SAND STORM

朝ぼらけ

2011年11月28日

Quake 4 – 情報

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 14:59

Released: Oct 18,2005
Developer: Raven Softawre
Publisher: Activision
Engine: Doom3 engine (id Tech4)

Official: Activision,planet Quake
Forum: RavenForums > Quake 4
Wiki: Quake Wiki /  Wikipedia

(Liutenantx1/Corporalx1/Generalx3 clear)

初代QuakeはRPGとして開発していたものをFPSに仕立て直して大成功、2はmultiplayでの対戦を優先したためイマイチな出来に、3はsingleplayを切り捨てて対戦gameとして特化したがUTに及ばず、と迷走を重ねつつも評価の高い傑作を送り出してきたseriesの第四弾。

開発はQuake 1のexpansion packやHereticなどidと付き合いの長いRavenに一任され、FPSとしてのgame性に注力したこれまでのseriesから演出に大きく入れ込んだgameとなっている。

 

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Quake 4 – 批評

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 04:17

◇世界観としてのStrogg

Stroggは自己を増殖するのに他の生命体を部品として使う種族で、人間とも激しい敵対関係にあり、Quake 4では人間を使ってStroggを作り出す過程がこれでもかと描き出される。

途中でplayer自身が改造されてstrogg兵になってしまう。もちろん麻酔なんか無しだ。

人間の肉体を部品として使うことを徹底した世界描写はgrotesque極まりないにも関わらず、それが当たり前として全てが設計されており、独自の合理性を持った文明として描き出すことに成功している。

The Strogg Facilitiesでの解体、浄化、再構成、そして汚物処理までやる表現は圧巻。

人間不思議なもので小数の人がstroggificationされるのを見るのはかわいそうだが、みんなstrogg化されていると、そういうものかと納得してしまう。

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2011年11月23日

Master of Magic – 攻略 > 都市と生産

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 03:02

[都市]

◇人口増加

・都市が抑えている範囲の全食糧により最大扶養可能人口(max population)が決まり、人口増加数はその百倍になる。

・Housingによる人口増加はproductionの影響を受ける。

・farmerとworkerを切り替えた時の変化は、土地から発生する全food/全productionがpopによって割られて算出される。

◇種族と都市の立地場所

・各都市の使用領域は極力重複させてはならない

他のSid’s Civilizationç³»gameと違ってこのgameでは都市の確保領域から自動的に人口増加率・最大人口・生産力などが決まる。しかも食料を消費する軍隊を養うためにいかに市民の食料消費を上回る余剰食料を生産するかが重要なので、都市は最大限に土地を確保せねばならず、各都市の使用領域は極力重複させてはならない。

・Merchant’s guild(5cost,revenue=100%tax)が建てられるHigh Men/Nomad/Orc/High Elf/Dark Elf/Draconianらは出来る限り海に隣接する場所に建てる。でないとかなりの赤字になる。

・寺院などの積み重ねで不満分子を相殺できない種族は最大扶養可能人口が多い場所には建てない。人口が増えると無駄飯食いばかりになる。

・gold/silver/diamondによる収入は、Miner’s guild以外の建物やTrade goodsによる収入増加には一切寄与しない。Miner’s guildを建てることができないLizardman/Troll以外であれば何でもいい。

・Wild game(鹿)による食糧増分は食糧基盤に合算されてfarmer選択時の増分、ひいてはHalflingの+50%にも影響する。

・High Elfはpop当たり0.5のmanaを算出するが、寺院がTemple止まりなので余程max popの大きい場所でないと最終的に得られるmanaはHigh Men/Orcと大差ない。成長が遅いのでmana目当てにHigh Elfの都市を拡散するのは賢明ではない。

・Dark Elfはpopあたり1のmanaを算出する上に、Parthenonまで建てられるのでDark Elfで開始したのであればmana目当てで都市を拡散する価値はある。しかし、成長は-20,2%と極度に遅い。他の種族で始めた場合は造反分子が多すぎて都市としてまともに機能しない。

◇拡散する都市、残す都市の選定

racial tensionと最高寺院を見て、unrestを押さえ込めるかどうかで判定する。+30%を越える組み合わせや寺院の制限が厳しいKlackonは例外的な対策が必要なので最低限の役割を果たす限定した都市以外は潰してしまい拡散しない。

◇建設の順番

・最優先で建てるべきはGranary/Farmers Marketなど、人口増加にbonusを与える施設。

・Shrine/Templeなど不満分子を減らす宗教施設も無駄飯食いを減らして労働人口に変えるので重要。

そういった労働人口が多くなる基本要件を満たした上で、Sawmillなどproduction bonusが得られる施設を建てる。ただし、cost比率で早いものがあればそれを優先したり、森林が多ければSawmill,鉱物資源が多ければMiners Guildといったそれと絡む建物を優先する。

・人口増産絡みの建物や構築後の見返りが大きい人間系都市はどんどん資金を突っ込んで建設を早める。

◇都市の役割分担

・軍事生産都市

iron/coal/mythrill/adamantiumが有り、かつ人口が十分見込め、production bonusも確保できる場所は集中して軍事関連施設を建て軍事unitを量産する。

・防衛都市

領域の内、敵の侵入方向となる方面はStone Wall,Oracle,Nature’s Eyeなどで視界を確保する。

・内部

内部は道路で連結し、軍事機動網を確保。各都市間で足の速いunitを融通できるようにしておく。また召喚陣も前線に移す。

内陸の方は部隊をcostの低い最低限のものに抑え、lair\nodeを掃討して完全に安全を確保し、unrestもいない状態になって初めて無防備にする。

・食糧都市

鹿や草地・川の多い食糧生産力が高い土地は、Animist’s guildを建てることのできる種族で都市を造り、全farmerとして食糧確保を優先する。総食糧生産の少ない都市でfarmerになっても生産量は少ないが、基礎食糧が多い土地+Animist’s guild+Halfling+Gaia’s Blessなどを重ねるほど剰余獲得分が増える。

◇維持費

ほとんどの建物は毎turn維持費としてgoldを消費する。だから、どの都市にも軍事系施設をつくるような無駄はしてはならないし、敵の都市を占領した時は、速やかに不用な施設を売却するのが浪費を抑える近道になる。

・生産増強系は生産力が”Trade Goods”での金貨生産に影響し、通常costより利得の方が大きいので、Mechanician’s guildなどは取っておく。

・寺院系は製造manaとcostが同じなのでこれも切る必要はない。ただし、manaを生まないOracleは不満の少ない種族では必要ない。

◇特殊鉱物資源

・すべての特殊資源は上に都市を建てると喪われる。

Iron/Coal: unit生産費を5%/10%削減する

軍事unitを生産する基幹都市にはぜひとも必要な資源だが、そうでない都市が無理して位置をずらしてまで得る資源ではない。中途半端に取得しても軍事系の建設物を積み重ねないと軍事unitはあまり力を発揮しないので無意味に終わる。

Gold/Silver: gold +2/ gold +3

あった方がいいが、海岸や河口のgold bonusを捨ててまで得るようなものではない。

Diamond/Crystal: gold +5 / power +3

砂漠にしか出ないので、下手にこれらを取りに行くと人口その他でかなりの低下になる。例えこれらであっても海岸での建物群や川/河口のbonusを上回るわけではない。

Gaia’s BlessやChange Terrainで砂漠を草地に変えてもこれらが失われることはない。

Mithril/Adamantite: +1 to hit & +1 melee & +1 shield & power +1/ +2 to hit & +2 melee & +2 shield & power +2

あるだけで軍事unitの攻撃/防御を増加し、しかも魔法攻撃にしてくれるぜひとも欲しい資源。しかし、十分な人口とproduction bonusを確保できない場所にmithril/adamantiteだけを頼りに建てても、肝心の軍事unit生産が遅くて数を出せないようでは意義が薄い。

Alchemist’s guild(+1 to hit,magical weapon)がないとこれら資源は効果がでない。abilityのAlchemyでは駄目。

◇隅々まで都市で埋める

MoMはCivilizationと違ってほとんど資源のない周囲を海とtundraに囲まれた様な場所でも都市をつくっておけば成長し、食糧生産など最低限の役割をこなすのはもちろん、通常の都市なら人口増加や建設停滞に繋がるので避けたいsettler生産に寄与してくれる。特に沿岸はちゃんと食糧を生産するだけでなくgold bonusがつく。だから既存の都市の障害にならなければどんどん隅の方まで都市で埋め尽くした方がいい。生産力の多い場所では荷物になりがちなLizardmenやGnollがぴったりだ。

都市の配置も軍隊を量産するような基幹都市以外はmapの端まで活用することを前提に縄張りを組み立てる方が得。

それにNatureであれば、Change terrainやGaia’s Blessingで砂漠などを草地に変えることができるし、tundraはChaosのRaising Volcanoで山に変えて資源産出地にすることも可能。

Raising Volcanoでできた火山はturnごとに2%の確立で岩山(production+5%)に変化。その際、5%の確立で鉄や金銀などのbonus資源が発生。

◇食糧と金貨生産の調整

都市画面で労働者の役割を農夫と労働者に切り替えることができる。農夫は食糧を生産し、生産物をTrade Goodsにすると労働者分の金貨が生産される。

・余った食糧は蓄えられることなく売り払われて、次のturn開始時に1/2換算でgoldに変わる。これは右の収入予測に即座に反映される。

・食糧が余るようであれば、どこかをtrade goodsで金貨生産に指定し、可能な限りそれで金貨を生産した方がgoldは増える。

・なにがしかを建造していて、農夫を増やしても生産turnが変わらない場合、ギリギリまで農夫にしておいた方が食糧となってgold変換されるので儲かる。

これは、gameを有利に進めようとすれば、生産物を変える度、都市ごとに四六時中農夫/労働者数を調整するmicro managementを行わなければならないことを意味する。全部が全部とは言わないが、gold産出に結構な量の差がつくので、ある程度はやった方がいい。

ただ、食糧は常に限界まで下げていると、敵に都市を占領されたり、eventで軍隊が手に入ったり、Earth Quakeなどで都市の食糧施設を破壊されると即unit喪失に繋がるのである程度は余裕を持たせておいた方がいい。最低2から通常5程度、多くとも10までか。


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