SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月6日

Daily Log (September 2009)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 00:11

◇GameHouseのShopping Cart改善とFunTickets systemの変更

Hi there,
Our shopping cart is getting a makeover.

We’re improving our cart so you can check out and start playing your
games even faster. While we were working, we noticed that you have an
item or two sitting in your cart. To make sure you get your goods,
visit GameHouse.com and click the shopping cart icon in the upper-right
corner.

Lock in our best FunTicket rate today.

We also thought you’d like to know that our introductory $5.99
FunTicket membership offer ends soon. Before that happens, we want to
make sure you have a chance to get in on that price. We think this is a
really good deal and hope you do too.

FunTickets - only $5.99 per game; NOW: No monthly commitment; Our absolute lowest price; Buy as many games as you want.

This introductory FunTicket offer ends soon.
At that time new FunTicket pricing takes effect, so be sure to get in on it now.

FunTicket Benefits
– Own your games forever – save 70% off retail – cancel any time

自分がClaimを入れて返金となったことで、向こうも大きくsystemを変えた。ついでにFunTicketも12ヶ月まとめて購入でなければ$5.99にならなかったものが、どのような購入であろうと$5.99となる。これは業界大手のBig Fish Gamesを上回る安さで、意識した対抗措置だろう。実際、CasualはGameHouseとBig Fish Gamesの2つで十分だ。

◇RealtekのAudio driverが怪しい

以前からKilling Floorをplayしていると、よくSound loopに陥ってOSごとFleezeするので困っていたが、普通にDVDを観ているだけでも起きた。前からFirefoxで動画SiteのTabなどを開いていると高確率で発生していたので疑っていたが、恐らくRealtekのdriverが原因だろう。まともなAudio driver書く所はないのか。

◇重機simulatorへの想像 – Crane

荷重と外力 @ CRANE CLUB

こういう基礎的な知識をちゃんと身につけていかないと正確に制御できないCrane simulatorがあれば面白いのになぁ。Craneは特に物理との親和性が高い。

物理処理が進化したら、まず一番に工事現場の重機simulatorをつくってもらいたくて仕方ない。もちろん足場levelから不定形で自重その他の外力が足場を崩したり変形させてしまう。土まみれの作業場だろうと、都心の狭い場所での高層Building建設だろうとちゃんと物理の効いた環境での作り込まれた重機simulatorは戦車だの飛行機だのが及びも付かない面白さがあると想像する。

◇予定

theme変更や記事引っ越しのTestをしてみた結果、案外簡単にいったので、十月ぐらいからblog更新は、自分で契約しているRental serverの方のWordpress上で行おうと思う。ココログ上のdataも順次移していく。

GameHouseでの二重課金分返還交渉

先年、GameHouseがserial配布式からDRMに移行した後、その管理systemはserial配布時代ママの杜撰なもので、二重購入などが当たり前のように行えた。

購入時に通貨なりTicketを消費して買っても、それはmail addressと連動した向こう側に購入dataが登録されたに過ぎず、購入直後にprogramのdownload Linkが表示されるのだが、紛らわしいことにそれは一時間のお試し品と共用のもので別途Activationしないと購入扱いとならない。その為、間違ってまた購入手続きをして二重課金になったものが2つに増えたのでGameHouseのSupportにTicketを戻すように交渉した。

Refund tickets or money each double charged product.

Why your system allow double charge?
Now your system is DRM,this mean your system is the same as Steam,Impulse,GamersGate.
All download shop don’t allow double charge without gift.
Why?It’s DRM,1 account needs 1 product only,never need same products.
Your download and after activation system is easy to make mistake.
I have two double charged product,I claim you to refund double charged product.

後から見ると、おかしな所の多い英語だが、これで相手は理解して、

Thank you for contacting GameHouse. I understand that you are
requesting that I return FunTicket credits back onto your account for
duplicate orders.

I apologize for the inconvenience caused and will give you the required information.

となったのだが、なぜか電話をかけてくれという。国際電話になるので通話費が高くかかるから無理だよ、と言ったら、こちらでは解決できないのでもう一つ上の段階に上げると言われた。もう一つ上の段階というのは親会社であるrealのSupportで、

As I understand it, you have several duplicate purchases on your account.

I
apologize that this happened. What I have done is refund your order of
$* on */*/2009. You purchased 8 FunTickets on */*, and you had 8
duplicate purchases. Let me know if there is anything else I can do.

Feel free to reply to this email with further questions or concerns.

Thank you,
realNetworks Technical Support
Tier 2 Escalation Department

上のようにrealのSupportが出てきてapologizeしてRefundされたので、恐らく二重課金問題は修正されるだろう。

問題は何がどうRefundされたのかで、おそらくcredit card会社経由でやったのではないかと思うがよくわからない。こちらは製品自体は4種類、その内2つを二重購入したので合計6個購入したものの内、その2つ分のTicketを返してくれという要求をしたつもりだったのだが、どうも8Ticket分の支払いを戻した風に読める。
順番に書くと、12Ticket(月極払い契約)まとめ買い -> 4Ticket使用、その内2つが二重購入 -> DRMや二重課金にウンザリして8Ticket分をまとめ払い、8Ticketが手元に残る -> 2Ticket使用(二重購入)、6Ticket残 -> 今回の交渉で8Ticket分払い戻し
つまり12=製品4種類+8Ticket分の現金返還となりあっているのだが、ややこしい話だ。根本的に当然できると考えていた、GameHouse側にaccountに対するTicket数を操作する権限がないからrealまでいったのでないかと思う。

こちらの個々の英単語に対する認識が甘く、紛らわしい使い方をしたのも問題だったかもしれない。例えば’account’を自分はGameHouseのgame accountのつもりで使ったが、相手は終始銀行口座として受け取っていたように見える。

最初にGameHouseのDRM管理は杜撰と書いたが、以前からBilling InformationはApachのErrorが出るだけで表示されないし、以前表示された現有Ticket数も出てこない(これは恐らく月極払いを解除したためだろうが、どんな契約形態であろうとTicketを持っているのに表示しないのでは駄目だ)。

GameHouseのgame自体はCasualの中でも優れた作りで気に入ってるが、このDRMに絡んだ権利管理/情報表示その他諸々はちゃんとやってもらいたいものだ。

◇gameが手に入り過ぎる

download販売が急速に勃興したのが原因で最近はgameが手に入り過ぎて、幾らやっても後がつかえていっぱいいっぱいだ。

中でもGOGは罪作りだ。昔のいいgameはやり込みが前提となっているものがほとんどなのに、ただでさえ安いのを毎週Promoで半額にして売ってくるため、少し触ってまたやり込もうかと放っていると、また新しいのが手に入って前のが埋もれて訳がわからなくなる、その繰り返しに嵌っている。

これに関してはgamesGateも似たようなもので、安売りの程度は既存の小売と比べものにならない。こういう安売りはSteamが始めたのだが、download販売であることを生かして安売り限界競争でもやっているかのようだ。金がなくてやる気と暇が余っていた十代の頃にこういう環境だったら天国だったのだが、今更こんなに手に入っても手に負えない。

◇download販売で買ったgameはなぜやらないか

そもそもDL販売、特に安売りだからと購入したgameはやらない可能性が大きい。なぜかというと、元々gameを購入するには、金額が高かったり買いに行くのに手間がかかるなどさまざまな障害がある。期待値がそれら障害の合計を乗り越えさせるまで上がったもののみが選ばれ購入された。

興味を持ち、情報を集め、DEMOなどを試し、受け入れの準備を整えつつ期待を膨らませる、まさに「playしよう!」という体制が整った場所に持ち込まれれば、そのgameは高確率でplayされる。

しかし、なんとなく興味があったものが安く売られているという、期待値は上がってないのに障害の程度が下がっただけのものが買われても、受け入れの準備もできていなければ、向き合おうとする心持ちもないのだから当然playされる可能性は低い。それをplayするためには、気乗りしないのに、暇を使って習熟しつつ期待値を高めて行かなければならない。

そんな「安い」、「簡単に買える」といった理由だけで手に入ったものが積み重なっていけば、終いにはplayもしないgameの山が積み上がるのは当然だ。

◇高く生きる価値に対して払う

まだまとまっていないが、重要なことなので関連して書いておく。

・重視しなければならないのは、安く手に入れることでなく、より高く生きる価値を生み出すものを手に入れること

・興味と期待を高め、playする動機を生み出してくれるなら、そこには気持ちよく金を払う。これは上の高い価値を生み出すことが大事だとわかっていれば選択できる。

・例えば安いからといってSteamなどで買うのではなく、製作者が直接販売している所で買う。そうして自ら身を割いていって関わる。関わることによってplayへの動機だけでなく、興味、感心、様々なものが生み出される。

・タダでgameを手に入れている人間は、そうした関わりによって生まれる高い次元の価値の生成を失っている。安売りをやたらと購入するのは、そうした無価値な低い次元へ近づいてしまっているので慎め、とまでは言わないが自戒すべき。

物理的制限がある為に抑制されていたことが、丁度良い環境をつくりだしていた、というのはよくある。何事も「過ぎたるは及ばざるがごとし」だが、娯楽の様な箍が外れると際限なくやってしまうことはそうなりがちなのかもしれない。

◇溶剤で掃除

CPU cooler換装の際に、溶剤を使ったついでに長年落ちなかった汚れを溶剤で落としたりしたせいで、部屋から溶剤の臭いが抜けない。

溶剤で掃除するという発想は最近までなかったのだが、あれは普通の掃除方法では落ちないものに対して本当に有効だ。

10周年記念でUnreal Complete packが$16.95

  • Unreal Gold
  • Unreal II: The Awakening
  • Unreal Tournament: game of the Year Edition
  • Unreal Tournament 2004: editor’s Choice Edition
  • Unreal Tournament 3 Black

と、まさにUnrealのすべてが入っている。形としてはすべて持っているが、いい機会なので買い換えた。余程気に入っているものや、manualに価値のあるものを除いては実物は処分するのが最近の傾向。

GamersGateだと余計なProtectがかからないのでいい。UT3は結構前にSteamで買ったが、Steamのかましがあるとplay頻度が極端に落ちるため数えるほどしかplayしていない。

最近気付いたが、GamersGateはDRMがある場合、ちゃんと書くようになっている(大半がSecurom)。UT3の場合はserver side認証なので関係ないのだろう。

GamersGateはpackage/download問わず、game販売店の中で傑出して洗練された作りで使い易い。ごちゃごちゃしていない分、Amazonより使い易いかも知れない。Paradoxの商売部門がこれほど優れていたのは意外だった。最近はこことGOG以外ではほとんど買っていない。

◇TAKEDA 3 – 簡易review

TAKEDA 3はGamersGateに出た早い時期に買ったので、動向を見ていたが結構売れているようだ。GamersGateでTAKEDA3が半額Saleされているのにちなんで少しplayしてみた。

Takeda_3_007

合戦は作り、触感ともに初代TAKEDAに近づき、かなりよくなっている。ただ、graphicに時代遅れ感は否めないので、Total Warの見た目に満足しているような人は受け付けないかもしれない。

Takeda_3_000

戦略部も今までのものから比べれば一番マシだろう。

Takeda_3_001

顔graphicは魅力的。質は光栄並で、変に爽やかでなく個性もある。

TAKEDA2は1の素材を流用した点も多く、合戦も操作性他無理があり、やっつけ仕事のようなgameだったが、3は全体がちゃんと作られている。

特に合戦はかなりよくなっているが、Total War/光栄ものを下手に模倣した戦略部分はいただけない。模倣するならTotal Warの様な徹底的に触りのいいものにすべきだ。

そもそも合戦gameの戦略部分は天下統一2に長期包囲/後詰め決戦のsystemを入れたぐらいのものでいいと思う。それが駄目なら初期の信長の野望/三国志の様な単純なArea式でいい。Magitechの付加しているものは、光栄やTotalWarのそれが下手に混ぜ合わされて、どうにもスッキリしない。

Magitechはかなりの部分をAIに任せるTotal Warのようなものではなく、もっと臨機応変に陣形構築(全体/個々部隊に加え、選択した数部隊による構築も欲しい)を行うことで合戦技術を競い合うgameとして個性化してもらいたい、というのが個人的希望だ。

◇日本円の価値

遠からずInflationになりそうな気がするので、いままでより金を少し使っていくことにした。この国の財政が後十年持つとは思えない。五年も怪しい。
必死に溜め込んでもゴミの山を築くだけだろう。金塊に換えるほど量がある訳でもないし、有効なことに使った方がいい。

◇LED LCDが主流になる

Backlightが蛍光灯の液晶MonitorはIO DATAのを短期間使っただけで四隅がボヤけてきたりして、かなり駄目な、過渡的な代物だと思ったけど、やっぱりLCDに取って代わられているようだ。蛍光灯は光りの伝わり方が悪すぎる。ボヤけて拡散してしまい、基本的に見づらい。LEDは消費電力が圧倒的に安く、光も集束したclearなものだ。

LED LCDも日本が技術的に先行開発して商品も出していたが、高値だったので市場に受け入れられず、Samsungがそこそこの製品を安値で出したら一気に攫われた感じらしい。家電はSamsungが主導して引っ張ってるから、政府が保護主義でもやらない限り、日本人もSamsungを買うようにならざるを得ないんじゃないだろうか。

日本の企業は戦後高度成長期~バブルの富んでいた時の国内のノリでやろうとするから失敗する。かといって三洋の様に国外企業と考えなしにつるんでも無駄を積むだけに終わってしまう。どちらの態度も開かれた(世界)市場に身を置いていないから成功しないのだろう。日本はすべてがそんな問題に直面している。巨大なムラ社会の崩壊が一気に進んでいる。

◇WordPress

WordPressはinstallして少し触った時は、記事記述領域が小さくてダメだと思っていたが、ちゃんと選べば編集画面が大きかったり、さらにfullscreenにすらできることに気付いた。

themeを1920にちゃんと合わせられるようならこれに移行しよう。

◇展覧会の絵を読みはじめてみたが・・・

どうも本格的にやろうという気にならない。

よく考えて見れば、物語重視のgamebookの場合、語ろうとするものがたりが趣味に合わなければ、そもそもうけつけないのは当たり前だ。

もっとも、自分はここ五年は特に、正確には十年ぐらい前からちゃんとした単行本の小説が読めなくなっているのでそれが大きいかもしれない。文字を読みながらImageを展開していくことを、小説という媒体を通してはできなくなっている。脳・神経の多くを現実・哲学・歴史といったものに割いているため、空想的なものは直截な表現しか受け付けなくなっているらしい。

◇Medieval II: Total War Kingdoms

Kingdomsはdataを追加してcampaignを置き換えただけのgameかと思ったら、AIの挙動が戦略・戦闘両面で改良されており、各campaignもVanillaに比べれば個々のthemeに沿った魅力のあるものになっている。

良い点

○各campaignは歴史を下敷きにしたeventが多く、戦略部はthemeを生かしたものになっている
○戦略部における戦闘はAIがなるべく員数一杯の軍団を作るようになっているため、作業戦闘が少ない
○合戦時のAIの挙動がよくなり、手強い(Hard)

悪い点

×本編では出なかったfreezeが結構な頻度で起きる。特に戦闘中に起きるのでさんざん戦った後だとやる気が失せる。

どうも全体MOD’Lands of Conquer’play時に起きたfreezeは元々Kingdomsがfreezeを起こすような作りだからのようだ。’Lands of Conquer’自体はKingdomsに改良を加えてVannillaのcampaignを行うものなので、Vanillaをやるなら’Lands of Conquer’でやった方がいい。ただVanilla campaignはKingdomsのそれに比べ、平板で面白味はない。

◇gamebookがみつからない

「gamebookにおけるcheatと自己調整の狭間」とでも題して、Fighting Fantasy式を進化・改良させる試案をTestしようかと思ったら、どこを探してもソーサリーがない。
掃除と不用物の洗い出し、廃棄を重ねつつ虱潰しに探したら、展覧会の絵の創土社版があった。Coverが掛かっていたので、これだけ処分し忘れていたらしい。

結局ソーサリーはないし、送り雛は瑠璃色の予備分x3以外の常用本も無い。一体どういう管理をしていたんだろう。

◇P193のFan音

CPU Fan音がとんでもなくうるさい。Fan Speedは温度により自己調整され、静かな時はいいが、回転し始めると廊下中に音が響き渡る。

P193は防音を重視した作りで、side panelなど鉄製だが(そのせいで組み立て時、落として床板にへこみができた)、上部に12cm二連Fan用の穴が開いているせいで遮音効果など無いに等しい。これなら側板はP180と同様に軽いplastic製で十分だ。

少し何か動かすとすぐFanがうなりを立てて回り始めるので、温度が気になってCPU温度を測るToolを色々物色していたら、このSpeedFanというのがいい出来だ。
・Fan Speed、CPU/MotherBoard/HDDの温度を一括表示、安定/上昇/危険域をIconでわかりやすく表示
・他にも電圧などが表示される上、Clock調整も可能

これで色々gameなど高負荷なものを動かして見ていたが、摂氏30度を越える夏場にも関わらず、M/Bは50以下、CPUは52,3度を越えることはなく、HDDも41,2度止まりだ。HDD Bay前部に12cm Fanを装着しているのも大きいが、P193はやたらとFan穴が開いてるだけあって冷却は素晴しい。それと引き替えに騒音はとんでもない。

GOG.comで一周年記念Sale

Interplay製品のみだが、一つ買う事にひとつタダで貰える。仕組みは欲しい物をすべて選択して購入すれば半分無料扱いというrule。

Fallout,Free Space,Descent,Giants: Citizen Kabutoなどどれも外れの無い組み合わせだ。

そういえばGOGは(おせじにもGoodとは言い難い)IGI2が売られているのに、IGI1が出ないのはどうしてだろうと思っていたが、2の方はCodemastersで,1はEIDOS版権だった。EIDOSは潰れかかったものの、Square-Enixに買収されたため、こういう市場に旧作はほとんど出てきていない。GOGやGamersGate,Steam,Impulseら活きのいいdownload販売のやっていることを見ると、まるで市場は無限にあるかのように振る舞うが、日本の企業はNamcoにせよSEGAにせよこういう所で融通の利かない島国根性を感じる。

◇今のFPS~PC game

正直な所を言えば、今出されているFPSは、昔gamebookがやっていたFighting Fantasyの基幹systemを流用して、後の部分を変えただけのどうでもいいgameを量産していたのと同じにしか見えない。絶対的個性や存在感などまるでなく、皮と肉の部分だけを売れそうな層に合わせてコロコロ変えて何とか誤魔化しているようなものばかりだ。

[CEDEC 2009]「ガンダムの父」富野由悠季氏が若いクリエイター達を挑発する基調講演,「慣れたら死ぬぞ」の中身とは? @ 4gamer

富野由悠季の講演の記事を見て思ったのは、creator levelでこの言に反応する者はいるだろうが、消費者levelでは絶望的なぐらい少ないんじゃないだろうか、ということだ。

自分がPC gameを始めた頃は、computer gameはgamebookにせよTRPGにせよBoard gameにせよ、gameの骨の部分が剥き出しで、創作や改造と境目のないものの中の一つに過ぎなかった。PC gameはその中でも一人で完結して遊ぶことができるので独自の位置を占めていたが、遊んだ数で言えば本に載っているのやら何やらを打ち込んで遊んだものの方が圧倒的に多い。それらは明らかに骨の部分のInnovationを競っていた。もちろん商業作品はそういう素人芸を圧倒的に凌駕する骨格部分からの革新、長いplayに耐える豊穣な肉、美しい皮、すべてを備えた物が豊富に出てきていたが、それら昔のPC gameは素人levelで骨の部分に対する習熟や創造の訓練を受けている人間に向けて出されていた。

今は、あまりに皮の部分が重くなって骨の部分を積極的に創り変えることができなくなっているのだろう。あまりに高額な開発費のため、gameの骨格の部分を何も知らない人に合わせて作らざるを得ない。時代の徒花が、徒花であるがゆえに最高に輝ける時代は終わった。FPSも商業的には生き残るのだろうが、黄金期が終わったものに、惰性でしがみついてるのは老醜というものだ。

◇楽しめなかったgamebook

gamebookについて、自分がその魅力的な部分を描き出すことは難しい。そもそも、自分がその良き部分を十全に楽しめた本は少ない。

それは、gamebookの中核に、常に不出来・不快なものが逃れがたく居座っていたため、楽しもうと思っても苦しめられることの方が圧倒的に多かったからだった。多くの魅力的な部分が見えるのだが、どれも拙劣なCore systemと悪質なgame balanceのため、実際にやると期待と実態の乖離は大きく、いつも最後は疲弊と失望を得て終わった。

数少ない楽しめたものは、最初の頃、まだsystemに飽きのこない頃にやったFighting Fantasyを除けば、心底mappingが楽しい秀逸なlevel design、東洋とMixした独特の世界観、練り込まれたbalanceなど総合的に高い水準の”パンタクル”、gamebookの存在意義を変える革新と単なる伝奇では語り尽くせない「和」の世界を描き出した”送り雛は瑠璃色の”ぐらいのものだった。

一旦衰滅した後、復刊Boomとともに現れた唯一の新作松友 健の『魔神竜生誕』はこういった批判、反省を踏まえ、超克した、ものがたり体験重視の内容になっているようだ。

■今まで書き散らしてきた感想のピックアップとその補足。

・『生誕』とタイトルするに相応しい内容だった。マジお勧め。

・但し、記録をこまめにとる必要あり。analogな手間を厭わない人向け。

(次世代新人作家による斬新なシステム+戦闘方式の完全新作)

●構造

・「すごろくのように一本道をゆきつもどりつする」のではなく

「あみだくじのように一つのアタリを求める」のでもない。

「どの道を行っても、それぞれの人生!――すべてが正解なのです」

(『もし……』の解説より)

(選択肢の選び方如何で物語の結末が変わる。「選ぶ」事が重要な意味を持つ。)

・冒険の成功あるいは失敗に終わるgame的なGBよりも「物語」している。

(FF等は死に方のコレクションとも言える。つまり一種のマルチエンド。本書はマルチストーリー。)

・戦闘に負けず、数字の管理さえしっかりしていれば、エンディングにたどりつける親切設計

・意地悪な「即死罠」も、S.ジャクソン的「延命死」も無い

(パラグラフジャンプはあります)(延命死の一例『モンスター誕生』は傑作です)

・理不尽なバッドエンドは殆どないが、正確に言えば、一つある。これはトゥルーエンドとも言える。

(テーマ的には、本書にあってしかるべき重要なエンディング←私見)

・「フラグマトリクス」の、構造が透けてみえる感じ

・「フラグマトリクス」のおかげで、ある意味、攻略が楽

(他のGBあるいは電源系gameの、フラグを立てるに要する作業感が私には耐え難い)

(フラグマトリクス解析は非常に面白かった)

・電源系gameでは得られぬ「真剣勝負感」を楽しもうと思いました。

(フラグマトリクス誤記によるgameの中断について。記録にかなりの手間が要求される。)

(自分の誤記により迷子になった時、PCクラッシュ以来の「途方に暮れた感」を味わうことができた)

(ズルによりすぐ復帰したが)

・今作は意外にすっきりした図式で表されるのではないかという予感

・バグはおそらく無い

(一番驚嘆したのが、途中で命運指数を変える事ができる点。整然とした構造だからこそ可能。)

・「驚きのコストパフォーマンス」(はまれば)

・やりこみを誘う巧妙な作り

・三周してみたい→挿絵で見えているあのシーンに行きたい→秘技を会得したい→強さを極めたい→最終決戦はどうなる?

(挿絵には著者の意向がそうとう反映されているものと思われます)

(非常に効果的な配置)(つまり広い意味でのヒント)

(絵は、好みの点で言えば創土社本でベスト。J.BlancheやHUGO HALLら古典は別として)

五年の歳月をかけただけあって非常に練れてます)

●戦闘(注:私は何回かの戦闘抜きplayののちに、まともなplayを始めた)

・戦闘抜きのplayとは比べものにならない面白さ。だが数値の管理が煩雑

(特に最大値と現在値の併記。システムとして優れていると思うが、煩雑さは否めない)

・FF等の「敵の攻撃分のサイコロを自分が振る」システムに対する違和感の解消

(今作では賽の目+自防衛力で敵から被るdamageを判定する)

(私が戦闘込みplayをするきっかけとなった)

・技を選べる楽しさ(魔法システムに似ている?)

(敵の特徴と自分の持ち技を照らし合わせて戦術を推理する楽しみがある)

・初期値の設定あるいは命運指数の変え方次第で戦術を練る(能力値を変える)事が可能

(これがなければ私もここまでplayしません)(つまりgameの難度を自分で調整できる)

・定期的に技がレベルアップする事や隠し技の存在も挑戦意欲を高める

(主人公が成長する、コンピュータRPG的要素)

(但し、・パラメータを上げ過ぎても行けない道があるのが、このGBの妙味の一つかと

・FFの戦闘システムの弱点―技術点が一定の値以下(以上)になると難度が上がる(下がる)―にも一つの解決が与えられている

・かつかつの戦いに終始する

(戦闘バランスは良く練られていると感じた。)

(「賽の目7以上でヒット」が基準だとすると±2位の範囲内に納められている?←私感)

・技を繰り出した時の描写の臨場感

(世界観として和製ヒーロー物を選んだと作者が言うだけあって、技の効果と戦いの過程は映像的ですらある)

・文意を持つ戦闘

(一番顕著なのが、主人公にある能力が付加されるシーン←主神緑の場合このシーンは無い)

(サイコロ6個振りを指定されるわけだが、いかにもこのシーンらしい手法だ←戦闘ではないが)

(最終決戦のパターンも考え抜かれていると感じた)

・ラスボス戦の戦闘パターンが色々(七種)ある事も何回もplayしたくなる一因

(これがなければ私もここまでplayしません)(意外な展開とそれに見合った戦闘システム)

・ただ一つの選択肢の選び方次第で、最終戦の戦闘パターンも全く違うものになってしまうスリル。

(リplay「」で実証)

(取り返しのつかない選択をしてしまう場合もある。読者の責任は重大)

(冒険以上人生未満)(に戻る)

総じて、既存のGBではワンパターンで作業感がつきまといがちな戦闘部分に新たな光を与えた。

(と私は感じた)

『魔人竜生誕』感想再度 @ ダイタン放浪記@gameブック

総じてFFへの批判がBaseとなった物語重視、進化した戦闘systemなどが特徴のようだ。


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