SAND STORM

朝ぼらけ

2010年7月30日

News & Study (July 2010)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 00:48

◇Eufloria’s Kremers On simulations And Reward systems by Kris Graft @ Gamasutra

Eufloriaの共同製作者に聞くsimulation(模擬再現)の意味。

“Normally, when we speak of simulation, we are talking about modeling a realworld system or situation in order to learn something new,” he writes.

“通常、われわれがsimulationについて語るとき、それは何か新しい知見を得る為に現実世界のある構造や状況をmodel化することを指しています”

Kremers continues, “This could be for scientific reasons; for example, a simulation and study of hunter predator cycles could be used to warn when a particular species becomes overhunted and may become endangered.”

“これは科学的理由からですが、例えば、捕食者の個体数の増減の調査とそれに基づくsimulationは特定の種が狩られ過ぎて絶滅しかねない域に入っていないかを警告する材料に成り得ます。”

He takes the definition of simulation from philosophy and science professor Stephan Hartmann, who categorizes a simulation as something that “results when the equations of the underlying dynamic model are solved. This model is designed to imitate the time-evolution of a real system.”

Kremensはsimulationの定義を科学哲学の教授であるStephan Hartmanが分類する、”現実の時間軸に沿って展開する事象を擬すように設計された動的なmodelに内在する均衡が解決された時の結果”として表れるなにがしかであるという説から取っている。

Kremers notes that “Most games are not like that at all. … games are all about enjoyment. When we play games, we play them for all kinds of enjoyable reasons: to have fun, to exercise our brains, to have a meaningful artistic experience, and so forth.”

“大半のgameはそうじゃない。gameはほとんど娯楽の為に作られている。われわれがgameをやる時、なにがしか楽しめる理由の為に遊ぶ。面白いだとか、脳の体操になるだとか、意味を感じる芸術体験をしたいだとか、そういった類のね。”

If, for example, a Formula 1 game was so realistic that an average player was crashing into a wall on every turn, the designer is failing to convey one of gaming’s best reward systems — wish fulfillment.

例えばF1のracing gameが度を越えて現実的であれば、平均的な人間がそれをplayすると(F1 racerの様に運転できる訳がないのだから)cornerが訪れる度に壁に衝突する羽目になったでしょう。そのgameの製作者はplayする人の(格好良くF1 racerの様にF1 carを操縦したいという)希望を満たすという報奨を与える設計に失敗したことになります。

“If we look closer, we find that they aren’t games of simulation at all, but games of illusion and imitation,” says Kremers. “The game imitates real-world activities only to the degree that their fun aspects are replicated for the enjoyment of the player.”

“詳しく見れば、それらの自称simulation gameは全体としてsimulationとは言えません。それらは幻影と模造のgameなのです。そのgameは現実世界の活動をあくまでplayerの娯楽になるという前提で楽しく遊べる程度に模したものに過ぎません。

He adds, “This kind of imitation is, unlike practical simulations, not concerned with accuracy at all, but with the appearance of accuracy. The games would quickly become extremely tedious if they tried to accurately simulate all aspects of the activity in question.”

この類の模造は実践的な意味でのsimulationと異なり、その全体的な正確さには無頓着です。しかし、その表層的なある面だけはsimulationとして適合する。もし、F1 gameが今問題としている全ての面を正確にsimulateしようとすれば、それはとてつもなく退屈で時間のかかるgameになってしまうでしょう。

◇Postmortem: Tale of Tales’ The Path by Auriea Harvey, Michaël Samyn @ Gamasutra

Tale of TalesのmemberであるAuriea Harvey, Michaël Samyn自身による簡単な略史とThe Pathの開発記録だけでなく、それが巻き起こした影響や、最後には地域/国別売り上げなど販売者としての細かいdataも見せてくれる。

(more…)


関連記事


2010年7月27日

Unreal Tournament 3 – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 07:30

◇Startup movieの削除

gameを起動していない時に、Documents and Settings\[account]\My Documents\My games\Unreal Tournament 3\UTgame\config\UTengine.iniを開き

[FullScreenMovie]
StartupMovies=copyright_PC
StartupMovies=EpicLogo
StartupMovies=MidwayLogo
StartupMovies=UE3_logo
StartupMovies=Nvidia_PC
StartupMovies=Intel_Duo_Logo
StartupMovies=UT_loadmovie1

以上を消すか改変。

◇Translocator

Primaryでdiscを撃ち出し、Secondaryでその場所にwarpする初代からある移動道具。全体に移動がもっさりとして、2004と違い移動距離に制限のあるUT3において使い勝手が良すぎるため、CTF、Domination他でgameを破壊している。最低限、一度使ったらしばらく使えなくなるといった規制が必要。

◇Greedの下の方にあるmap

GreedはCTFとまったく同じmapを使い回すのかと思ったら、Greedの方が遙かにmapは多く、しかも下の方にあるのはvehicle絡みのものばかりだった。playした感想は案の定、gameを無茶苦茶にしているだけの代物。

◇Godlike

godlikeのAIは攻撃し得る時にちゃんと攻撃してくれる。これがかなり重要で、隙を消すplayを心がけたい時にはピッタリだ。それにBio Rifleのalt最大溜めでの攻撃などInhumanでもちゃんとやってくれなかった最高効率の攻撃をgodlikeだけがやってくる。Linkgunの360度追尾瞬殺とEnforcerの正確無比な連続打ち込みだけは勘弁してもらいたいが、それもUT3において為しうる最高の攻撃をやってくれるという価値に比べればちっぽけなものだ。

UT3をちゃんと設定してやりこんでいれば間違いなく納得のいくAI。

◇負荷

結局設定を落としておかないと、肝心の至近距離でLink gunに晒されながらFlak cannon一発で仕留めなければならないといった時にframe rateが落ちて、視認が狂い当てることができずに死んでしまうということに気づいた。snipingなどでも同様の問題が発生する。

問題はどれを落とすかで、UT3 engineはplay続行しつつ、ただしそれが例えsingleだろうと途中でpauseをかけることはできず、諸設定をon\offすることができる。ためしにdynamic light\shadow辺りを落としてみたが、UT3 engineである意味がなくなってしまうかのような気の抜けた描写になる。

色々設定を落としてみてもまだ瞬間的にframeが落ちることはあるが、それでもDeck&Inhumanが以前Masterfullで感じていたような楽さで勝てる。完全にframe落ちがなくなればgodlikeでも行けるだろう。

◇総評

DM:最良

Team DM: 良

CTF: 悪

Warfare/vehicle CTF: 悪。そもそも不用

Greed: 並

Betrayal: 並以下。どうでもいい。

Domination: 並以下(mapとTrancelocatorとの絡み)

DMのみ最良の出来だが、総合的に見て8/10が妥当だろう。総じてmapは変に凝ったものは裏目に出ているのが大半。異様に構造がわかりづらいだとか、仕掛けがgameを破壊しているだとかロクでもないものが多い。vehicle絡みはすべて悪要因。本筋中の本筋であるDeath matchが楽しく遊べるのが唯一の救い。

◇CTF

一部のUT期からある単純なものは並程度に楽しめるものもあるが、CTF/Greed用のmapは構造が無駄にややこしいものが多すぎる。矢印guideを表示してもわけがわからなくなる事があまりに多い。それと使いやすくなりすぎたTrancelocatorも明らかにgame破壊要因。

◇Warfare

vehicleの種類、乗り心地、挙動、攻撃すべてよくない。特に挙動は二流、三流gameの出来。そもそもAssaultに無理に乗り物を追加して、ruleを無駄に複雑化したようなgameはまったく不用。乗り物はFirst “person” shooterとして優れたgame部分を破壊しているだけ。

(more…)


関連記事


Daily Log (July 2010)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 00:12

◇わからない

日本人は、というか後発近代国民は学校で皮相的な”わかること”を押し付けられ過ぎている。全体から切り離された皮相的な”わかる”にあまりに存在をこすりつけられているため、事象全体に対した時に自分が”わからない”ことをちゃんと解析してわかるための構造を作り上げたり、わからない構造を分析し、問題点を明確にして乗り越える訓練や自学の機会を奪われている。

(more…)


関連記事


Older Posts »

sand-storm.net