SAND STORM

朝ぼらけ

2011年8月31日

Kharkov: Disaster on the Donets – Guide

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 01:17

[指揮(HQ)]

◇Formation HQ

Formation HQは指揮と補給の両面を担当する。旧来の補給部隊はHQに統合された。

指揮下の部隊(指揮系統)は予め設定されており、変えることはできない。
指揮範囲(right clickで見ることのできるPower ratingを消費して届く範囲)と補給範囲(防御欄のtrcuk icon横の数値を消費して届く範囲)は別々。

(more…)


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2011年8月24日

Close Combat: Cross of Iron – MOD

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 12:30

長期のcampaignの少ない3/Cross of Ironを補うのがMODの存在だ。歴史が長い分、total conversionも含めたさまざまなmodが出ている。

大型MODでは3: Russian Front用のMODとCross of Iron用のMODに互換性はないので注意。

[代表的MOD]

・Barbarossa – 東部独ソ戦。1941-1945まで扱うlong campaign。難易度は高い。

・Der Ost Front – 東部独ソ戦。日本語環境:不可。defaultのGrand campaignの後に最適。

・Der Ost Front 2 – 日本語環境:不可。これも良質で難し過ぎない。

・FinMod : Soviet vs Finland。日本語環境:不可。数少ない歩兵で赤軍の侵攻を遅滞させ、時には森の中で奇襲などをしかけていく。conceptに沿って見事に創り上げられたtotal conversion。

・Greece : Italy vs Greece。Italyの軽戦車対Greeceの歩兵群といった感じで面白い。mapも本編にないもの多。解説文はItaly語だが、問題なく動く。

・Kharkov : 東部独ソ戦。Grand Campaignをも越える大型campaign。独自のmapで構成され、音声や迫撃の表現なども差し替えられる。難度は高いがかなりおもしろい。III用(ver3.0b最終)とCoI用(v2.2最終)で異なるので注意。

・Poland ’39 : 東欧Poland侵攻作戦/Poland vs Germany。Russia側がPolandに置き換えられ、兵器群も1939AD時点までのものに限定される。mapは流用もあるが、東部とも西部とも言えない野外と都市が入り交じる。非力なPoland軍でいかに独軍に抵抗するか?balanceが取れていて面白い。

・Real Romanians : 東部戦線/Romania vs Soviet。GermanがRomania軍に差し替わり、Romaniaが担当した南部の戦線で赤軍と戦っていく。mapは本編の流用。兵器が前時代的な軽戦車や中砲程度までなのでGrand Campaignの前にplayして丁度いいぐらい。

・The Great War : 第一次大戦。mapは東部と西部が入り交じる。日本語環境:不可。一応遊ぶこともできるが、日本語環境ではbugにぶち当たる。まさに前時代の戦い。装甲車はほとんどおらず歩兵の数が多い。

・The Great War Operations : 本編に追加installして使用。日本語環境:不可。

・Vietnam : 日本語環境:不可。

[導入方法]

Close Combat Series > downloads

Mods Maps scenariosand Tools for Cross of Iron @ Matrix Games – 大型modの集積所。

ftp://ftp.matrixgames.com/pub/closecombatcrossofiron/scenarios/ – scenarioのみ。別途mapが必要。

以上などから、pluginと関連file導入installerとmap dataの両方をdownloadする。installerを実行し、map dataの方は解凍して[install先]\Close Combat III\Mapsに入れる。

◇MOD Swap

単にscenarioやoperationを追加するだけならmap dataその他をそれぞれの場所へ入れればいいが、total conversionのような様々なdataを置き換えるものは.cc3拡張子のplug-inをmod swapでinstallしたりuninstallしたりして切り替えていく。基本的に大型のものはinstallerがついているはずだ。

Close Combat PC game @ Matrix Games > The Longest Day – tLDの元となったVがMOD発表の中心であった為、MOD Swapの更新も主にここに反映される。

[Trouble]

多くのmodで二つのtroubleが頻出する。

・言語問題

日本語などmultibyte文字を前提としたOSで独逸字などを使ったfileをinstallしようとしても文字が別のものと解釈されfileが生成されないか、別のfile名になってしまう。modがこれを参照しようとするとerror windowがでて即座に終了する。この言語問題のあるmodはOS自体の言語環境を変えない限りplayできない。

XP

日本語版explore.exeが日本語変換をdefaultにしているため欧州強調文字を含んだfileを生成・認識することができないのが原因。つまり基本言語を欧州基準にする必要がある。

設定 > Control panel > 地域と言語のオプション > 詳細

を開き、下のcode page変換tableのcheckがついていないものをすべてcheckし適用。WindowsのCD-ROMからfontをinstallする。これでfile生成時の文字化けは回避できる。

次に上の”Unicode対応でないプログラムの言語”を英語(米国)に変えて再起動する。

7

設定 > Control panel > 地域と言語 > 管理 > Unicode対応ではないprogramの現在の言語 > system localeの変更

で英語(米国)に変えて再起動する。

・何も書いてないerror popupが出て強制終了

FinMODやGreeceの途中など。欧州文字参照が原因。

・”The Close Combat CD is required to play this game~”と出て、okしても”Close Combat was unable to open the file:~.mmm”と出てplayできない。

map dataがinstallされていない。表示されたfileを含むmap dataを落としてきて、maps folder内に入れる。

mod swapで切り替えると、別のmod時には入っていたdataが他のmodではないという状態になる。この状態でそのmodのdataが入っていること前提のcampaignやsave dataを触っただけで異常が発生し、終了してしまう。

save dataは[install path]\Close Combat III\Games\save

campaignは[install path]\Close Combat III\Data\CAMPAIGN

などにあるので消すか一時的に退避する。


[自分でscenarioをつくる]

◇scenarioの作成

Game programに一体化されたbattlemakerにより、簡単に既存のmapを組み合わせてoperationをつくることができる。

GUIでmapを選択し、Victory locationの指定と砲撃地点の設定を行う。

後はrequisition pointの日にちごとの増分や開始時部隊の固定設定、階級と補給率を設定するだけで触れば誰でもできる。

残念ながらcampaignをこのbattlemakerでつくることはできない。


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2011年8月23日

Close Combat – 戦術

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 08:01

◇部隊の種類と運用の基本

歩兵(soldier)

そこそこ移動力はあるが、とにかく脆弱。防御効果のある地形に拠らないとすぐやられてしまう。

Rifle/Light: cost 低/攻撃 低/防御 低/移動 中

単発式のrifleと数発のgrenadeを持ち歩く程度の一般歩兵。rifleでの射撃は移動中の立位姿勢の敵歩兵に対しては有効だが、伏せられると倒すのはかなりの弾数を必要とする。bocageなど防御効果の高い地形に拠った相手だと分隊ごと全滅させるのはほとんど不可能。かように攻撃力そのものは中途半端なので、要所要所に配置して敵が自由に動けない空間をつくっていく使い方になる。

Machine gunner (機関銃兵): cost低-中/攻撃 中/防御 低/移動 低

通常の歩兵より移動能力は落ちるものの、rifleでの射撃より遙かに大きな攻撃力を歩兵に対して持っており、歩兵に対しては主力兵器。またその有効射程も通常のrifleより長い。

Engineer/Pioneer/Heavy (工兵)

工兵というより重武装兵。手榴弾他、爆発系の武器を備えているので歩兵では近接戦で最も強力。対歩兵で強いだけでなく、対戦車などにも有効な武器を持っていることが多い。

重武装といってもその内容は作品やteamによりバラバラで、特にgrenade launcherを備えているか、rocket launcherを持ち歩いているか、flamethrowerを持っているかといった武装内容によりこなせる役割はかなり違ってくる。

Scout/Recon

偵察兵。敵を発見する能力が高く、かつ気づかれにくい。manualではvictory locationの奪取能力も高いとあるが、実際は違いがないようだ。

AT Rifle (対戦車rifle)

対戦車rifle自体が第二次大戦前の装甲車を対象にした武器で、三号戦車辺りからはほぼまったく効き目がない。だから有効な車輌を選別することが絶対条件となる。また仮に攻撃の効く対象であっても、有効打を叩き出すまでにやられる可能性がかなり高い。総じて役には立たない。

sniper

通常のrifleより射程が長く、命中率も高い。だから遠距離に配置すれば有効かというとそうでもなく、どこから狙撃させるかは難しい。広く射線の通る場所でしか意味はないので、結局劣化machinegunという気も。車輌であっても顔を覗かせている乗員を狙撃するなど高い命中率を生かした曲芸が可能なのでそれで遊ぶぐらいか。

砲(gun): cost 中/攻撃 高/防御 低/移動 最低

種類によるが、攻撃力は遠距離から楽に戦車を破壊できるほど高い。しかし、要員が剥き出しな上、普通の歩兵のように防御姿勢が取れないので、迫撃砲を筆頭にあらゆる攻撃に対して脆弱。移動能力も著しく低く、開始前にどう配置するかがすべて。

迫撃砲(motar): cost中/攻撃  中/防御 低/移動 中

放物線を描く弾道で見えない場所から厄介な場所にいる歩兵を攻撃して足止めを行ったり、危険な大砲の破壊まで行う。歩兵・戦車と並ぶ特色を持つunit。

軽装甲車(armored veihcle/half truck/light tank): cost 中/攻撃 中/装甲 中/移動 高

移動能力が最も高く、装甲で銃弾をはね飛ばし、機関銃や軽砲で歩兵を薙ぎ倒す。しかしlight tank以外のhalf-truck(半装軌車)などは攻撃要員が剥きだしで存在したり、装甲も薄いため、通常の銃撃や機関銃、迫撃砲などで乗員はあっさりやられてしまう。light tankもその装甲は薄く、対戦車銃・重機関銃など威力のある銃であれば乗員は殺される。

戦車(tank): cost高/攻撃 高/装甲 高/移動 高

攻撃・装甲・移動能力の三種がすべて揃っているが、その分costは著しく高い。また、分厚い装甲を抜かれなくとも、装軌(caterpillar truck)を損傷したり地形にはまり込むだけで動けなくなり、場所によっては無意味化したり、車輌が失われることすらある。

戦車>>>>歩兵・迫撃砲

戦車<=>砲

迫撃砲>>>>砲・歩兵

それぞれの特性から上の様に、戦車は砲類に攻撃されなければ距離を取っている限り歩兵に対しては無敵、機関銃はrifle歩兵をどんどん薙ぎ倒すなど、はっきりとした有利不利の関係が成り立つ。

歩兵は遮蔽の取れる地形や建物ごしに展開し、適宜場所を移っていく。砲は敵のでてきそうな場所に射線が通る地点を選び、同時に極力身を隠せる森や建物の中に配置する。迫撃砲は直接攻撃の届かない後方や遮蔽の取れる場所に配置、戦車はいきなり晒して攻撃せず、適宜防御と攻撃を兼ねる場所から覗いて攻撃する、といった感じの使い方になる。

戦車が戦場の王様である以上、装甲車輌を破壊し得る砲撃戦の次元で勝利を得れば、その戦いは圧倒的に有利になる。もっともClose Combatの名の通り、そうそう戦車が好き勝手に移動して砲撃しまくれるような地形がある訳ではなく、砲の次元の戦いと複雑な戦術を駆使することができる歩兵群が絡まり合って協調しつつ戦っていくことになる。

◇初期配置

    ・machine gun nestを構築する

      階層の高い建物や開けた場所に面した森などを利用してmachine gun nestを構築する。これを対歩兵攻撃の軸とし、補助としてrifle歩兵を配備。

    ・戦車は一歩引いた場所に配置

      決して開始早々敵のLoS(Line of Sight)に入る場所には置かず、建物の陰など一歩引いた場所に配置。歩兵である程度下調べをしてから、慎重に移動を開始する。Close Combatは歩兵だけが先行しても戦車だけが先行してもいけない。かといって一緒に団子になって動けばよい訳でもない。

    ・砲

      砲は攻撃線の通りを重視するのは当然としてそれと同じぐらい森や建物の中といった防御効果のある地形に陣取ることを重視する。

    ・前線

      初期配置はあまり敵と近接する場所、特に孤立した前線には置かない方がいい。開始早々敵と交戦する可能性が高く、しかも例え森の中などであっても殲滅される可能性が高い。

◇Line of Sightと攻撃有効率

Line of Sightはそれぞれの部隊の視線が通る範囲の事で、それはほぼ射撃の通る範囲とも一致する。

・射線とtarget dotの色

射線を張ったとき、途中に林など障害物があると色が落ちる。これは命中率が落ちるという意味。mortarも同様で直接視認不可能な場所への砲撃は色が落ちて命中率も下がる。

攻撃目標を敵に合わせると照準markになってそれには色が付いている。緑(100-60%)>黄(59-30%)>赤(29-10%)>黒(9-0%)の意味で、これは命中率でなく命中した時の有効打撃率。黒表示だと攻撃はほとんど意味がない。例えば軽砲で重戦車へ攻撃しても黒表示でまったく効果はない。

黒照準をどう考えるかは難しく、まったく効果がない時と、攻撃回数を重ねていれば何らかの損害を与える場合の二種類がある。他に戦車を止める手段がないという時などは、対戦車rifleや軽砲などでもひたすら攻撃を仕掛けるしかない、上手くいく時もある。

◇Line of Sightと遮蔽と発見

敵を発見状態にするにはまずLoSの範囲に入れた上で、建物など完全な遮蔽物の陰におらず、かつ遮蔽性を越える発見要素(立位・移動中・図体が大きい)がなければならない。藪や森の中など遮蔽性の高い地形にいれば敵はその姿を発見しづらくなるし、逆に遮蔽するもののない平地で派手に動けばすぐに発見されてしまう。発見要素を下げていけばLoSの範囲内で一旦敵から発見された後でもその姿を消すことができる。

敵の姿が見えなくとも攻撃が当たらない訳ではないが、その確立は著しく低下し、最低でも機関銃で相当量を撃ち込まなければ当てることは難しい。砲など爆発系の攻撃であればおよその位置を攻撃するだけで簡単に被害を与えることができる。

特に初期配置を済ませた後、対戦を開始する時はambushで指定しておいてまず敵に発見されないようにすることが肝要だ。その後もsneakしたり、建物の陰や森の中などを縫って極力敵から発見されないようにする。発見されなければ攻撃を受けることもなく、逆に見つけた敵に先制攻撃を仕掛けることができる。

発見情報は個々の部隊で異なるのではなく、軍全体で共有される。だから敵部隊Aによって発見されている味方部隊A’に敵Aを攻撃させてsuppressし、敵Bに発見されているが、敵Aからは見えない味方B’を回り込ませてAを攻撃させるということは敵Bが味方B’を発見状態においている限り敵Aにもその情報が筒抜けなので奇襲効果はない。これは特に装甲車を潰したい時、歩兵にとって不利に働く。本来装甲車は指揮官が危険を感じて車輌の中に隠れてしまえば視野が著しく制限されるのに、Close Combatでは他の部隊から見えさえすれば敵位置情報が共有されるので捨て身の攻撃が成功する確率がかなり低くなる。

◇防御

・防御効果は地形が基本

森や茂みなど防御効果のある地形にいるだけで平地に剥き出しでいるのとは雲泥の差がある。

・装甲車両の場合、その厚みは前後左右で異なる。前>側面>後背と薄くなる。

対戦車兵器、砲の攻撃などは前面だと弾かれ易い。特に強力な貫通力を持たないPanzerfaustやAT rifleの場合、側面・背面から狙うことが必須になる。

・歩兵の場合移動状態(=姿勢)と停止後に遮蔽に隠れた状態になっているかが影響。

立位で走って移動している最中はただのrifle射撃で簡単にやられてしまう。逆に伏せているだけで射撃程度では中々死ななくなる。

遮蔽効果の高い防御向きの地形で姿勢を低くすれば、敵はその姿を見失う。森から顔を覗けていたら、敵戦車に見つかって攻撃されだした、こういう場合はSneakで少し森の中に入れば、敵は姿を見失って安全な状態に戻れる。建物も、窓のある壁越しに居れば危険だが、攻撃され出したらSneakで遮蔽の取れる中の方に移動すれば敵は大概姿を見失う。

◇大砲

・砲は背が高く発見されやすい

・砲も森の中などにいれば被弾確立は大幅に下がる

・砲は取り憑いている兵士が立位扱いなので周囲への攻撃で被害を受けやすい(特に2\4\5では著しく脆弱)

・砲は中砲以上であれば大砲・戦車砲含めすべてmapの端から端まで届くほど有効射程が長い

遠方の丘などに置いておけば十分効果を発揮する。

・対戦車砲など戦車以外の砲はmortarによる上空からの攻撃に極端に弱い

敵の砲による攻撃を確認したら、姿が見えなくともその発射位置を調べる。そこにmortarを撃ち込めば容易に無力化可能。

◇砲撃戦

初期配置時に丘の上など射線を広く長く取れる場所に陣取って一気に破壊するのと射線は制限されるが敵が進入してきた後に狙撃できる場所に慎重に陣取るのと、どちらが有利だろうか?

場合と組み合わせにより異なるが、複数方向からの多数の砲による同時射撃を浴びせられるような圧倒的に有利な状況でない限り、最初は見えなくとも敵が攻めてきた時に射程に捕らえることのできる防御効果のある場所に陣取って、引き込んだ後に狙い撃つ方が遥かに生存率は高い。

CCは砲の攻撃力と防御装甲を併せ持ち、さらに移動可能な戦車が圧倒的上に存在するので、それを低costで迎え撃つことができる砲をどう初期配置するかでそのscenarioでの勝敗はほぼ決まってしまう。

◇歩兵

・士気

士気には戦闘集団全体の士気と個々の部隊の士気の二種類がある。前者は全体士気と呼び、単に士気という場合は個別部隊の士気のこと。

突然、彼らは建物の一番高いところに現れて、敵がこんな近くの高いところに出現するとは全く予期していなかった大通りにあふれていた諸部隊を狙って、大規模な一斉射撃をおこなった。この銃声はすさまじい音となって反対側の家屋に反響したため、この家屋の側からも同じような襲撃が行われたとの錯覚を生んだ。たちどころに、まったく信じ難い混乱がわれわれの隊列に発生した。砲兵隊も歩兵隊も騎兵隊も、あっという間に隊列を崩してまぜこぜになり、われを忘れてあらゆる方角に銃を発射し、支離滅裂となって六十歩以上も退却してしまった。

この経験から私は、戦争という危険を冒した英雄的行為においても、すべてがすべて常に英雄的であるとはかぎらないということを実感した。私はこうした突発的な出来事が、しばしば最良の部隊でも発生するということに疑問の余地はないと思っているが、誰もそんなことを自慢して話すものはいないし、また戦況報告などでとりあげられることもないのである。

『フランス二月革命の日々』 Alexis de Tocqueville

士気が高いと攻撃頻度が高く、下した命令を即座に実行するなど良い効果があるが、戦場は士気を喪う理由で満ちている。

基本的には自隊の構成員の死亡や負傷がないこと、指揮官の士気bonus範囲にいること、他の部隊の近くにいることなどで士気は下がりにくくなる。

team memberの損傷 – 同じ隊の仲間が死んだり倒れたりするほど士気は下がる。

奇襲効果(ambush) – 突然の攻撃に遭うと士気は下がる。

複数方向からの同時攻撃(flanking) – 複数方向から同時攻撃されると士気は下がる。

味方の死体(dead body) – 多くの死亡/負傷した味方の側にいると士気は下がる。

敵の戦車(armor)を破壊すると全体士気は上がる。逆に戦車・砲を破壊されると全体士気は大きく下がる。

敵に見つからない待ち伏せ状態に入れば士気は回復する。

他の部隊の近くにいれば、それが指揮官でなくとも士気は下がりづらい。逆に孤立していると士気は簡単に下がってしまう。

・抑制射撃

敵弾が近くに被弾するとそれが命中弾でなくとも一時的にsuppressed状態になる。この状態だと攻撃頻度が下がるので、他の部隊で厄介な場所の敵もしくはその付近に攻撃してsuppressした後に、危険な場所を部隊に移動させる。

CCの基本として当たらなくとも銃撃を敵歩兵部隊付近に浴びせることでsuppressをかけて移動をやめさせたり、攻撃を抑制できる。しかし、これらは数をかければかけるほど敵の攻撃頻度を下げる効果はあるものの、絶対という効果はない。基本的に攻撃頻度を下げるだけで、まったく攻撃を止めさせるというのは無理だからだ。

というのがsuppressedが効いている最中に移動してしまおうと走らせると立位になり、その状態だと僅かな銃撃で容易く倒される。しかも、部隊は移動をやめてその場に伏せてしまうので、肝心の危険な場所を移動中に撃たれて死んだ挙げ句、目的地に辿り着けないということがよく起こる。

・煙幕

煙幕には確かにLoSの遮蔽効果がある。しかしその範囲は狭くせいぜい煙の中心が遮蔽効果を発揮する程度で、完全な隠蔽をもたらすことはできない。煙幕を焚いて一気に長距離を駆け抜けるというのは危険行為だ。

煙幕をかけて突撃するぐらいなら、細かく地形を利用した方が遙かにいい。せいぜい僅かな建物の隙間を移動するのに使うだとか、煙幕をかけても匍匐移動するだとかいったことが必要。とにかく敵の射撃範囲内での立位移動は煙幕をかけても厳しい。

効果のある煙幕ということになると、複数のmortarで相当な量をバラ撒く必要があるだろう。

・こちらから建物に乗り込んで接近戦を挑むのは博打の要素が強い

建物の外壁につかせてまず手榴弾を放り込み、それから攻め入るのが上策。

CQBを挑むより、可能な限り機関銃や砲を積んだ装甲車で外部から攻撃するのがよく、歩兵での近接戦はその欠点を補う為の補助程度と考えた方がいい。結局の所、CCの肝は戦車を筆頭とする装甲車であって、歩兵は補助的な役割だ。CCの建物は絶対的防御を提供するものではなく、攻撃可能=被弾可能となり、その角度が制限されるだけでbocageの様な防御効果はない、つまり建物内の敵も砲撃銃撃問わず建物外から攻撃した方が損害が少なく効率もいい。もっとも市街戦など密集する建物を巡る攻防は車輌損傷と天秤にかけて歩兵を犠牲にしていくしかないだろう。

・逃亡

Broken(士気崩壊)して逃亡(Routed)した兵も完全に逃げ去ってしまわなければ回復して戦闘に復帰できる。その時間は指揮官の士気範囲内であれば短くなる。

・捕虜

敵の捕虜になった味方がmap端に抜けてしまう前にこちらの部隊で接触すれば解放できる。

・はぐれる

移動能力の差や、建物へのひっかかりなどにより同じ隊の面子が分離してしまうことがある。この分離した兵は本隊に復帰しようとして移動していくが、本隊がより近くにいたり、指揮官がいれば復帰は早くなる。

◇対戦車

・rocket launcherでの攻撃

有効射程160m。必ずsneakで射撃可能範囲まで接近する。背後や側面の方がよく、また距離も近いほどいいが、極端に接近する必要はない。建物の窓などから発射し、後は運を天に任せて破壊するか弾が尽きるまで撃つ。発射後は極力再びsneakで後方に下がって身を隠した方がいい。

・Panzerfaustでの攻撃

rocket launcherと違い、中戦車以上の装甲を正面から破る力はない。最低でも30m以内、実際は20m以内ぐらいでないと有効打撃にならない。実質、建物を利用した攻撃以外は不可能だが、独軍は一般歩兵部隊のほとんどが所有しているので使用機会が多い。

・PIATでの攻撃

PIATというのはspringで弾を飛ばす兵器で、有効射程は100mほどとrocket launcherに比べれば短くその有効性も低い。

・歩兵での接近攻撃

rocket launcherなど対戦車兵器を持っていない歩兵でも20m以内、できたら10mぐらいに近づいて攻撃すればそこそこの確立で無力化できるので、その隊の対装甲車攻撃能力をきっちり確認しておく。molotovなど火炎瓶を持っていれば攻撃能力はかなり高い。また爆薬をもっている隊であれば、決定的な破壊力を持つ。

戦車に攻撃を仕掛けた時の士気の崩壊は早く、強力な部隊で人数が揃っていないとまず成功しない。20m以上離れた場所から走って接近し攻撃するなどということは砲塔が逆を向いていても無理。

失敗したら当然全滅するので最終手段になる。

・対戦車rifle

軽戦車以下でないとほぼ役に立たない。軽戦車にすら側面・背面攻撃を余儀なくされる。しかも複数回の攻撃が必要なのでやられやすい。中戦車以上はほぼまったく効き目はない。

・軽砲

中戦車以上に有効な打撃を与えられないと一方的にやられるだけなので、軽砲の類は多くの場合砲撃戦で意味を為さない。

仮に軽砲を使うなら、最初から砲同士をぶつけ合うときの囮役にするだとか、歩兵相手の攻撃を主に考えるだとかいった使い道になる。

砲は種類が多く、対空砲は対戦車の定番だし、野砲や対歩兵などでも口径が大きければ対戦車に十分使える。

◇戦車

・装甲の厚みは前>側面>背後の順番で薄くなる

攻撃された時に損害を受けるかどうかは装甲との兼ね合いなので可能な限り側背を晒さないようにする。

・Steep Angle

LOSに入っていても、高低差があって砲塔の上下射角外のために攻撃できないことがある。

地形の組み合わせによるのでただ配置しただけではわかりづらい。敵が射撃範囲に入っていざ攻撃だという時にこれだと泣くに泣けない。

・損害は三種類、主砲と足回りと躯体

兵士個々の詳細が表示されるmini window(F7)を出せば一番上に出るが、戦車は三種のpartsにより構成される。破壊されれば終わりの躯体、主砲を発射する砲塔部(maingun 左上)、そしてcaterpillar truckがある足回り(右上)だ。主砲が破損すれば撃てなくなり、足回りが壊れれば動けなくなる(immobilize)。真ん中の表示はその全体を綜合した状態表示。

◇迫撃砲

ある程度LoSが通っていれば、敵部隊の姿は見えなくてもよく見ると迫撃砲の発車煙だけは見つけることができる。そこを狙って砲撃なり迫撃なりすれば部隊を潰すことができる。

◇火炎放射器

使える場所が限られるが火炎放射器はとても有効な武器だ。

火炎放射器は対歩兵で接触すれば必ず命中判定になり、しかも敵は火を消すことはできないので死亡する。林など被弾しにくい場所にいる歩兵も一気に焼き殺せる。

火炎放射器なら対戦車で貫通ができなくとも倒せる。ただし、どれだけ放射すれば乗員を焼き殺せるかは運。

火炎放射器を積んだ装甲車は上手く使いこなせば対歩兵で絶大な威力を持つ。

火炎放射器で辛いのは歩兵が持っている場合で、足は重機関銃手より遅く、少しでも危険のある場所を歩いて攻撃しにいくのは現実的ではない。


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