SAND STORM

朝ぼらけ

2012年10月7日

Colossal Cave Adventure – play log vol.3

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 11:00

◇adventure gameにおける謎解き

adventure gameというgenreにおける謎解き(puzzle)は基本的に”鍵の掛かった扉(錠)”とそれを開ける”鍵”の関係に集約される。開くのに呪文が必要な岩戸、特定の組み合わせでしか開かない装置、どこかにある梯子を使わないと渡れない裂け目、といったものはすべて基本型のvariationに過ぎない。

この、先に行くのに障害(鍵の掛かった扉=錠)があり、それは特定の手段(鍵)でしか除去できないといった関係性は

A: 錠のある場所

B1 :鍵になる物の場所

B2: 鍵の使い方

に分解できる。

鍵になる道具(B1)が先に手に入ってその対象となる錠(A)が見つからないこともあれば、A+B1、つまりどこかで鍵を見つけてきさえすれば簡単に開く扉もあり、扉の脇に特殊な組み合わせを実現しないと開かない装置をおいてB2を問うものもある。ここでは鍵の使い方そのものが鍵(B1)になっている。中にはAに対してどこかで見つけたB1をどのように使うか(B2)を問うものもあるだろう。

この基本構造を念頭に置くと、puzzle面において優れたadventureと理不尽なadventureは容易に判別できる。例えば名作の誉れ高いMYSTは適当に探索しているとAは到る所に見つかる。しかしBは簡単に見つからない。簡単に見つからないが、ちゃんと丹念に探していけばどこかに鍵になる物や情報は必ずあり、それを使えばAは除去できるようになっている。A-Bの関係やBの難度が適切でそれがMYSTをadventureとして優れたものにしている。

逆にB1ばかり手に入るのにAがまったく見当たらないとか。Aにぶち当たってそれを除去しない限りどうしようもない一直線の構造であるにも関わらず、B1もしくはB2を見出すのは著しく難しいといったものは理不尽なgameになる。Darkseedが典型だろう。

Bに幅を設け解決方法を多様にしたのがDeus Exで、3D化と物理engineの搭載により多彩な解決方法を実現できるように進化する・・・と思ったらまったくそんなことはなく下らないsurvival horrorのaction game化ばかり進んでいるのが現状になる。

AとBの関係性を考える時、個々がどれだけ見つけやすいかといった難度と別に、それぞれをどれだけ結びつけやすいかといったhintの提示の仕方がそのadventure gameが優れて面白いかの判定基準になる。大量の物品類と多くの錠を結びつける情報がなく片っ端から試さなければならないようなgameは拙劣なgameで、逆にモロに関係性を明示するのも面白いとは言えない。A,Bともにちゃんと探索すれば発見でき、hintも表示されているが注意深く見て考えないとそれらを組み合わせて解くことはできない、といったpuzzleが要所にあり、そういった頭を使うpuzzleを簡単に解くことのできるstressの溜まらないpuzzleが支えているのがよいadventure gameだと思う。

◇Phuce!

WOOD版にもARNAにもふくまれておらずLONG版を移植したANON551から現れるのでLONGが組み入れたものだと思うが、elf(小人)とそれが唱える呪文”Phuce”がPICT版(Polyadventure)では大きな意味を持つ。

Adventureは地下に巨大湖があるが、普通に地下に潜ったのではその北・北東・東沿岸にしか行くことはできない。東経路以外は崖などから滑り落ちる一方通行で戻るにはtrollに貴重品を渡さねばならないので何とかして無料の脱出路に行きたいが湖上を移動しない限り東沿岸に行くことはできない。その湖を移動するにはboatが必要で、そのboatは西の沿岸にしか存在しない。その西沿岸には地下から行くことはできず、このLONG系で追加されたHill Roadから西の海の側を抜けてCerberousを寝かしつけて川を跳び渡って奥の扉を抜ける必要がある。

問題はここからでこの扉の鍵をどこかで見つけてくることはできず、身体の巨大化と縮小化を繰り返して抜けていくしかないのだが、そのhintがまったく示されていない。巨大化に必要なのは特定の食べ物だが、それは他の場所で食べても巨大化の効果を現さないのでこの場所でも手当たり次第に試すということをしないとわからない。

また地理的な関連性の問題が大きい。地下深くのBlue Grottoと地上を歩いていった先を連結するのは幾ら方角との関連性が乱れて飛ぶことが多いこのgameとは言え無理があり過ぎる。この西岸にはVending Machine以外何もないMyst Hall西端かAll Different Maze辺りから繋いで、地上は火山辺りと連結した方がしっくりくる。

◇Plover Room

幾つかあるmagic wordの内、見つけるのが著しく困難なのがPlover Roomのそれだろう。ここは隣接するAlcoveから人一人がやっと通れる洞穴をくぐり抜けねばならないのでlanternすら持って入ることが出来ない。Plover Room自体は緑の光に照らされているが、その奥のDark Roomは文字通り何の明かりもないので何も探ることができない。

結局Plover roomとどこかを呪文で移動するしかないのだが、何のhintもないので余程運が良くないと自力では発見不可能だろう。

結局はXYZZY同様に、部屋に入ったら表示される目立つ一文字の単語なのだが・・・

◇All Different Maze

chamber N S E W NE NW SE SW UP DOWN
Little maze of twisting passages (LMG) LMY Vending
Machine
GML LYM YML GLM YLM MGL MLY MLG
Little maze of twisty passages (LMY) GML GLM MLG YLM LYM MYL LMG MLG MGL MLY
Little twisty maze of passages (LYM) YML LMY MLY LMG MGL YLM MYL MLG GLM GML
Maze of little twisting passages (MLG) YLM YML MGL GLM LMY LMG LYM MLY GML MYL
Maze of little twisty passages (MLY) GLM MLG LMY GML LMG MGL YML MYL LYM YLM
Maze of twisting little passages (MGL) MLG MLY LMG MYL YLM GML LMY GLM YML LYM
Maze of twisty little passages (MYL) MLY MGL LYM MLG GML YML GLM LMY YLM West of
Long Hall
Twisting little maze of passages (GLM) MGL LYM YLM MLY MYL LMY GML LMG MLG YML
Twisting maze of little passages (GML) LYM LMG YML LMY GLM MLG MLY YLM MYL MGL
Twisty little maze of passages (YLM) MYL GML GLM YML MLG MLY MGL LYM LMG LMY
Twisty maze of little passages (YML) LMG YLM MYL MGL MLY LYM MLG GML LMY GLM

all different mazeはすべてを調べ上げてみるととても整合性のあるつくりになっていることが分かる。chamber数は11で、これは進行可能な方向十と今居る場所の合計と一致し、ある居室からの移動は方角ごとにかならず別々の居室に着くようになっている。またすべての居室での同じ移動方向はすべて異なる部屋へと到達し別の部屋で同じ方角に進んでもそれが同じ結果になることはない。

Abbreviations – IFWiki

誤ってGとだけ入れてRETURNするとなぜか別の場所に行ったのでどういうことかと思ったらagainのabbreviationだった。

他にもXがexamineの略語として使えるとは知らなかった。Iもinventoryを見るのに一々入力していては敵わないので一文字なら便利。

The Digital Antiquarian by Jummy Maher

Adventure絡みで濃い記事が多い。

Rogue,Ultima,Wizardryよりさらに数年逆上る最初のcomputer RPG dndを扱ったThe First CRPGs,さらに歴史的な発展を負うDefining the CRPG

Colossal Cave Adventure絡みではMicrosoft Adventure,The Completed Adventure,Will Crowther’s Adventure

◇二つの帰還呪文

およそ南部の到達可能領域をすべてmappingしたが、改めて見直すと本来のAdventure(CLOW0000,WOOD350辺り)は無理のない構成であった事がわかる。というのが、Brick Buildingとcaveの特定地点を結ぶ呪文が二つある(#1)が、かなり早い段階からその二つともに接触できるように設計されている。

Mt.Kingの解法が変えられている派生版ではこの内後者に辿り着くのが著しく困難になってしまっているので、初期版をこなさずにやると後者の呪文獲得にかなり苦しむことになる。原因は南部のSwiss Cheese Room > SE >Bedquiltにあり、このBedquiltは進行可能方向の多さ、それぞれの経路の不確実さなどからもっともややこしい場所になっている。Mt.Kingを解除できないとここ経由でしか南部の呪文に到達できないが、素で五方向に進行可能な上に、普通に進んでも一回で到達できるとは限らず、しかもY2到達に必要なupはrandomで別の三地点に辿り着くので、一回や二回登っただけでは到底構造を明らかにすることはできない。

またこのgameは所持品の重量制限が厳しいので二つの呪文を駆使して、適宜物品をbrick buildingに回収しないと進行はおぼつかない。

#1 日本のDragon Questのルーラ・リレミトの大元はAdventureの呪文だろう。Ultima I,IIにはLadder UP/Downと同階teleportしかなく、WizardryはI-Vほぼ共通でMALORによるdungeon内の座標指定teleportしかない。town portalのあるMight & Magicは登場がDQ1と同じ1986AD。Tabletop RPGには本来そういった便利teleportの類はない。繰り返し作業が前提となるcomputer gameだからこそ必要になる呪文。

◇Mountain Kingから先

Mountain Kingの居る部屋はgameの前半と後半を分ける結節点となっており、ここからSWに行くとAll Alike Mazeが可愛く思えるぐらい複雑広大な迷宮へと入り込む。特にPIC0701+版でやっているからか、WOOD0350よりかなり追加があって次から次へ見知らぬ場所が現れるのでまともにmappingしていてはとても追いつかない。こういう場合は手描きを目指すとしても最初は文字のみで場所を示し、その配置でおおよその位置関係を表して柔軟に組み替えられるようにしないと進行はおぼつかない。そうやってある程度形が明らかになってきてから改めて仔細を描き込んでいく。

問題なのはこの後半部分、一方通行が多かったり、重量で橋が壊れたり、trollがいるので通るのに貴重品を支払わなければいけなかったり、行けないのかと思ったら何度も試している内に通れたり、randomで行き先が変わったりといった地形puzzleの側面がとても強くなっており、しかもここから先に行くにはこの物が必要といった鍵による区域制限がないためすべての場所に行けてしまうこと。余程本腰を入れて地図の作成に取り組まないととても攻略できない。

◇Mt.King

CLOW0000版ではrodでの架橋ができないかわりに、構成要素が少ないので比較的簡単にMt.Kingの部屋を突破できる。逆に700越えの派生版だとどれも本来のMt.Kingを追い払う技が使えないのでいつまでもMt.Kingが居座り続けてかなわない。このMt.Kingだが、派生版の多くでは塞いでいる方向が一定している訳ではなく、南北こそ常時塞いでいるものの、SWは何度も試している内に行けたり行けなかったりする厄介な仕様になっている。


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