SAND STORM

朝ぼらけ

2012年8月5日

Heroes of Might and Magic III – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 15:41

◇damage算出

Damage – The Heroes of Might and Magic III wiki

Attack/Defenseのprimary skillとdamage幅の関係はどうなっているのかわかりづらいが以下のように算出される。

randomでdamage幅の中から決定これを体数分繰り返した数値がbase damageとなる(体数が多ければ平均値に近づく)。そこにattack skill-defense skillの差で最大60まで追加の変動が起こる。

Attack skillがDefense skillを上回る時、1ごとに5%のbase damageが追加damageとして加わる。最大で+300%(=base damage*400%)まで。

Defense skillがAttack skillを上回る時、1ごとに-2.5%のbase damageを減らす。最大で-70%(=base damage*30%)まで。

例: Champion(A10/D9/dam 5-10/hits 40)*6 vs Ogre(A9/D5/dam 5-7/hits 60)*4

Championsの平均damageは7.5*6=45これが平均base damage

Championsの攻撃。Championsのattack skillはOgreのdeffense skillを5上回る。つまり45*50%=23が追加damageとして入るので45+23=68がOgresに与えられ一体が死亡し、もう一体のhitsを8減らす。残ったOgres三体はretaliate(反撃)し、平均6*3=18、Attack-Defense=0で追加がないので18のdamageを与えるだけに止まる。

例:Swordmen(10/12/6-9/35)*10 vs Diamond Golem(13/12/10-14/60)*8

Swordmenの攻撃。10*7.5=75が平均base damageとして得られるが、10-12=-2になるため-10%の減殺がなされ75-7.5≒67のdamageにしかならない。これでDiamond Golem一体が破壊され一体に7のdamageが入る。Diamond Golemsの反撃13*7=91が平均base damageで、さらに13-12=1すなわち10%の追加damageが加えられ、合計100となり二体のSwordmenが倒され、一体に30のdamageが入る。

補正の差からattack skillを伸ばした方が有利になっている。

Bless/Curseなどのdamageを増減する呪文は数の多い低位creatureの方が遙かに効果が高い。Attack skill変化呪文(Bloodlust/Weakness)は低位高位関係なくbase damageが大きいstackに掛ければいい。

◇Upgradeしない方がいいunit

Skeletons: Necromancer skillは倒した敵からskeleton(A5/D4/S4/H6/D1~3)を生成するが、Skeleton Warriors(A6/D6/S5/H6/D1-3)を入れて空きslotがない場合のみSkeleton Warriorsを生成してくれる。一見こうしてSWでまとめていく方が有利に見えるが、その生成数はSkeletonsの時と比べて2/3になってしまう。

下位unitは数が重要なのでSkeletons Warriorへのupgradeは行わない方がいい。管理の手間も減る。

Gog/Magog: Infernoの飛び道具unit。Magogはfireball攻撃で指定hexと隣接にdamageを与えるが、これがInfernoの味方部隊にまで損害を与えてしまう。空きhexを指定できず敵しか対象として選択できないのでほとんどの場合味方への損害を避けることはできない。GogをupgradeしてMagogにしてもわずかにattack+1とspeedが乗るだけに過ぎないので、Gogはそのまま使って単体攻撃にとどめた方が遙かに役立つ。

Stone Golem/Iron Golem: 両者の差はattack+2/speed+2/hit point +5しかなく、upgradeしてもspeed 5にしかならない。こういう九割以上の戦いで接敵が期待できない鈍足unitは城においたままにして防御を担当させ、探索していく主力heroは1 slot空けてwandering creaturesの参加を可能にした方がいい。

Dendroid: golem同様の理由。Golemはupgradeで速度5になるがこちらは4に過ぎないのでいよいよ使い道はない。

Walking Dead/Zombies: 同上

◇Septienna (Necropolis)

Necropolisのhero Death Rippleが特技のSeptiennaで開始。今回も当然Fly/Dimension Door/Town Portal禁止、同勢力heroのみで縛りをかける。

Skeltonsx3,Zombiex1,Wightx1とかなり野外の巣に恵まれた。ただし、他のNecro townは後半にまで至ってもまったく見つからず。この一城+巣でひたすら粘り続ける。運良くHead/Torso/Loins of Legionを入手し、Wight/Zombie/Skeletonは大量発生。特にWightはlv2のzombiesの発生を上回る。

中盤に入るまでに勢力は五つに絞られ、青、紫、茶色(tan)は強烈な強さだ。中でもTanは自城に一番近い城に進出してきた。隙を見て城を奪取したら今度は青がDimension Doorでwarpしてきて育てていた第二軍団を殲滅される。AIはどれもTown Portal/Dimension Doorを習得しており、唯一の主力英雄から離れた拠点を守るのは困難だ。一瞬継続意志が失せかけたが、粘ってみることにする。結果としてほとんどの時期を首都一つで過ごしていくことになった。

一城ではcreatureの数・資金ともにつらいが、しこしことZombie/Skeleton/Wightを収集し、Necromancer skillでskeletonを増加させつつartifactなどを回収していったおかげで主力の強さだけは劣らない。この強さだとAIは警戒してこちらの拠点奪取をあきらめたり、自分の拠点防御に戻る。

SeptiennaはAir/EarthのExpertとなり大量のmpでAnimate Deadを繰り返して軍団を毀損することなく着々と成長させていく。Skeletonが四千匹に達する頃、ようやく転機が訪れた。Tanの一瞬の隙をついて居城三つを連続奪取。これで付近に容易に近寄れなくなったTanは一旦相手から消える。

青や紫相手に城を取ったり取られたりしたが、裏の最強artifactとも呼ばれるShackles of War(両者逃亡不能)を用いて、着実に敵heroを仕留めることで敵勢力は壊乱状態に陥り、ようやくこちらも第二軍団を育てる安全と余裕が出てくる。

合体artifactのArmor of the Damned(戦闘開始時敵全体にSlow/Curse/Weakness/Misfortune)をつけて中盤から悩みの種だったTanの最強heroとの闘いに挑む。Black Dragonx80,Hydrax33,Titanx30,Arch Devilx29と各勢力のlv 7を贅沢に揃えたその軍団はまともに闘って勝ち目があるようには見えない。しかしこちらの五千体のskeletonはそれらすべてを超越した。強力なmonsterを屠り尽くし、数十turnをかけてAnimate Deadを繰り返してSkeletonsの損害のみでこの戦いを制する。

これで第三軍団を育てる余裕すらできて、ほぼ勝利への道筋はついた。

◇Vision/View Earth/View Air

今までほとんど使っていなかったVisionなどを内容を理解して使っていくとかなり重要な呪文だ。

戦略層でどの方向に探索していくか、敵と戦ってよいかどうかということを教えてくれる。

◇Death Ripple

spell powerへの係数が少なすぎて役に立たないと謂われるDeath Rippleを得意とするNecromancerのSeptiennaで始めてみた。当初想像したより遙かに役立つ。序盤、弱いwandering creatureをいかに早く倒してtown開発資金・資源を手に入れるかが問題になるが、Death Rippleはこの手の弱いcreature相手に最大限の効果を発揮する。Septiennaはmp20で一回の戦闘で二回唱えられるので普通なら我慢してtownをちまちま開発しつつcreatureを貯めていかねばならない所をかなり早い段階から攻めに出て資金・資源を収集し開発に注ぎ込んで体制を整えることができる。

◇multiplay準拠の縛り

対人戦が盛んに行われていた海外の投稿をいろいろ見ていると、Town Portal/Fly/Dimension Doorはmultiplayでは禁止されている。

この3つは地形を無意味化してしまいgame構造を破壊するので、自分も強烈なpenaltyが必要だと思っていたがやはりcommunityでruleを設けることで対策されていたようだ。この三つはただでさえ一極集中になるHoMMをさらに推し進めてしまうどうしょうもない呪文なので禁止は適切だ。

もし使えるようにするならTown Portalはcreatureを連れては不可能でいいし、Flyは一歩ごとに5%ぐらいcreatureが墜落して減っていく、Dimension Doorは1/2の軍勢が失せる、といった程度のpenaltyはほしい。

◇縛りplay

今回の縛りは

・変わった固有creatureが特技のheroを主役にする

・便利移動呪文全禁止

・Fire magicを必ず習得する

・開始town種類のhero以外使用禁止

というもの。

random mapでAI x7 ,human x1,team 0,最大難度のいつもの設定で始めた。

heroはWolf Riderを特技とするTyraxorで、Wolf Riderの速度増加に加えTacticsを持っているのでThunderbirdと並んで初手で隣接攻撃可能な部隊が二つになる。Earthは習得せずに進めようかと思ったが、我慢して最初に出てきた呪文がEarthだったので取ってしまうことにする。

といってもResurrectionが終盤まで表れなかったので旨みはShield/Stone SkinとImplosionのみに止まった。Fly/Dimension DoorがないのでPathfindingを積極的に取得したが、これは正解。最初の城からは沼地を経由してしか外に出ることのできない構造になっており、なかったら行き戻りで毎回2turnは損をしていただろう。

城外のcreatureの巣はWolf Ridersが一つのみと少ない。また終盤にさしかかってもStronghold townは手持ちの一つしか見つからなかった。代わりに早期にholy grailの在りかが判明し、至近距離の城を強襲してhero 五人ほどでひたすら掘り進める。

毎度のことだが、今回も発掘するまで手間がかかった。このgrailを持って帰るのを手間取っている内に居城を取られたり、酷使した主役部隊が激減したりしてStronghold部隊は数が足らなくなってくる。ここまでいくとgrailをもってしても回復にはかなりの時間が必要だ。grailの効果が高いといっても所詮+50%でtown二つには遙かに及ばない。そうこうする内に副部隊として鍛えていたFortress部隊はtownが二つになったことで一挙に数で優位に立ち始める。そこでStrongholdは守備気味に用いてFortress部隊の方に主力を切り替えた。この部隊を任せたheroはSorceryが特技の魔法使いでEarth/Waterを習得させてみた。Waterはよく研究してみるとそこそこ使い道がある。


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1 Comment »

  1. 以前Attack-Defense(ADD)差が+1ごとにdamage +10%、-1ごとに-5%となっていたのは、source code解析したものと思われるwikiの記述だと、+5%、-2.5%だったので改めた。例の細かい計算は違っているが放置する。

    Comment by sajin — 2018年6月30日 @ 08:25

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