SAND STORM

朝ぼらけ

2012年8月4日

Heroes of Might and Magic III – 攻略 > 呪文

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 05:22

[Air] / [Earth] / [Fire] / [Water]

◇Spell PowerとKnowledge

knowledgeはmagic pointに反映されるだけだが、spell powerは呪文の威力と持続時間(duration)の双方に影響する。durationが問題になるのはpowerが5に満たないような段階の時ぐらいで、詠唱機会を増やすknowledgeの方が重要。

◇Wisdom

secondary skillのWisdomがないと3rd level以上の呪文を習得できない。Basicで3rd,Advancedで4th,Expertで5th levelの呪文を習得できるようになる。Wisdomがなくとも、Air/Earth/Fire/Waterの各skillがあれば習得した呪文は強力な効果を発揮する。つまり、Wisdomは純粋に習得においてのみ働く。

spellの効果はその系統のskill(Air/Earth/Fire/Water)を取り、そのlevelをどれだけ上げているかで根本的な効果が異なってくる。またspell powerは大半の呪文でそのまま持続時間になると同時に、呪文ごとの係数を掛けられて威力が算出されるので効果の大小でもっとも大きな要因となる。

Category:Spells – The Heroes of Might and Magic III wiki


[All]

・Spell name (cost/duration) none>basic>advanced>expert

◇1st

・Magic Arrow (5/instant) damage spell power*10+10>cost -1>SP*10+20>SP*10+30

    低威力の単体攻撃呪文。呪文書さえ買えば誰でも唱えられる。魔法耐性や炎耐性のあるcreatureには効かない。

◇2nd

・Visions (4/one day) 敵数調査 wandering creatures,range sp*1>cost -2>敵のhero,range sp*2>街の駐留軍,range sp*3

    範囲はpowerに比例。
    まず第一に敵軍団の正確な数を知ることができる。
    Few: 1-4
    Several: 5-9
    Pack: 10-19
    Lots: 20-49
    Horde: 50-99
    Throng: 100-249
    Swarm: 250-499
    Zounds: 500-999
    Legion: 1000+
    Visionsを使わないと上のような曖昧な表示でわかりにくい上かなり幅がある。高位creatureが二十匹ですむのと四十九匹いるのとではあまりに違いが大きい。100と249も同様で倍以上の開きがある。
    ちょっと危ないと思ったら必ずVisionで確認した方がいい。またVisionsはwandering creatureがjoinするかどうかを示してくれる。参加による取り込みを狙っている時はまずこれで調べる。

[Air]

◇1st

・Haste (6/spell power*1) speed+3>cost -1>speed+5>mass

    敵の投射unitなどやっかいな部隊を先手を取って攻撃できる。また速度が速ければ待機をした際確実に後手が取れ、次のturnは先手なので連続して相手を叩くことができる。
    Expertまで高めてのmass hasteは効果絶大。

・View Air (2/instant) map全体 artifact表示>cost -1>hero表示>town表示

    Air skillをあげないと意味を為さないが、未探索領域を探る助けになってくれる。skillのないartifact表示のみではほとんど役に立たないので忘れがちな呪文。View Earthほどではないが役に立つ。

◇2nd

・Disrupting Ray (10/spell power*1) defense -3>cost -2>defence -4>defense -5

    target一体の防御力を減らしていく。全呪文の中でこの呪文だけが重ね掛けで効果を蓄積していくことができる。

・Disguise (4/one day)

    引き連れている軍勢の数を偽装する。まずこの呪文はそのturnが終わるまでしか効果を持たない。つまり手番が先のplayerは後のplayerを騙せるが、後のplayerが先のplayerを騙すことはできない。さらに、高難度AIにはまったく偽装は通用せず直接数を見てくる。つまり高難度AIはそもそもdisguiseがあろうとなかろうとplayerの数を正確に認識している。

    以上の点から役に立たせることのできる条件はごく限られる。忘れてしまってもいいだろう。

・Fortune (7/spell power*1) Luck+1>cost -2>+2>mass

    luckを上げ、damage二倍のlucky attack発生確率を高める。

      -0>+4.2%>+8.3%>12.5%

    上のように0~+3でlucky attackが発生する確率が変わる。

    Misfortuneと相殺。

・Lightning Bolt (10/instant) damage spell power*25+10/cost -2/sp*25+20/sp*25+50

    低位にしては威力のある単体攻撃呪文。なぜかAir elementalに効果が高く、Earth elementalには効かない。

・Precision (8/spell power*1) ranged attack +3>cost -2>+6>mass

    archeryのskillの様に%をあげるのではなく、攻撃力を上げる。この方が攻撃計算(基礎damage+上回った攻撃力分の追加damage)上有利。

・Protection from Air (7/spell power*1) air spell damage -30%>cost -2>-50%>mass

    Air spellでのdamageを減殺する。敵がChain Lightningをかけそうなら唱えておくといい。

◇3rd
・Air Shield (12/spell power*1) ranged attack damage -25%>cost -3>-50%>mass

    飛び道具の損害を減らす。expertなら全部隊半減するのでAirを極めていて敵に飛び道具部隊が多い、という状況なら頗る有効。bugで城のtowerからのdamageは逆に増加させてしまう。

・Destroy Undead (15/instant) damage spell power*10+10>cost -3>SP*10+20>SP*10+50

    戦場にいるすべてのundeadにdamageを与える。spell power係数が低いのであまり役に立たない。

・Hypnotize (18/-) total health less than SP*25+10>cost -2> less than SP*25+20> less than SP*25+50

    相手部隊を催眠状態にしてこちらの指揮下に置く。この催眠状態にある部隊が敵の投射部隊に隣接しても妨害はできない。かなり弱い部隊しか催眠をかけられないので敵の反撃機会を消耗させるのが主。

◇4th
・Chain Lightning (24/instant) sp*40+25 and more 3target >cost -4>sp*40+50 and more 4 target>sp*40+100 and more 4 target

    連続で複数の敵を攻撃する。最初のtargetがもっともdamageが高く、後はだんだん落ちていく。

・Counter Strike (24/spell power*1) multiple retaliate *2>cost -4>*3>mass

    近接格闘攻撃を食らった際の反撃を複数回行うようになる。大きなstackやVampire Lord,Hydraなどに唱えておけば高い効果を発揮する。

◇5th

・Dimension Door (25/instant) 1 jump/day>2 jumps&cost -5>3 jumps>4 jumps

    地上も地下も一切の地形を無視して一定距離内ならwarpできるgameを破壊するほどの反則的移動技。そのためTown Portal/Flyとともに対人戦では禁止されている。

・Fly (20/One day) 166% movement cost>cost -5>125% movement cost>100% movement cost

    地上においてのみ間の地形を飛び越えて移動できる。gameを破壊するほどの反則的移動技。そのためTown Portal/Dimension Doorとともに対人戦では禁止されている。

・Magic Mirror (25/spell power*1) 掛けられた魔法を跳ね返す 20%>cost -5>30%>40%

    resist magicと違い、無効化するのではなくrandomで敵部隊に跳ね返す。この呪文は一つの部隊にしか掛けられないので使いどころが難しい。

・Summon Air Elemental (25/in combat) spell power*2>cost -5>sp*3>sp*4

    Air elementalsを召喚する。飛び道具は使えないので格闘しかさせられない。

[Earth]

◇1st

・View Earth (2/instant) resource表示>cost -1>mine表示>地形表示

    資源と鉱山、地形を表示する。特にexpertではまだ探索していない地形がすべてあらわになるのでとても便利。view airと違い街は表示されないが、道が途中で不自然に途切れていることからその存在を予測できる。

・Slow (6/spell power*1) speed -25%>cost -1>-50%>mass

    敵の移動速度を減らす。Expertまで達した時の効果は大きく、敵は射的の的になる。Earthを強力ならしめている呪文の一つ。

・Shield (5/spell power*1) melee damage -15%>cost -1>-30%>mass

    格闘攻撃による損害を%で減らす。近接格闘に入るようならこちらを先に掛ける。これもexpertでのmass shieldでEarth持ちが強い一因。

・Stone Skin (5/spell power*1) defense +3>cost -1>+6>mass

    defense skillを増加する。即座に近接格闘に入らないならこちらをかける。Shieldと組み合わされば当然効果は大きくなる。

◇2nd

・Death Ripple (10/instant) damage all SP*5+10>cost -2>SP*5+20>SP*5+30

    Undead以外のすべてのcreatureにdamageを与える全体攻撃呪文。Undeadのみで軍団を組んだり、Pendant of Life(Death Ripple無効化)を身につければmini-dracageddonとして使うことができる。しかし、spell power係数があまりに低いため低位かつ少数の雑魚を蹴散らすぐらいしか役に立たない。
    その威力の低さを利用してBlind解除にも使われる。

・Quicksand (8/-) x4>cost -2>x6>x8

    入り込んだ敵stackの移動力を失わせる流砂をrandomに数個配置する。その枡に入らない限り、敵は視認できない。見えない状態ではAIは直線的に移動するので、上手く利用すれば敵の接近や攻撃を遅らせ狙撃機会を稼ぐことができる。

    それぞれのcreatureがnative terrainで戦う場合は、無意味化するので注意。

◇3rd

・Animate Dead (20/permanent) SP*50+30>cost -3>SP*50+60>SP*50+120

    破壊されたUndeadや死んだcreatureをundeadとして復活させる。resurrectionと違ってEarth skillなしでも永久復活。

・Anti Magic (15/spell power*1) immune lv1~3>cost -3>lv 1~4>any spell

    指定したunitに魔法耐性をつける。特に対人戦で特定unitに対する魔法妨害や攻撃を防ぐことができる。DispellのみはAnti Magicの影響を受けず解除する。一体にしかかけられないのが難だが、低位の飛び道具部隊などAI playerが優先的に狙ってくる部隊にかけておけば高確率で有効に機能する。

・Earth Quake (20/instant) randomly destroy wall*2>cost -3>destroy wall *3>*4

    Randomで城壁を数カ所破壊する。早期の侵入や塔潰しが可能になり、無理攻めしなくともよくなる。

・Force Field (14/2 round) 2hex force field>3hex>same

    岩のような障害物を任意の場所に設置する。まったく無意味なものと思われがちだが、四隅に配置した投射部隊の防御構築として使うと大きな意義を持つ。

・Protection from Earth (12/spell power*1) reduce 30%>cost -3>-50%>mass

    Earth magicのdamageを減殺する。Earth magicはもっとも強力なdamageを与えるので敵がEarthを持っているなら唱えておいた方がいい。

◇4th

・Meteor Shower (16/instant) sp*25+25>cost -4>sp*25+50>sp*25+100

    Fireball同様に指定hexとその隣接hexすべてに攻撃する。範囲攻撃ではもっとも強力。

・Resurrection (20/in combat or permanent) SP*50+40(in combat)>cost -4>SP*50+80(permanent)>SP*50+160(permanent)

    Undead以外の味方creatureを復活させる。Basicでは戦闘中だけ仮復活するに過ぎないが、advancedからは永久復活で数を戻してくれる。これがないと軍団の維持はままならないほど重要なspellでEarthの価値を決定的なものにしている。

・Sorrow (16/1round*SP) -1 morale > cost -4>-2 morale>mass

-12.5%>-8.3%>-4.2%>0>+4.2%>+8.3%>12.5%

    敵のmoraleを下げるが最大で-8.3%の低下しか期待できない。またmoraleは+3以上も効果が出ずとも積み増しされており、Leadership expert+artifactなどで+5だったりするとまったく意味を成さない。

・Town Portal (16/instant) warp to closed town,-300 movement>cost -4>choose town>-200 movement

    advancedになってからはどこでもdoor状態でいつでも好きな城に駆けつけられる。game mapの意味をなくす破壊的移動呪文なので対人戦では禁止されている。

◇5th

・Implosion (30/instant) SP*75+100>cost -5>SP*75+200>SP*75+300

    圧倒的に大きなspell power係数により文句なく最強の威力を持つ単体攻撃呪文。level 5なのでdragon類のmagic immuneも効かない。

・Summon Earth Elemental (25/in battle) spell power*2/cost -5/sp*3/sp*4

    Earth Elementalを召喚して戦わせる。同時に別種のelementalを召喚することはできないが、同種なら何体でも可。

[Fire]

◇1st

・Bloodlust (5/spell power*1) attack+3>cost -1>+6>mass

    攻撃力増加。Weaknessと相殺する。

・Curse (6/spell power*1) minimum damage/cost -1>minimum damage-1>mass

    damageは設定された幅の中を乱数で変動するが、それを最低に固定する。advancedからはさらに-1されるので敵のdamageは効果が高いものでは1/4にまで落ちる。例えばBeholderのdamageは3-5だがら平均値4だが、これが最低の3に固定される上にAdvancedからは-1されて2固定になるのでdamageは1/2にまで落ちる。※説明は80%にdamageが落ちると書かれているが、実際は最小固定。
    炎耐性のあるcreatureとundeadには効かない。

・Protection from Fire (5/spell power*1) 30%>cost -1>50%>mass

    炎呪文の被害を減殺する。敵がFireを持っていて何かしてきそうなら唱えておくといい。AIなどは全滅しそうになるとArmageddonでより大きな損害を与えてくることがある。

◇2nd

・Blind (10/spell power*1) 攻撃されて目覚めた時の反撃-50%>cost -2>-75%>反撃なし

    敵stack一つを完全に麻痺させる。こちらが攻撃するか解呪されるまで一切行動できない。Fire skillがあがるとその解除攻撃を行った時の反撃(retaliate) damageが小さくなる。

・Land Mine (18/-) x4,damage SP*10+25>cost -2>x6.SP*10+50>x8 SP*10+100

    Quick Sand同様に敵には見えない地雷をrandomで数個ばらまく。味方が踏んでも爆発することはない。wandering creatureは攻撃対象へ直線的に移動するので、上手く誘導すれば足止めと被害を食らわせることができる。
    炎耐性には効かない。またcreatureがnative terrainで戦う時は踏んでも爆発しない。

◇3rd

・Fireball (15/instant) sp*10+15>cost -3>sp*10+30>sp*10+60

    指定hexとその周囲6hexに一度にdamageを与える。sp係数は低いが使いやすい。

・Fire Wall (8/spell power*2) 2hex,sp*10+10>cost -3>3hex,sp*10+20>3hex,sp*10+50

    通ればdamageを受ける炎の壁を造る。Remove Obstaclesで除去可能。

・Misfortune (7/spell power*1) luck-1>cost -3>-2>mass

    敵部隊のluckを下げ、damage二倍のlucky attack発生確率を下げる。

    0>+4.2%>+8.3%>12.5%

    上のように運の0~+3でlucky attackが発生する確率が変わる。minusだと本来unlucky attackが出るはずだが、未実装で存在しないのでMisfortuneの存在意義は薄い。

    Horn of the AbyssでNegative Luckが実装されたので、HotAでは役に立つ。

    Fortuneと相殺。

◇4th

・Armageddon (24/instant) sp*50+30>cost -4>sp*50+60>sp*50+120

    敵味方すべてに見境なくdamageを与える。これを使ったDracageddonという戦法がある。Black Dragon/Gold Dragon/Magic elementalなど魔法耐性のあるcreatureやEfleet/Fire element/Phoenixなど火に耐性のあるcreatureのみでpartyを構成しarmageddonを唱えれば低いcostで敵全体に甚大なdamageを与えることができる。
    Dracageddonは通常対人戦では禁止されている。

・Berserk (20/1 round) 1hex radius>cost -4>2hex radius>3hex radius

    一定範囲の敵が見境なく一番近い部隊を攻撃するようになるのでこちらへの攻撃をなくして同士討ちを狙える。範囲は指定hexを含む半径で、expertなら5hex範囲で3~4部隊の発狂が狙える。しかもstack制限などはないのでどれだけ大部隊であっても発狂させることができ、これが機能する闘いでは敵の戦力は半分以下に落ちる。
    炎耐性のある敵、またundead,elemental,golemにも効かない。

・Fire Shield (16/spell power*1) 20%>cost -3>30%>40%

    Efreetがまとっているの同じ、格闘攻撃のdamageを食らったら一定割合の仕返しを自動的に行う。これは加えられたdamageに比例して大きくなる。

・Frenzy (16/until next action) x1 lost defense are added to attack > cost -4>x1.5>x2.0

    defense skillを0にし、その失った分をattackに加える。skillが高いと倍にまでなる。先手必勝で相手の数を削ぎたい場合有効。
    炎耐性とGiant/Undead/Golem/Elementalはこの呪文をかけられない。

・Slayer (16/instant) attack+8 against Dragons,Hydras,Behemoths>cost -4>Angels,Devils>Titans

    特定のlevel 7 creatureを攻撃する時にattack +8になる。単体にしかかけられない上に適用対象が限られるので使用機会はかなり少ない。mass Bloodlustの方が優先されるだろう。

◇5th

・Sacrifice (25/instant) health return (spell power+destroyed creature base health +3)*number of sacrificed>cost -5>(sp+base hits+6)*number>(sp+base hits+10)*number

    選択した味方部隊をすべて破壊して犠牲にささげ、それに応じた量を別部隊の復活に当てる。計算式は(base hits+n)*体数なので数の多い低位creatureを犠牲にした方が効果は遙かに大きい。炎耐性,elemental,undead,golem,gargoyleを犠牲にすることはできない。

・Summon Fire Elemental (25/spell power*1) spell powr*2>cost -5>sp*3>sp*4

    Fire Elementalを呼び出す。他の種は呼び出せないが複数召喚可能。

[Water]

◇1st

・Bless (5/spell power*1) maximum damage>cost -1>max damage +1>mass

    通常幅のあるdamage算出を常に最大値にする。advancedから+1がつくので、数の多い低位creatureのdamageが飛躍的に増大する。例えばPikemanの平均damageは2に過ぎないがこれが最大化されることで3になりさらに+1で4になる。つまりdamageは倍増する。

・Cure (6/instant) heal spell power*5+10>cost -1>heal sp*5+20>mass heal sp*5+30

    耐久力の回復量は知れているが、加えてblind/curse/forget/weakなどあらゆる悪い効果を即座に消し去ることができる。single playでは出番はそう多くないが、massでこれら悪影響呪文を最優先で掛けてくる対人戦では大きな意味を持つ。

・Dispel (5/instant) only 1 allied>cost -1>1 allied or enemy>all

    自軍も敵軍もすべての部隊でよい効果も悪い効果も一律に消し去る。どちらにせよ敵の意図をくじくことになり、高level hero同士の戦いや対人戦では大いに役立つ。Cureと違いAgedなど一部の状態変化には無効。

・Protection from Water (5/spell power*1) water magic damage -30%>cost -1>-50%>mass

    Water magicにはIce BoltとFrost Ringしか攻撃呪文はない上、両呪文とも大した攻撃力はない。つまりこの呪文にはほぼまったく使いどころはない。

・Summon Boat (8/instant) 50% success,need own boat>cost -1>75%,create boat>100%

    skillのない状態では自分のboatがないと成功しない。advancedからはない場合自動的に造られるが、全体で64 boatしか登場できないので、それ以上になる場合必ず失敗する。

◇2nd

・Ice Bolt (8/instant) damage SP*20+10>cost -2>SP*20+20>SP*20+50

    単体攻撃呪文。威力が中途半端でわざわざ使う機会は少ない(spell powerさえ上がれば無skillでもLightning boltの方が常に上)。Fire elementalに効果大、Water elementalに効果減。

・Remove Obstacles (2/instant) 地形のみ除去>cost -2>fire wall除去可>すべての魔法壁除去可

    戦闘中の地形障害物を除去する。castle wall/cliff(崖)/rifts(裂け目)は取り除くことができない。特に城壁を除去できないので相手の詠唱呪文対抗ぐらいでしか使い道はない。

・Scuttle Boat (8/instant) 50%>cost -2>75%>100%

    近くのboatを破壊する。

・Weakness (8/spell power*1) attack -3>cost -2>attack -6>mass

    攻撃力低下呪文。FireのBloodlustと相殺する。

◇3rd

・Forgetfulness (12/spell power*1) 投射攻撃damage 50%>cost -3>投射攻撃不可能>mass

    Blindと異なり投射攻撃のみ妨害する。Liche/Titan/Storm Element/Ice Elementには効果がない。

・Frost Ring (12/instant) spell power*10+15>cost -3>SP*10+30>sp*10+60

    doughnut状(指定hexの周囲6hex)に一斉に被害をもたらす。sp係数が低いので威力が低く、中心が欠けるので三体以上に当てるのは困難。結果としてまともに効果を発揮する機会はあまりない。Ice Bolt同様にFire elementalに効果大、Water elementalに効果減。

・Mirth (12/spell power*1) moral +1>cost -3>moral +2>mass

    味方のmoralを上げ、複数回攻撃の機会を増大させる。

-12.5%>-8.3%>-4.2%>0>+4.2%>+8.3%>12.5%

    上の様にmoral -3~+3で行動不可能に陥ったり、二回攻撃できる確立が変わる。
    Sorrowと相殺。Golem/Undead/Elemental/Titanには無効。

・Teleport (15/instant) cost 15>cost 9>cost 6,堀内可>cost 3,城壁内可

    選択した一部隊を好きな場所にteleportさせ。そのturn内に行動できる。Hydra/Hellhoundなど隣接多数攻撃するcreatureを散開していない敵陣にteleportationして一気に多数攻撃したり、Zombies/Golem/Dwarf/Dendroid/Ogreなど強力だが足が遅く普段戦闘に参加できないcreatureを前線に送り込んで戦わせることができる。
    Waterを使う利点として一番大きいのはこのteleportだろう。通常なら互いのぎりぎりまで削りあうような闘い以外意味をなさない鈍足creatureを攻撃に参加させるのはもとより、隣接で投射を防ぎ他の敵の攻撃も引き受けるので通常なら真っ先に数が減っていく快速creatureなどが長持ちするようになる。
    お荷物が一転して救世主となる訳だ。特にExpertであれば城壁の中にteleportさせられるので攻城戦において決定的な力を発揮する。

◇4th

・Clone (24/spell power*1) lv5以下まで>cost -4>lv6以下まで>lv7まで可能

    まったく同じstackを複製する。しかし複製された部隊はどんな攻撃だろうと一撃食らうだけで消滅してしまう。Human/AIともに最優先で対策してくるので役に立つ機会は少ない。

・Prayer (16/spell power*1) all stats +2>cost -4>stats +4>mass

    速度含めたすべての能力値を増大。ほとんどのcreatureはspell powerが影響する呪文を唱えないので実質的に、(Bloodlust+Stoneskin+Haste)*2/3。特にspeedを増大させられるのが大きい。

・Water Walk (12/one day) 5/3 movement cost>cost -4>125% movement cost>no penalty

    水上を陸と同じように進軍できる。

◇5th

・Summon Water Elemental (25/spell power*1) spell powr*2>cost -5>sp*3>sp*4

    spell powerに比例したwater elementalsを呼び出す。

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