SAND STORM

朝ぼらけ

2010年8月28日

News & Study (August 2010)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 12:00

◇星条旗が正義なのかい? @ ネトゲ研究日誌

タリバン,米軍射殺’ game発売開始論難[NYA]

毎日軍人たちが戦場で死んでいるのに現実のように見える米国兵士を射殺することがなぜ娯楽になるのか、分からないと主張した

自分の部屋でビールを飲みながら米国兵士を射殺して楽しむという発想が何故生まれたのか、分からない

では、今まで自分らが米国のなんちゃら精鋭部隊になり、イスラム圏の人々を殺すのは良いのだろうか。それとも、現実の兵士と同じ状況だから、むしろ応援したくなるとでも言うのだろうか。

イギリス国防相は小売業者たちにイギリス軍と多国籍軍を射殺することができるようにした、このgameを販売するなと言った

問題は「お前ら散々、他国の人間を殺すgameを販売しまくってるだろ」という理屈ではなく、感情的反発だ。記事以上にcommentが素晴しい。

8. Posted by R   2010年08月27日 06:28 だれもアメリカが正義なんて言ってないですよ。身内の死と赤の他人の死は天秤にかけられない、これは誰にとっても真実だって話をしているだけです。

アメリカ人の死とムスリムの死を同等の死として天秤にかけられるのは、我々部外者にとってはともに赤の他人の死であるからに過ぎないわけで。

米国人はタリバンを憎み、タリバンは米国人を憎む。それはともに同胞を殺されたものの心情として間違っていない、だれも間違っているとは言えない、それだけのことです。

11. Posted by 後藤   2010年08月27日 13:46 >すがりさん

面白いと思う人が遊べばいい。欲しいと思う人が買えばいい。他人がとやかく言う事ではない。

遊ぶ側からすれば、これ以外何があるのか、と思います。

しかし、隣の仕事をしているか分からない、確か30過ぎだった息子さんが、陵辱18禁をホクホク顔で、キャラの入ったでっかい紙袋に入れて帰ってきたとしましょう。

ウチには今年小学2年になる娘が。この親はその息子さんをどう思うか。gameみたいな事にはまずならないと思いますが、一般人の持つ嫌悪感とか、恐怖はこんな感じです。

だからといって、存在を否定して潰すのは、どうなのかなぁと思います。

自分が思うのは社会と共存できないものは、表に出てきてはいけない。それが社会と共存できないものにも幸せではないかと。

この社会と共存できないものが社会に認知を求めるのならば、話は別です。

◇業績を伸ばすオンラインgameの開発と運営のポイントとは? 第2回Japan creator’s Networkgameセミナーレポート @ 4gamer

第三に「gameを過信しない」。これは,playerがgameを遊び続けているのは,gameそのものの魅力ではなく,game内の友達付き合いがあるからだと椎葉氏は指摘する。
さらにどんなgameでも飽きるが,友達付き合いは絶対飽きることがないことを踏まえ,gameを作っているのか,友達付き合いの場を作っているのか,きちんと考察すべきと付け加えた。

そして最後に挙げたのは,「心を動かす工夫」と「理不尽さを感じさせないgame序盤」。これはどちらも,たとえ負けても“次こそは”と思わせることが重要だという指摘である。とくに椎葉氏は,play開始から15分以内を重視しており,いきなり負けても「次にこうすれば勝てるかも」と思わせることに注力しているという。

新氏が最初に提示した議題は,「顧客が何に対して満足しているか」について。
宮本氏は,上記の椎葉氏のセッションを受けて,負けたときに「くやしい,次は勝ちたい」と思わせられるかどうかが重要と述べた。そして,スタッフに「そのとき顧客がどんな顔をしているか」を想像させることにより,どのようなサービスをすればいいのか考えさせるという。またスーパーの商品配列やレジの速さなどを例に挙げ,公式サイトの分かりやすさや,手続きの簡単さなどを工夫することも重要であると述べた。

日本人はこういう細かく分析して、特定の範囲に絞った価値の向上だの増進だのをやらせれば得意なんじゃないだろうか。

直接関係のないことだが、人間の脳が「気持ちいいこと」を求めるのは止められない。それは食べ物を欲しがるのとほとんど同じことである。にも関わらず、社会設計において、表向きの理屈や綺麗事、その強制だけを強弁して、実際の作業にまつわる快楽(による牽引)と不快(の解消と忌避)が考慮されていないことが多い。そして暗黙の部分で、この快楽と不快を上手く処理している社会こそが上手く回っている。

social gameを中心とする、network化されたgameを用いた人間行動の研究と構造の設計を進めていけば、こういう快楽と不快を考慮した現実の社会設計にも反映できるのではないか。

(more…)


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2010年8月26日

Democracy 2 – 政策

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 15:08

とりあえず、Democracy 2で政府が取ることのできる政策を和訳した。

意訳した部分も多いので、間違いがある箇所はcommentして下さい。 (more…)


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2010年8月25日

Democracy 2 – 基本の説明

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 03:05

難しそうなgame/simulatorと思っていたが、一通り触りながらやってみると結構かんたんなgameだった。

[gameの流れ]

四半期開始
↓
event(大不況、Nobel賞など色々)発生
↓
Dilemma選択(国連大使の選択、政治難民を受け入れるか追い返すかなど様々だが二者択一で簡単)
↓
政治力増加
↓
増加した政治力を使って政策の強弱を変更したり、政策そのものの廃止/追加
↓
次の四半期へ

最初にevent見て、dilemmaを選び、少々政策に関与する、これだけである。毎月の政治力はせいぜい1つか多くて2つの政策関与しかできないのでやることは少ない。

[代表的な要素]

・何かの政策を変えるには政治力(左上の拳)が必要で、これは毎月増える

  • 黒Iconが現在実行されている政策で強化(=予算増加)や弱化(=予算削減)が可能。政策そのものが取り止め(cancel)されるとIconは消える
  • 青Iconは国家の基本的な情報で犯罪率/GDP/寿命など
  • 赤Iconは現在問題となっていることで、さまざまな政策を組み合わせたり強化することで一定値以下に減少すれば消える
  • 緑Iconは国際的に傑出した技術など特別上手くいっていること。これも一定値以下に落ちれば消える。

右上のIconは左から
過激派団体/期頭報告書/閣僚/政党支持率/獲得した賞/menu/予算比率/政策追加/Graph/公約/来期へ移行

・増加政治力=閣僚memberの能力合計

閣僚は政治力を消費してfire(クビ切り)可能。

・政策は右上の発明buttonを押すことにより追加することができる。内容は経済・外交から公共政策、軍事に至るまで多種多様。

炭素税の導入など利益が相反するgroupの多い政策の導入は大きな政治力が必要だ。中には南Africaが取っていたような人種差別政策もある。

・どんな政策を取り、どのようにその強弱の設定するかで、それぞれのgroupに属する人々の支持率が大きく変わり、また富裕層、社会主義者、自由主義者などの数自体が変動していく。

Socialist
社会主義者
Religious
篤信家
Parents
親
Capitalist
資本主義者
Trade Unionist
労働組合員
Drinkers
飲酒者
Retired
無職
Self Employed
自営業
Smokers
喫煙者
Commuter
公共交通利用者
Environmentalist
環境保護主義者
Farmers
農業従事者
Patriot
愛国者
Wealthy
富裕層
State Employees
公務員
Motorist
自動車所有者
Poor
貧困層
Conservatives
保守派
Liberal
自由主義者
Middle Income
中産階級
Everyone
全員

この表のすぐ下にあるbarが現内閣への支持率

どの要素がどの集団を増減させているかはcursorをおいてみれば一目瞭然だ。

Liberalなら不法も含めた移民の容易さ、罪が軽く、警察が弱く、酒や銃の規制が緩いほど増える。働かなくても食える福祉が手厚かったり、高等教育が充実しているとSocialist(社会主義者)は増加する。所得税が低ければ富裕層が増加し、逆に相続税などが高ければ富裕層(Wealthy)は減り平等感(Equality)が上がる変わりに、技術革新やGDPは下がっていく。

軍事費を増やすと、公務員が増え失業者が減り、愛国者が増えるというわかり易い図。どの政策がどの要素に絡んでいるかはlinkですぐわかるようになっているので、少し慣れればむしろその絡み具合を楽しめるようになるだろう。

やることは簡単だが、その選択肢の広さとそれぞれの絡み具合が実に面白いsimulatorだ。考えもなくやたらと軍事費を増やしたり、無茶苦茶な税金を取り立てたり、医療や給食で全員に金をバラ撒くということもできるし、その逆に国際環境・財政事情・有権者の好み・国家の将来、その他諸々を考えに考え抜いた上での決定も当然可能。

ParadoxのEuropa UniversalisやHearts of Ironは該当時代の世界全体をsimulateする唯一性とmoddingの容易さから広くfanがついているが、Democracy 2は下手に戦争ができなくなった現代国家をsimulateする唯一のgameだ。Europa Universalis型の非現実的で簡素な内政と異なりDC2はまさに現実の内政そのものが主題となる。これは真の内政maniaにこそお勧めだろう。やることが少なくuser interfaceが優れていて理解し易いので、大人の教育/学習gameとしてもいい。


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