWireを滑る途中に建物の上に飛び降りたり、他にも高い所から降りたりして違うRouteを取ることが可能

・コンクリ壁+有刺鉄線は上から飛び降りてその真上に降りれば落下Damageを受けず、そのままもぐりこむ場所がある。この場合、両側に脱出可能。

・Airbaseで最初の建物群の内、Sniperが裏表のベランダにいる建物の裏側で、まず足元のコンクリに乗り続いて配電盤に乗る、そして配電盤から壁を飛び越えることでちょっとしたShortcutができる。

・Raderbase:監視塔から建物の上にDive→そのまま次の建物へJumpすることでShortcut可

・Missile
Trainyardで最初の橋の右側金網外に乗ることができる。この方面から侵入できないよう透明の”止め”が置いてあるが、これは少し右にJumpして
すぐ左に戻れば越えることができる。これで壁を越えると最初からTrainyardに潜入でき裏Routeから攻略できる。ただしかなり難しい。

・失った装備を取り戻すResupplyでは給水塔の上からコンクリ壁の上に飛び降りることでNo Damageで即座に外にでることができる。

・Gateを開けるButtonのある建物のベランダ外についた電灯の上に乗ってそこから壁の外に飛び出ることができる。

・同じく原発ではTunnelに潜る手前の建物で電灯→金網→金網で囲まれた内側に入ることができる。ただし意味は無い。

・Eagles Nest2:ではTunnelを抜けて城内に入った後、一番近くの梯子を上り城壁の上→左手に向かって→コンクリ壁の上、でShortcutができる。

・Eagles Nest2:Shortcutができる城壁の向こう側に壁が崩れた場所があるが、ここはJumpで崩れた向こう側に渡ることが可能。


最終Level

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右に少し進んだら上を向いて通路の敵をSniping。三発以内で仕留める。

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扉を入ると左に武器があるが無視して右の通路に直進。敵をKnife Kill。

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そのままMP5を持って通路の曲がり角で微妙に位置を調整し、ギリギリ敵が見える位置につける。完全に見えてから敵が反応するまで間があるので胸の辺りを中心に1マガジン撃ち込んでKill。AK47に持ち替え部屋の入り口すぐ左に敵がいるのでLean合わせでKill。

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エレベータを登って鉄扉の前まで行く。扉に一発発砲すると敵が近づいてくるのでしゃがんでKill。このSTAGEに共通して上下する鉄扉を利用して倒すのは最も安全な倒し方。

ダッシュでパーティションの影に入り、右の区画の敵を一人Lean合わせで倒す。

左の機械群がある奥に敵がいるので手前の機械の出っ張りを利用して顔を合わせないようにして股間を撃ち抜く。

Igi_14011

奥の木箱を登ってパーティションの上に立つ。壁の上をゆっくり移動し頭が見えたらKill×2。安全に行くなら屈伸撃ちを使う。

そのまま壁上を右に移動し最初に敵を倒した区画のショットガン兵士を屈伸撃ちで倒す。下に下りてパソコン操作。

Igi_14017

エレベータを降りたら武器庫の武器を回収し、扉の前につける。敵が正面やや左、出てすぐ右、左かなり奥と三人いるので正面とすぐ右の敵をKill、
すると左奥の敵がこちらにやってくるのでKill。ここは扉の開閉を利用しての速射もしくはLeanで位置を確認して扉越しに射撃。

Igi_14019

3人倒したら左に貨物を避けてぐるっと回る。戦車がいるので止まらない。ぐるっと回って鉄扉の所に出ると敵が二匹後ろを向いているのでKnife。鉄扉に向かって射撃。敵が扉を開けてくるのでKill。

Igi_14020

右に行くと自動機銃が見える。上を見ると監視カメラがあるので壊す。進むと正面にあるのでまた壊す。右の食堂入ってすぐ上にもあるので壊す。奥の弾薬とFlashbangを回収し、鉄扉を開くと、それがスイッチとなって敵が一匹来るので落ち着いてKill。

その奥の鉄扉を開けた瞬間手榴弾を放り込みかなり後ろに後退(手榴弾の爆風はかなり広範囲かつ扉や壁無視)。これで監視カメラを壊し中にいる兵士二
人を倒すかダメージを与える。左右奥に兵士がいるかもしれないのでLeanでチェックしながら接近。いたらLean合わせでKill。パソコン操作と弾薬
回収。

Igi_14028

鉄扉を開けてLeanで覗く。正面の敵は前の通路を往復しているので足音を頼りに後ろを向いた隙に近寄ってKnife。そのTimingなら戻って右の通路の敵もすぐKnife Kill。そのまま進む。

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吹き抜け4回構造に自動機銃多数を備えた部屋に出る。もしこの前の部屋で監視カメラを鳴らしていたらこの機銃は反応し手におえない。いずれにせよ
入ってすぐ左を向き梯子を下り、即座に右の部屋に入る。中に2人いるのでLeanKill。すぐパソコンを操作する。すると機銃は敵に反応するようにな
る。しばらく待った後左側の出口から通路を覗く。敵がいなければ一瞬通路に出、またすぐ壁の影に戻る。右下の鉄扉から敵が出てくるはずだ。右下の敵が出て
こなくなるまで待つ。4階の左上の扉からは敵が無限に出てくるので相手しないこと。中に入っても何も無い。2階奥の鉄扉は元来た通路へ戻るだけで意味な
し。1階まで下り、右下の鉄扉を開ける。すぐ敵がいるか奥に入るといるのでKill。左の通路にも敵がいるが奥にいて見えないかもしれない。この敵は通路
の合流部までを往復している。いれば倒し見えなければ一旦真っ直ぐ奥に進む。

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Annyaが警告してくれる筈だ。この先の部屋は障害物に隠れた敵が8人ほどいる部屋で中にはUziがあるだけ。基本的には無視だが、倒したいなら扉の前でGrenadeを2回爆発させておく。通路の合流部まで戻り敵が来るのを待って後ろを向いたらKill。

進むとすぐ左に鉄扉が見えるので入る。そこから適当に姿を見せていると敵が気付くので扉を利用してKill。

監視カメラの所まで進む。左の扉はカメラが発見した場合敵がワラワラ涌いてくる場所でベッド以外何もなし。右に進むとトイレがあり奥に二匹。その奥はさっきの警告された部屋で基本的に無視。

元の十字路を真っ直ぐ進みエレベータの部屋に出る。すぐエレベータのスイッチを押す。後ろから敵が二匹くるので扉を利用してKill、二階繰り返せば安全に上がれる。

Igi_14049

上について部屋を出るとすぐ右に兵士マーク付きの扉があるが中は何も無い。常に監視カメラを先に壊しつつすすむ。敵はおびき寄せて倒す。

突き当たり左から兵士2人。来るのを待って殺す。通路を降りていくと左右が抉れた場所があるのでFlashbangを放って離れる。FlashbungはGrenadeと同じ様に壁を透過し、一定範囲内にいるものはどの向きを向いていようと効果を発揮するので注意。左の敵は晦まされないので気をつけてKill。

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扉を抜けると貨物の向こう一段下にまた扉と兵士×2。Grenadeを放り込み敵が狼狽した所を倒す。降りて左側の壁奥を入り貨物の置くをぐねぐね抜けると武器・Health多数。必ず取っておくこと。

扉の右側に構え、いつもの通り鉄扉を撃つと向こうからやってくる。扉の前の敵と一緒に奥の兵士も倒す。制御盤の影になった奥に1人いるのでKill。また奥扉からは敵が入ってくることもあるが、入ってこなければ扉を撃って開けさせる。

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奥扉を抜けると重層構造。敵が入ってこなかった場合は同じ階に1人、他下に3人いるので最上部からやられないように屈伸撃ちなどを利用し注意して倒す。ヤバければDragunova使用。

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パイプを抜けると炉心に出る。このパイプは端の方を走っているとポリゴンの狭間に落ちて這い上がれなくなるので注意。左の鉄扉は何もなし。右は最終
部。まず左奥の階段を登りCooling
Systemを作動。部屋にはShotgunを持った赤ベレー×2。また作動させると外に5~6人涌く。緑に分類される色付きの兵士も出てきて同士討ちを
始めるがこれは味方ではないので注意。最終的には一般兵が残るので争っている内に多少ダメージを与えておくのがいいかもしれない。

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最終部へ行く。通路に一匹。部屋でHealth回収。ここは基本的に降りて戦うべきではない。

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部屋横のテラスの下の鉄扉から兵士が涌いて出てくるのでShotgunで屈伸撃ちをし倒す。体力がなければGrenade・GrenadeLauncherなどを使用すれば安全に倒せる。合計14匹。

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倒したら部屋に戻り反対側の窓を見る。Ekkと兵士1人が見える。兵士は倒すと扉からまた出てくる。これは何匹ストックがあるのかわからない。いず
れにせよ屈伸撃ちをすればどの武器を使っても簡単にEkkが倒せる。直前でSaveできるならともかくここまで多大な手間をかけさせられるので正面からぶ
つかるのはやめた方がいいだろう。テラスの方でウロチョロしているとEkkがそちらに来ることもあるが、もう一度部屋の右側に行けば同じ位置に戻る。

Ekkと見える兵士を始末したら正面の窓(この窓は弾も敵の視線も通らない)をチェック。兵士がいないかどうか見ておく。いたらテラスの梯子から降りる前にSnipe。

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下に下りたら敵を倒しつつ爆弾を設置して回る。敵は鉄扉から定期的に涌いてくる。ここは定石は成り立たず身を隠し続けることは出来ない。柱の影に隠れることができるので、ヤバくなったら味方に任せて体力回復に専念。

しばらくするとAnyaの仕込みが終わり勝利だ。


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I.G.I.-2: Covert Strike

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 19:58

Released: Mar 3, 2003
Developer: Innerloop Studios (Sweden)
Publisher: Codemasters
Engine: Improved The IGI TerraForm Engine

(Normal Clear/Hard 5Stage)

私をFPSに引きずり込んだIGIの続編。Publisherが丁寧な仕事に定評のあるEIDOSから仕事が荒いことで有名なCodemastersになった。TitleからProjectの字が消えているのはPublisherが替わった事による権利関係が原因だろう。

TitleにVietnamとかCovertとかついたGameはクソゲー率が高い気がするんだけど気のせいか・・・


[Patch]

Install(v1.1) -> v1.2 -> v1.3

v1.2以降はSingleplay時死んだ後の同面Restart時に、回数限定のSave Systemとの絡みで描画異常や突然終了などPlay継続困難なほどBugが出る。とは言え、当てないとそれ以前のBugなどが残る。

v1.1にして”伏せ”などをすると異常Texture描画になる場合、Force Software Vertex ProcessingをOFFにしておく。

[Trouble]

××1.2Patchを当てても基本的なBugが残っている

どのLevelでもRestartすると必ず変なCamera視点。
2面:死んでRestartするとPlay不能。一度MainMenuに戻ってLoadしなおさないとダメ。
5面:一定時間Playすると強制終了
7面:進行上想定してない所にいこうとすると強制終了
最終面:Saveせずにある程度進むと即時終了

このBugだけでなく、Game性も含めIGI2は何度もPatchが出たにも関わらず、かなりの部分が未完成のまま終わった観が強い。

[難易度/Save]

Easy/Normal/Hard

××回数限定Save

販売側からClaimがついたためかStage途中でもSave出来るようになっているのだが、Easy/Normal/Hardでおのおの5/3/0回しかできない。
AIの進化や伏せの追加でPlayに手間がかかるようになっているため、ここまで進んだからSaveしておきたいというSceneが多くなっているのだが・・・


[Graphic]

Game Engineは前作The IGI TerraForm Engineを進化させたもので、Antialias x6/Anisotropic Filter/Sound Dolby7.1chなどに対応している。秒間描画回数も最大30から60になったが、敵が多い所を見ると強制的に30に下がってしまう奇妙な仕様。

前作譲りの野外描写は進化を遂げた。この実際に野外にいる感じがたまらない。不自然だった樹木の描写が自然になったりとさまざまな自然感溢れる改良が施されている。

△これは移動/射撃の身体感覚の劣化とも絡むのだが、現実そのままに感じさせてくれた全体の空気感が消えた気がする。

水面の描写も素晴らしい

人物Shadowも表示されるがこれは出来が悪い。形が雑で、しかもよく途切れる。

屋内描写は質の上がった野外とのGapがあるため安っぽく感じる場所が多い。他にも前作より安っぽく感じるObjectも。

[Sound]

5.1ch + EAX2

BGMは前作同様良好で、単独潜入の緊張感と北欧的冷たさを感じさせるものになっている。

前作で支援してくれたお姉ちゃんはどこへやら。今回はムサいオッサンが支援というより命令。こいつの態度の悪さは異常。

最初のSTAGEからいきなり夜間Missionだ。こういうのは普通中盤~後半あたりにAccentとしていれるもんだと思うんだけど・・・。

実際いきなりこれではGame自体の理解もPlayもしづらく、昔Demoが出たとき買わなかった原因も収録されてるのがこのMissionでGame全体がよくわからなかったからだった。

[視点/移動/姿勢]

視点: 一人称のみ
移動: 歩く⇔走る / Jump
姿勢: 立ち⇔しゃがみ⇔伏せ / 覗き

××移動時における絶妙な身体感覚の再現がほとんど感じられず、かなり悪くなった。

前作Project IGIの基底となっていた良さは、歩いた時の揺れ、歩幅、登阪能力、それらすべてが実に自然な感じで行われる所にあったのだが、全般に自然な感じが失せている。特に、匍匐はまったく画像の揺れなしに滑るだけなので不自然な感じが強い。

しかも匍匐はしゃがみより敵に気付かれにくいため多用せざるを得ず、匍匐でスルスル滑っていってKnifeというのはしっくりこない。

この移動感覚の劣化は痛い。広大な野外と人間の感覚にFitした移動感はIGI最大の利点だったのだが・・・

×滑る伏せ

Stealthはしゃがみより伏せの方が有利なため多用することになるが、伏せで移動するとまったく揺れることなく水平に滑っていく。I.G.I.とFarcryがこの滑る伏せ式だが、I.G.I.に影響を受けたFarcry以外どこも真似していない。それぐらい不自然。

◇Stealth

姿勢の横にVisible Meterなるものがついており、発見されやすさの参考になる・・・ようでならない。姿勢によって視認距離が変わるのはもちろん、移動時に発する音が全く違ってくるので身体で覚えた方が早い。またMeterには表れないが草などで視線を遮ると明らかに見つかりにくくなる。

発見されない替わりにこちらも何もできないLean(覗き)も健在。Mouseで上下左右に自由に動かせるようになり細かな調整もし易くなっているが、相変わらずぎこちないか。

[支援装備]

Binocular(双眼鏡)

IGIと言えばHigh-Tech双眼鏡。だが今回は機能が落ちている。まず前作では赤い四角が現れて敵を発見してくれたのだが、2ではそんなものは表示されず敵を自動で認識しない。さらにジーッという音とともに自由に倍率変更できた前作と違いZoom In・Outが三段階固定倍率になっている。使い辛いわけじゃないが、格好良くない。また双眼鏡で照準を合わせての遠距離射撃をさせない為か中央のCross Lineを消してある。

□Thermal(熱感知) Vision

Binocularが敵認識能力を失った代わりにこれがついたようだ。透過・不透過の基準がよくわからないが壁や物体を透かして敵を認識できる。ただしこの状態から銃は撃てない。ならHigh-Tech双眼鏡の付加機能でいいじゃないか。

□衛星支援PDA
こちらはGrade Up。敵の位置だけでなく向きまで一目瞭然。あくまで衛星からの認識であるため遮蔽物の下に居る敵は認識できないが、まるでこの世界を箱庭GameとしてSimulateしているようだ。

前作同様人間一人がハッキリ認識できるまでZoomでき、また敵に合わせてZoomすると自動追尾する。操作性もかなり良くなった。

正門付近の敵を倒して強引にLockpickして強行突入。目立たない場所から金網でも切って入った方がいいと思うんですけど・・・

[敵]

AIの挙動そのものはかなり強化されている。Rollingや伏せのActionを常時取るのは序の口で

・こちらの走る音などで不審を感じる→しばらく何もないと警戒解除
・発見した敵が声を上げる→その声を聞いた他の敵がまた反応、と情報が逐次伝達される
・警戒体制に入った時の捜索の仕方。集団でくまなく探してくる。
・Sirenが鳴るLevelの警戒体制に入るとくまなく探して相当時間が経たないと解除されない。
・GrenadeはもちろんFlashBangまで使ってくる。この使い方が恐ろしく巧く、こちらが小屋に篭って近づいてくる敵を逐次射殺してると小屋の中にnadeでbomb!逆に部屋の中に居る敵が扉の前に出てくるのを待って逐次射殺してるとFlashbangで晦ませてから出てくる。
・動きも単純にこちらに向かってくるのではなく逐次避けたり隠れたりしながら銃撃してくる。

全体に集団で対応してくる感じがよく出ている。

進化したAIに対して最初は手こずるだろうが、今回有効な手法はひたすら遠距離から三点Burstを繰り返すことではなく待ち。確かにGrenadeをよく使用してくるが扉を利用すればこれは回避できる。

×Stealth/Ramboを自由に切り替えて楽しめないAIとLevel Design

Level Designと絡むが、
・監視Cameraの視認範囲が広過ぎる
・監視Cameraと敵の配置の具合の悪さ

こういったAIの過敏さとCamera配置の組み合わせから、一つの発見がすぐ全体波及して敵が全員気づいてしまうCaseがあまりに多い。

敵は音と視認両方で不審を抱くのだが、視認だけならともかく、音に過敏になったおかげでGameが壊れてしまっている。そのせいでStealthと局所的に乱暴なPlayを組み合わせていくことが困難で、やたらと時間のかかる遠回りや延々伏せで移動し続ける過度のStealthを強要される。初代やMSX Metal Gearの様に自然でなくともいいから、Gameとして機能する察知&波及能力にしてもらいたかった。

×敵の銃撃が不自然に正確
こちらが伏せているのに目測で300M(Game内数値だと150-200M程度だが、そのような尺で表示される)近く離れた所からAK47をどんどんHITさせてくる。またUZIみたいな少し離れたらまず当たらない銃器も同様。体力があまり減らないことでBalanceを取っているがおかしいだろう。また前作で最初から出てきた注射器による体力回復はなくなったのかと思ったら後半出てくる。Realに振りたいのかGameとして面白くしたいのかわからない。

[武器/射撃]

××武器はMain(小銃)とSub(拳銃)の二つしか持てず、各々違うのが使いたければ今まで持っていたのを捨てねばならない。好きなだけ武器を集めて好きな時に好きな獲物を使うという基本的快楽性が殺がれている。

×AKなどを使っても自然な跳ね上がりがない。触感が悪く、明らかに劣化している。

×Secondary攻撃が半端

前作でSilencer&視点ZoomがあったMP5A5から両機能とも削除。変わりに2ndでSingleShot/三点Burst/Full Autoを選べるようになっている。なぜSilencer無しModelを持っていくのか理解不能だし、全部の武器で射撃Modeを選べるのかと思ったら大概の武器の2nd攻撃は殴り。

全般に洗練されてなさが目立つ。

[Level Design]

AIの強化を中心にSpy Stealth Gameとして進化を遂げているが、やはり最大の欠点は序盤のSTAGE構成だろう。いきなり夜間Mission、次は屋内STAGE、ようやく明るい外に出たと思ったら、その次は時間制限とかなり問題のある構成だ。

夜間MissionはGameを把握してSystemに慣れる時点である1stSTAGEにもってくるべきではないし、野外描写が肝のIGIの価値を自己否定する屋内Missionも中盤~後半にAccentとして入れるべき。さらに時間制限に到っては最悪だ。広大なFieldで時間をたっぷりかけ
て自由な位置から自由なやり方でSTAGEを攻略していくことこそがIGIの本道である。それを殺してどうするのか。HARDではさらにこの時間が短縮され実質Clear不能になる。

Story的に面白くなってくるのは中盤に入った7STAGEから。

オッサンが裏切ってAnnaが復活。8STAGEから始まる前作で馴染み深いCharacter Privoyとの中東MissionはIGIの本領発揮という感じでかなり面白い。DEMOに収録するならこれらのMissionからすべきだったろう。

最終的な敵はTimelyなことに共産中国

[総評]:すべてにおいて洗練されていない

Bugの多さもそうだが、至る所が未完成でIGIの良い点を引き出せていない。特に移動/射撃といった身体感覚を再現する基本部分の劣化が残念だ。ここだけでも前作を維持していればまだよかったのだが・・・

Level DesignやSave/難易度の設計を見るにどうもInnerloopの製作Memberは人の話を聞かずに古臭い攻略主義のGameをつくってしまう癖があるようだ。IGI2以降見かけることもないしDomainも死んでいるから会社は消えたのだろう。

Innerloopは物言わぬ大多数のUserとのCommunicationに失敗したように思う。CodemasterのForumでは「途中Saveなんかなくて当然、要求する方がおかしい」と激しく批難してくる輩が占めていたが、おかしいのは偏狭なPlayを押し付けてくる無知蒙昧な人間の方で、これはCodemasterというOFPやCMRをダメにしてきた劣悪Publisherの責任も重い。

前作での不味い立ち回りや2の作り方を見るに、このTeamにはいいManagerがついてなかったのではないかと思う。尖った技術といいSenseを持っていたが意固地な考えで潰れてしまった。もったいないことだ。

Project IGI 2 Covert Strike – Multiplayと技


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