SAND STORM

朝ぼらけ

2011年5月22日

Kharkov: Disaster on the Donets – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 22:27

◇索敵のgame

作戦のgame(VPを巡るgame、全体の戦力balance,Off Map Areaにおける配備や移動)という戦略次元のgameと、

索敵のgame,移動のgame,攻撃のgame,防御のgame,これらに付随して爆撃という戦術次元は四層でgameは構成されているが

KorsunからKharkovまで足りないのが索敵のgameにおける航空機の存在だ。Anti-Airを盛り込み、索敵による敵情報の獲得が爆撃に必須なのだから索敵機の存在とそれを妨害するAAという索敵層における戦いが欲しい。

◇Korsun PocketにおけるTimed Replacement

よく見たらTimed replacementはKorsun Pocketにもあった。3.10.3 Unit Strengthの後半がそれでTimed lossで説明してある。Timed replacementはその補充分である赤円内の数値。

もっともTRを持つ部隊が少ない、損傷が回復するまでのturn数が長い、TR自体は補充されない、などKharkovのそれより活躍する出番は少ない。

◇Kharkovでやった方が面白そうなscenario

攻める側がZoCによるOP penaltyにとらわれず派手にやれるというのは魅力的でKorsun Pocketの既に包囲下にある部隊を救いに行くscenarioなんかはこのKharkov systemでやった方が面白い。Across the Dneprはどうだろう?あれも広大な平野に攻め込むといった特性上展開が流動的になり易く、AOが下手に足枷にならないことを祈りたいものだ。

◇Area of Operationの問題

最後までplayしてAOはやはり展開が歴史と異なれば異なるほど矛盾したものとなる。特にKharkov scenarioのような、各方面が流動的で展開が大きくことなったものになりやすいscenarioだと、目の前で他の部隊がたたかっているのに完全に遊兵になるFormationがでたり、ちょっとAO外に出てこの道を通れればあちらに行けるのに行くことができないといった、これはないんじゃないかといった場所がちらほら出てくる。

指揮bonusが受けられない,OP penaltyが付くといった条件でAO範囲外行動を認めるとともに、ある程度turnが経過したらAOそのものを解除する措置が必要だ。

◇Kharkov Allies Normal 16turn end

9-12turn辺りのKrasnograd方面は枢軸が正面から猛攻を試みる激しい戦いとなった。一時期やられるかと思ったが、Kharkov方面から引き抜いた部隊を順次投入し、川沿いを防御すると同時に南面はStrongpointを配置して防衛、敵は攻勢をあきらめ両側から迂回を目論んだもののそれも防ぎきって最後までVPを獲得し続ける。

それに続いて激しい戦いが起こったのが南方中央部だ。

こちらはAO限界の場所にわずかに敷いた防御陣を破壊されSev Donetsへの回廊をつくられる。独軍の投入した部隊は砲・戦闘車両ともに圧倒的で完全にやられたと思ったが、独軍は東に残った部隊や南に取り残された部隊をたたいたりと右往左往して痛撃は与えてくるものの決定的崩壊には至らない。そうする内にSev Donets北方で粘っていた枢軸軍はKharkovから引き抜いた部隊で包囲。余裕の出たKrasnograd方面からも部隊を移して防御陣の再構築に成功する。結果として最後まで戦線の崩壊は起こらず、回廊も最後は封鎖することができた。

さらに周囲を川に囲まれ中々進捗しなかったKharkov攻囲も、最終turnにギリギリKharkovに篭もる第六軍団HQを粉砕して征圧したことでVictory pointを大幅に上積み。最終的にAllies:8490 Axis:3229(破壊部隊数 144:97)と5000point以上の差をつけた。

VP800差で圧倒的勝利なので、それを遙かに超える大勝利なのだが、あまり勝ったという気がしない。Kharkov方面はともかく、西方はまだまだ張り合っている状態で、南方はギリギリ持ちこたえただけだ。こんなにpoint差がついたのは、本来このKharkovが扱うのは第二次Kharkov戦(Second Battle of Kharkov @ Wikipedia)という後半の逆撃により赤軍が三十万近い死傷・捕虜を出した戦いだからで、Kharkov,Krasnogradを保持し、南方も壊滅しなければ歴史を遥かに上回る大勝利ということになる。

AIがrecommned一個下のNormalだったので多少ゆるかったというのもあるのだろう。

Kharkov scenarioは第四次川中島みたいな前半は赤軍が圧倒、後半は独軍が赤軍を殲滅するほどの逆襲が可能な両方にとって楽しい、いや苦しい?scenarioだと思う。

次はAcross the Dnepr Second Editionをやろう。

◇Tactical shift

多方向から包囲攻撃を仕掛けた時の横shift bonusであるTactical shiftの効果をよく見ると、二方向まではminus状態から+1ずつされているだけだが、三方向になった途端、蘇で+3、独で+2とbonusが跳ね上がる。独の方は四方向になると+2されて+5にまでなる訳で、攻撃時はどれだけの方向から攻撃をかけるかが決定的に重要な意味を持つ。

Tactical shiftは川や隣接する他のHEXに敵部隊がいると無効化されてしまうのでその点も注意が必要だ。

Kharkov – an AAR @ Armchair General and HistoryNet

結局枢軸はhedgehogをしまくるのが正解ということだろう。赤軍でやるとよくわかるが、Hedgehogは本当に潰すのに時間がかかる。

この対人戦の結果として、対AIならAOはあった方がいい、tournamentならAOはrandom、PBMなら無い方がいいということになっている。実際AOは縛りが強すぎて、こういった対策が確立すると手が打てないということになっていくだろう。両陣営を数回やったplayerならどの範囲から出てこれないかもバレバレになってしまう。

◇Kharkov Allies turn 5-8

turn5からの独軍の反撃は熾烈を極めた。

Krasnograd方面へ南方軍の大半が進撃したために、南方正面は”柔らかい脇腹”と化しており、suppressから目覚めた独軍は1turnの内に要塞を破壊し尽くして一気に内部に進撃、南東部のSlavyanskへとりついていた第九軍と第五騎馬軍団のほとんどは包囲され補給も指揮も断たれて殲滅された。両軍団はHQも前に出ていたためHQも消滅し一部を除いて全滅。

幸いなのは北方はKharkovに第六軍司令部を包囲しその指揮・補給を断っている為に、敵第三・二十三機甲師団はその力を発揮できなくなり、絶望的な突撃を繰り返してどんどん消滅していったことだろう。北方には8turnを過ぎても未だに独の健在な部隊はいるがKharkovを包囲状態において他へ部隊を回す余裕がある。

中央にSev Donetsに孤立した独師団が二つほど残っているのだが、これが意外と曲者でhedgehogと砲撃を組み合わせて各方面に敵を抱える状態ではとても倒すことができない。南方から進撃してくる敵軍もこのSev Donetsとの連結を目指していることは疑いの余地はない。

東南は一方的にやられた後、major riverを利用してようやく訪れた本格的な援軍三師団とともに何とか防御線を敷く。問題は西南方のKarsnograd方面だ。厄介なのが大して力がないと思っていたRomania軍でこれを殲滅させようと囲んでいる内にKarsnogradに独軍が押し寄せ、それに対応してKharkov方面から部隊を抽出して対応と混戦模様。

Kharkovは細分化したsystemの多さもあるが、流動的なscenario展開の為にすごく悩まされる。

◇Area of Operation

HQと指揮下の部隊の行動範囲を限定するAOはやはり問題が多いと思う。わずか1hexとなりに移動できないために有効な攻撃ができないのはなんとも馬鹿馬鹿しい。AOはもっと柔軟な扱いにした方が明らかに面白い。

HQはAO外に出られないが指揮下の部隊は出ることができる、ただし、HQがそれについて大きく移動できない以上、attack bulletやbonusを受けることのできる範囲はAO周辺に止まる。結果としてAO外に出ることはできるものの攻撃はかなり限定されOP bonusがないので移動力も下がる。それでも外に出したい場合だけ出せばいいのだからgame balance上のtrade offは成り立っている。

minor HQとそのbonus範囲の関係をformation HQでやればいいだけの話だ。

◇真に恐ろしい存在となった機甲部隊

1turnの内に捉えられて包囲殲滅されない限り損害が容易に回復するということは、つまり機甲部隊のような大きな機動力と攻撃力を合わせ持つ部隊がhit and awayをやれば敵は到る所で叩かれてしかもその叩いた相手を捕らえられないということになる。

特定の場所に張り付かないことでこそ大きな力を発揮する、機甲部隊は使い方次第で恐ろしい力を発揮する存在となった。

◇包囲のし易さ

Korsun Pocket(Decisive Battle System)に比べ、Advanced movementが廃止されHQからのOP bonusとして自動的に増加するようになったからか、戦線に穴が空いた時にそこから一気に雪崩込んで裏を取って包囲殲滅という攻撃がとてもやりやすい。機甲部隊は元より、騎馬隊が大活躍する。歩兵もZoCをすり抜けて移動することができる。

Korsun Pocket

回復は毎turn僅かに割り当てられるreinforcementのみ。
僅かずつ削りながら戦線を押し合う。戦線崩壊による突破や全包囲攻撃は稀。
部隊の全滅は複数turnに渡る損害の蓄積として発生。

Kharkov

Timed replacement/Refitでどんどん回復。
どんどん包囲、突破、戦線の裏を取ったりして包囲攻撃、Overrunを繰り返し同turn内での部隊殲滅を繰り返す。
部隊の全滅は包囲されての逃げ場のなさや砲撃による間接攻撃で爆撃と組み合わさって短いturn内に発生。

基本的に包囲でTactical shiftをつけないと大きな損害を与えられないbalanceになっている。やるときはどんどん前に出て相手を殲滅していくが、やられる時はどんどん戦線を崩され包囲殲滅を仕掛けられる、Kharkovの戦闘そういう派手さのある展開になる。

◇改めて赤軍でやり直す Kharkov Allies turn 1-5

枢軸を担当して一方的にやられたのでAllies(赤軍)でやり直してみる。

楽しい。partisan,air interdictionなど手段が豊富で砲の数も圧倒的だ。これから攻撃する側ということもあるだろうが、独軍と違ってAOsの設定が行動をあまり束縛することもない。AO内で動いていれば自然といい結果に繋がる。

AI AXISの部隊の使い方を見ていると、第三・第九の機甲師団は壁として前線に貼り付けてはならず、必ず叩いては離れて姿をくらます神出鬼没と心がけねばならない。でないと赤軍の砲火に捉えられて容易に損耗してしまう。逆に壁として陣を築く場合は、極力hedgehogにして少しでも敵の進撃を遅らせる、これが基本のようだ。

赤軍を自分でやるとわかるがとにかく部隊数が圧倒的に多い。中でも騎馬のcossackが足が速いので容易に敵の裏に回り込んで包囲殲滅を計れる。前線に集結した部隊だけでなく、後方にも予備兵が多いので穴埋めも簡単だ。

AI Alliesにやられたより早く2turnでKrasnogradを包囲、陥落。Kharkovにも4turnで隣接し、Sev Donetsを切り離す。5turnで残存部隊を除いて支配した。しかし、この5turn目に独軍が一度奪った後、もう大丈夫だろうと放置したKrasnogradを奪還し、南方からもちらほら援軍が来だした。それに南の部隊もSuppressed HQが解けて一気に動いてくる。枢軸にとってはここからが本番ということらしい。それまでは各所でhedgehogを効かせつつ極力部隊は後退させるべきじゃないか?

Kharkovは赤軍でまず開始すべきであって、枢軸はかなり習熟した後ということだろう。

◇Retreat table

以前のCRTで高い値を叩き出した結果としてのDRは、損害結果表と分離され、retreat tableとしてまったく別のものになり、diceもCRTとは別に振られる。結果としてDRが以前より起きやすくなっている。よって下手に部隊を密集させるとDRで撤退先がない時の-1stepが適用されて容易に壊滅する。

◇爆撃

とにかく爆撃が幅を効かすgameになった。爆撃さえあればどんな堅陣でも崩すことができる。hedgehogも爆撃には弱い。またtimed replacementによりstep lossが簡単に回復するようになったため、軽いdamageを与えて削っていくことは意味を為さない。補給さえ通っていれば数turnですぐ回復し、相手は何も消耗しない。地上戦闘は爆撃を使って相手の陣を崩し、どんどん包囲を仕掛けて補給遮断と殲滅を繰り返さないと意味を為さない。

◇CRT

Kharkov scenarioのCRTはSwampとStrongpoint以外のrateがすべて一緒になっている。都市も森も丘も何もかも平地と一緒。これじゃ地形を利用した防御がほとんど意味を為さない。川を使って攻撃戦力参加を半減させるぐらいが精一杯だ。

◇惨敗

systemを八割方把握したと思った所で最初のplayをしてみたが、敵は中央部の突出地から大量の砲撃を繰り返してこちらの部隊を壊滅させつつ前進、さらにそこから北にあるKharkovへ向けて数十の部隊が襲いかかってくる。こちらの手持ちは各地に点在する部隊を除けば、Kharkovにある二機甲師団のみ。とにかくArea of Operationで各部隊の作戦範囲が決まっている為に自由に部隊を運用できないのが辛い。南の方の部隊はほとんどが遊兵と化している。

その機甲師団を二つともKharkovに迫る赤軍に割り当てた所、1turn目のみ北方は有利。と思ったら2turn目からも赤軍は爆撃をたたき込んでこちらの防御陣を容易に突破してくる。中央軍の西進ももっと時間がかかるだろうと思ったらあっさりとKrasnogradを包囲され、3turn目にはKharkovまでが蹂躙され北と西で戦線は完全に崩壊した。

続けても後はやられるだけなので投了。turn間のadviseに後退して敵の砲撃を避けろとあるが、やはり戦っては駄目らしい。とにかく難しい。

◇ややこしくなったKharkov

Kharkov自体は数年前に手に入れていたのだが、触ってみてもピンとこないので放っていた。

Korsun Pocketをやり込んでいたのに、その発展系であるKharkovが直感的にわからないのはなぜかと思っていたが、manualを読み込みながら習熟度を高めていると、主にその理由は既存のruleが細分化されて並列増加している所にある。

KPから整理されてすっきりしたのは補給がHQ扱いになったことぐらいで、後はことごとく既存のruleの中身が細分化されて複雑になっている。

補給は攻撃用と防御用に二分され、航空爆撃援護の対抗としてanti-airが増加、それはまだいいが、partisanの対抗として憲兵能力を持つunitが増加と増えた理由はわからないではないが芋づる式にruleが増えていっている。

少ないruleでより多くのことを多彩に表現できる方が優れたgame designだと思っているので、あまり好かない方向の発展だ。

Across the Dnepr Seconed editionはKPのadd-onとしてplayしても十分面白いから、Kharkov systemが気に入ってこちらでplayしたいというのでなければわざわざ手に入れることもないと思う。


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