SAND STORM

朝ぼらけ

2010年10月29日

Minecraft – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 06:21

◇開発済みのsavedata

色々実験や開発をし過ぎてゴチャゴチャしてしまったsavedata(20101106 World1.zip)。Biome適用前の世界を開発し続けたもの。

・地下掘削地・城庭・城頂上・基地1-3を鉄道で連結

・地下のobsidian houseと人工の溶岩洞窟

・redstoneを用いた大量の実験装置。ただし、基礎部分の法則を明らかにするものと、その簡単な応用が大半で複雑怪奇なものはなし。

・主城壁内部にNetherへのgate。

など。

◇Halloween update後、二度のupdate

Halloweenの目玉はBiomeと呼ばれる広大な地上の場所場所により気候を異ならせる処理の実装。ただし、これが全面的に適用されるのは新規に生成したmapのみ。だから草や木の葉の色がころころ変わる訳だ。

もう一つが地獄と呼ばれたNetherで、見た目の印象は強く、やたらと広い割に中身は薄いというもの。全体に元々あった本体はsingle playに限りβの水準に達していたのを、発想を優先して新たにα状態の層と別世界の継ぎ足しを行ったというのがHalloween updateだろう。こうやって開発者がほぼ一人の意志で計画性もなく全体に影響を及ぼす追加変更をしてくるのがMinecraftが絶対的な独自性を誇る強みでもあり、同時に全体のbalanceを崩す弱点でもある。

死亡時所持品がその場に広がらずlostしていた問題は一回目のupdateで修正。敵のspawn条件の敷居が異常に低くなった問題は二度目のupdateでparameterが元に近い状態に戻されたのか地下最下層での敵の出現は以前同様に戻った。ただし、地上の夜間は異常に敵が多く、溶岩に対する耐性がかなり上げられて溶岩bucketで安全に対処するのは難しくなっている。

ここまでの感想としてはbalanceの取り方があまりに雑というのが一点。もし敵勢力の強化を計りたいなら、色別でも何でもいいので単純に強い敵を登場させるべきだろう。登場条件自体を変えても問題を起すだけだ。そもそもMinecraftの軸は、minimumな領域でresource採取の面白さ、それを組み合わせての世界構築が中心であり、よくあるRPGの様な敵を巡るgameを増大させていっても面白くなることはない。game全体のbalanceを崩すだけ。

それとBiome後の世界を新たにmapを作ってplayしてみたが、Minecraftの副題であるSurvivalの要素がsystem面で薄くほとんど機能していないので大きな意味を感じなかった。攻略patternさえ分かっていれば、結局は同じ作業の繰り返しになる。体力<->睡眠、空腹<->食糧、渇き<->飲み物、体温<->衣服といったsurvivalの要素は充実していって貰いたい所。生産も複雑化し過ぎるのはよくないが、もっと色んな手法やstepが欲しい。小麦は回収>臼など>粉>竈で焼くといった段階が欲しいし、火を起すのも手間さえ掛ければ紐・つる+木でできるようにしたり、その手間を短縮する火打ち石は今の様に鉄を必要とするのではなく耐久度や火をおこせるまでの回数/時間で差をつけて石同士でもできるようにすべきだろう。黒曜石に本来の道具としての意味を持たせたり、砂の中から出てくる石を加工道具として仕えるようにして貰いたい。

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2010年10月25日

Minecraft – redstone/switchを用いた回路構築

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 16:29

Minecraftの要素の大半は現実世界の事を単純化したものなので直感的に把握できるが、switch/redstoneを中心とした電気仕掛けの構築は完全に人工の定義に基づく論理的なものなので、原理を抑えた上で構築していかないとさっぱり意味を為さない。

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2010年10月20日

News & Study (October 2010)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 23:00

◇10億円級、エキサイティングな生物学デジタル教科書(動画) by Dave Mosher @ WIRED Vision

科学研究が高速で進化を続けている状況に、紙の教科書が追いつくのは困難だが、デジタル教科書はこの事態を変える可能性がある。

デジタルでインタラクティブな教科書は、内容の更新が容易という点で学校を救うばかりではない。学生の科学学習のあり方に革命をもたらす可能性がある。

『Life on Earth』の制作ディレクターであるNeil Patterson氏は、このプロジェクトについて「われわれは、ちょうどビデオgameがそうしたように、人間の脳を開発しようとしている」と説明している。

「われわれが行なっていること、つまり、単に紙の教科書をデジタルに置き換えるのではなく、完全に本格的なデジタル教科書をゼロから作ることは、どこの出版社も行なっていない」とPatterson氏は話す。同氏によると、資金のうち100万ドルしか準備できておらず――そのうちの半分はLife Technologies Foundationからのもの――、残りの900万ドルは公共機関や民間からの寄付を期待しているという。

E. O. Wilson生物多様性財団は『Life on Earth』を、幼稚園から中学(12学年)までは無料で配布する予定だ。大学では平均的な紙の教科書価格の約10%で販売し、内容の更新を続ける資金などにあてる計画だ。

学校支配の解体 – 教育の完全流動化で提唱したsystemでは、このようなventure的な教科書事業であっても、”役に立てば”自動的に教育予算が流れ込む。

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