SAND STORM

朝ぼらけ

2011年7月10日

Close Combat: Last Stand Arnhem – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 01:29

◇複数購入で-5$の割引き

Matrix GamesがClose Combatを複数購入すれば、二つめ以降はどれも-5$になる割引きをやっている。Modern Tacticsはいらないが、remake seriesはこの機会に抑えておくことにしよう。

Matrixはいつも通貨rateで日本円が不利なので$で買った方が安い。日本円選択時の提示は3500yenだが、$購入なら$39.99×80≒3200yenになる。

◇Tiger IIをどうやって倒すか

AxisでThe Island campaignをclearまでやってみたが確かにTiger IIは圧倒的に強い。

Heavy Tank以外はPzIVでも容易に敵戦車などにやられてしまうが、Tiger IIはよほどの偶然か特殊な条件が揃わない限りやられないようだ。

何度か敵のSupport Artilleryと近接でのrocket launcherかなにかでimmobilizedになった他、一回だけ何かの条件が揃って二台のTiger IIが完全に破壊された。これは遠距離からの射撃でTiger IIがほぼ正面を向いていたのにやられたので敵にもHeavy Tankか何かでてきたのかと思ったが、それ以後はまったくやられない。戦闘開始前に見た限りではAlliesの部隊に対戦車砲はないようなので何が敵側に揃ってこちらのTiger IIがやられたのかがよくわからない。

◇脆弱すぎる対戦車砲

CC1で対戦車砲は圧倒的に強かったが、CC2以降では他の兵器にくらべて格段に被視認性が高く、しかも遠距離からの銃弾で簡単に殺されてしまうので本当に弱い兵器だ。通常この手の砲は前面に土嚢か何かで防御壁を築いてそこに置く物だと思うがどうなっているのだろう?

CCではこの手の防御構築はmapのpreset以外ではできないし、戦車も含め装甲の厚い正面には強いが脇や後ろから攻撃されると弱い兵器を側面・後方に回り込んで攻撃するという戦法が役に立った記憶がない(歩兵は多方面から攻撃されると士気が急激に下がるなどsystemが用意されている)。砲はCC1だとどこから攻めても防御力が高くて倒すのが困難だが、CC2以降では弱すぎというか無いに等しい。戦車は個々の兵器が個別に視野をもっているのではなく、軍全体で共有する上に機関銃の対応範囲が広いので回り込んだ歩兵は簡単に攻撃されて死ぬかsuppressedもしくは士気崩壊で役に立たなくなってしまう。

歩兵対戦車の近接戦は何かこういう射撃以外の要素が欲しい所だ。歩兵が戦車に磁石か何かでくっつける爆発物はないようだし・・・

それにEngineerが爆薬を持っているが、それで何か破壊するcommandがないので建物などを壊せるのかどうかがよくわからない。

◇Tiger IIが強い

戦車はHeavy>Middle>Lightの三種があって第二次大戦最高の戦車とも言われるKönigstigerことTiger IIはHeavy Tankに属する。これが強いでは効かないほど強い。AlliedにHeavy tankが存在しないのでTigerに傷をつけることのできる部隊が存在しないのだ。

The Island campaignで楽に領域を征圧していっていたらPoland空挺部隊が降下したDriel Drop Zoneでつまずき、登場したTiger II群がでてからはまったく歯が立たなくなった。しかしだからといってAIはこれを用いて一挙にmapの要所を征圧して勝負を決してくる訳でもなくじわりじわりとしか征圧地域を広げないのでいささか面倒になる。

こんな最強兵器での反撃を演出できるならAxisでやった方が面白そうなのでこのcampaignはAxisでやり直すことにしよう。

◇夜間戦闘

Close Combatの核にあるのはLOSなので、LOSの通る状態で有利に防御を構築された場合、よほどそれを帳消しにする手段を駆使しない限りひっくり返すことはできない。しかし夜間戦闘だとそのLOS環境が一変してしまう。長距離のLOSはまるで通らなくなり、それまで機動できなかった平地などをスッと横切って攻撃を仕掛けたり陣を組み替えたりといったことができる。

実際この夜間戦闘は縛りがなくなるのでかなり面白い。初代から2以降の進化で高低のLOSへの組み込みと並んでもっとも大きな要素だろう。

◇Campaignでの基本的なgame構造

Axis: 大半の戦いはそれぞれのareaに固定するせいぜい一小隊+対空砲などの補助部隊でAlliesの侵攻を食い止め遅らせる。自由に機動できる部隊はほんの僅か。
Allies: すべて自由に機動できる部隊だが、奥地に空挺降下した部隊はそれほど強力な兵力ではないので時間が経つ内に消耗していく。基本的に南から来る機甲部隊が頼り。

Axisには”橋を爆破する”という選択肢があるが、これを行うとそのAreaでの戦いは即時完全敗北となりAlliesに全占拠された上、部隊はすべて解体されてしまう。つまり、どこまでAlliesと戦って時間を稼ぎ出血を強いつつ、いつどの段階で橋を爆破して機甲部隊の進軍を妨害するかが防御の肝になる。橋を爆破するには開始から五分~十分程度の時間の経過が必要なので、Alliesはこの時間内に突撃をかけて橋のVictory Locationを占拠したり、Axisのmoraleを崩壊させて敗北に追い込むことが最優先の作戦目標となる。

自分でAxisを担当してみると、このぎりぎりまで粘るというのがかなり難しい。こちらの部隊が少ない為に、もう少し行けるんじゃないかと戦っていたらmorale崩壊して橋のVictory Locationを取られてしまったということがよく起こる。

◇Last Stand Arnhemの舞台

Last Stand Arnhem(CC2:Bridge too Far)の舞台となるMarket Garden作戦は、AlliesがAxisの支配するNetherlandsへ大規模空挺部隊を降下させて後続部隊が一気に突進する為の橋などの確保を目論んだものだ。当地はFlandersと呼ばれるいわゆる低地諸国で、目標となるArnhemに到るには数多くの川を越えねばならない。

Northwestern Europe 1944 – 21st Army group Operations 15 September – 15 December @ Wikipedia – 当時の戦況とMarket Garden作戦の位置

Market Garden作戦は幾つか映画や簡単な戦史を見た程度でまったく思い入れがなかったのに、変わったsituationで面白そうかなとLSAを選んだが、これはかなり難しいcampaignだ。Axisは少ない部隊で防御を繰り返さねばならず、Allisは数は多めだが、その多くは空挺降下によるもので、車輌は最南部からくる部隊に限られる。

舞台となるのはArnhem周辺だけでなく、大きく分けて四つのsectorがあり、Arnhemのある最北部、その南の便宜上”The Island”と呼ばれた二大河川に挟まれた領域、その南Nijmegenが核となる区域、そして最南部のEindhovenから北に広がるsectorだ。

Grand Campaignだとその四つの区域にばらばらに空挺部隊が降下する上に、南の方から道を繋げていかなければならないのでAlliesはかなり難しい。とりあえずcampaignはAxisでこなしていくことにする。

◇Megaupdate(2011AD)後のpath finding

megaupdateされた後のpathfindingだが、良くはなっているのだろうが大きな欠点がある。それはLOS回避を優先した移動を行わないことだ。例えば溝にいる状態で同じ溝の延長線上に移動を指示したとする。すると、部隊は勝手に溝から飛び出して最短で目的に移動してしまう。これを避けるにはSHIFT同時押しで事細かに移動経路を設定せねばならず、例えそれをしても移動中は溝の中でLOSを避けることを優先する訳ではない。

Panther GamesのAirborne Assault/Command Opsだと移動にAvoidやCoverなど敵を避ける、常に遮蔽を探してそれに沿った移動をするといったoptionがある。LOSの有無が即生死に直結するClose Combatにこそこういった付帯命令の機能がほしい。またその場に部隊を移動させて射線を張ることでしかLOSと地形の高低をはっきりさせられないのも困ってしまう。数度playしてmapになれないと効果的にそのmapでplayすることはできない。これもAA/COだと好きな場所でLOSを判明させることが可能だ。

基本的にgame engineがClose Combat 2系(具体的にはCC5)を改良したものである為か、幾つか基礎設計で古い面が目立つ。

◇Line of Sightの違いが産むより戦術的play

初代CC1だと高低差がほぼまったくLOSに影響せず、平面構造の中での遮蔽物が問題になるだけだった。このような環境では一旦遮蔽物の影から出るとLOSを阻む物がないため、攻める側がかなり不利になる。

2以降では高低によって細かくLOSが遮られるため、待ち伏せする側が有利を取れる距離・範囲はかなり限られる。例えば溝になった場所を進むだけで簡単に敵のLOSを避けて奥地まで入りこめるし、遮蔽から遮蔽へと巧く抜けていくことも可能だ。待つ側もそのようなLOSを回避した機動に合わせて危険を負ってその位置を適宜変えていかねばならない。

CC1でかなりの程度決まった固定的な防御構築をどう突破するかだけが焦点となっていたが、CC2以降はもっと流動的な状況の中でいかに歩兵を駆使し戦術で上回っていくかが焦点となり、攻撃側・防御側双方がその戦術の腕を競い合うgameになっている。

◇初代と2以降の違い

・Campaignが戦略地図上でscenario settingに沿ってarea間の移動や通路の封鎖、奪取を争うものに

・random orderから自由選択式になり、戦場に入る前に用意されたbattle group(中隊程度)の中からpointを使用して部隊を選び、自由に組み合わせて戦うことができる。

・Last Stand Arnhemには(というかおそらくCC2以降は)撤退commandが存在せず、Truceという和平提案を相手側にして相手がそれを受け入れた時のみ戦いを即時終了できる。

・zoom mapがないので初代より視認機能で劣る。

・範囲選択による複数選択、その複数選択した部隊への同時命令が可能

・移動にSneakが追加。HiddenはAmbushに。

・防御の範囲指定はできなくなり、Defend/Ambushを指示した後に表示される円の一部を触って新たに方向を指定し直す方式に。

・地形の高低が大きくLOSに影響する。初代では溝などにいてもほとんど意味をなさなかったが、横などに回り込まないと視認されないので撃たれない。

初代が構造のはっきりしたgame寄りのつくりだったのに対して、よりsimulation寄りのつくり。mapの広さに対して登場可能な部隊数は 小隊程度で、かなり少なく感じる。拠点を一つも取っていないのに大勝利になったりするのは相変わらず。ここら辺りはCC共通の弱点か。他にAIが指揮する2-3の小隊が登場して作戦を遂行する中で自分もそれと連携して持ち場を担当するというplayがしたいものだ。このscaleとこの勝敗の区切りならその方が合っている。

とりあえず遅れていたMega updateが来たようなのでそれを使ってplayしていくことにする。

 


関連記事

No Comments »

No comments yet.

RSS feed for comments on this post. TrackBack URL

Leave a comment


sand-storm.net