SAND STORM

朝ぼらけ

2012年9月18日

[Gamebook] Fighting Fantasy型のrule改造と試験運用記 一

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 13:17

◇探索時の運試し根本改変

探索時の運試しは通常通り現運点以下なら吉、上なら凶で判定を行う。ただし、この際運点を減らす必要はない。もし運点を減らす場合、常に吉の結果を獲得できる。

運試しも原型を残しつつresource消費による戦略的gameで下支えする。

運試しも12なら必ず成功、2なら必ず失敗、ゾロ目なら再度振って合算可能にすべきだろう。ただし、この場合運点の2と12の意味を逆にする必要がある。

運点 判定(数値以上)
2 12
3 11
4 10
5 9
6 8
7 7
8 6
9 5
10 4
11 3
12 2

・運試しは14-現運点以上のdice rollで吉

・運試し判定で運点を減少させる必要はない

・1のゾロ目は即凶

・6のゾロ目は即吉

・2~5のゾロ目の場合、再度dice rollして合算できる(ゾロ目が続く限り何度でも可能)

・大凶(1のゾロ目)をひっくり返すには二運点が必要。

・凶をひっくり返すには一運点が必要。

◇T&Tの狂戦士化

T&TのBerserk optionは

・バーサーク(選択ルール)

ヒット算出のサイコロでぞろ目が出た場合、バーサーク開始できる。
知性度8以下だと自動的にバーサークする。知性度16以上はバーサークできない。
バーサーク中は毎戦闘ターン体力度2点を消費。5以下になるとバーサークは終わる。
バーサーク中は、ヒットにぞろ目の数だけサイコロを振り足しする。
違う数字のぞろ目はそれぞれ別に振り足ししていく。
バーサーク開始以後のターンに、ぞろ目以外の目が出たら、
下から二番目の出目を一番低い出目に合わせて強引にぞろ目にする(振り足しの際は不可)。
バーサーカーは敵を倒すと今度は味方を襲う。魅力度15以上のPCなら止められる。
或いはパーティーで魅力度の一番高いPCが幸運度で1LvのSRに成功すれば止められる。

T&Tルールサマリー(暫定)

というものでゾロ目で無限増殖していく。六個振って三個がゾロ目なら、追加で三個を振り、その中の二個がゾロ目ならさらに二個を振ってゾロ目がなくなるまで合算していく。T&Tの場合は攻撃力の差分がそのままdamageになるが、FFでは勝った方が2の傷害を与えるに過ぎない。

攻撃力の差分が一定値を超えたら傷害値を増加させるruleはFFに取り入れるべきだろう。加えてゾロ目による追加のdice roll。この組み合わせならdice rollの手間が戦闘の遅延に結びつかないし、より刺激的な展開になる。

2dの確率分布

合計値 出目 合計値丁度が出る確率 合計値以上が出る確率
2 (1,1) 1/36 2.78% 36/36 100.00%
3 (1,2) (2,1) 2/36 5.56% 35/36 97.22%
4 (1,3) (2,2) (3,1) 3/36 8.33% 33/36 91.67%
5 (1,4) (2,3) (3,2) (4,1) 4/36 11.11% 30/36 83.33%
6 (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1) 5/36 13.89% 26/36 72.22%
7 (1,6) (2,5) (3,4) (4,3) (5,2) (6,1) 6/36 16.67% 21/36 58.33%
8 (2,6) (3,5) (4,4) (5,3) (6,2) 5/36 13.89% 15/36 41.67%
9 (3,6) (4,5) (5,4) (6,3) 4/36 11.11% 10/36 27.78%
10 (4,6) (5,5) (6,4) 3/36 8.33% 6/36 16.67%
11 (5,6) (6,5) 2/36 5.56% 3/36 8.33%
12 (6,6) 1/36 2.78% 1/36 2.78%

hddt @ ウィキ – 2d6の確率分布

問題はどれだけの差がどれだけの傷害値に結びつくかだが、これは試験戦闘を重ねてつくるしかない。

ざっと考えると2D6で相殺しあう場合、-10~+10の間の結果にしかならない。-10 or +10はそれぞれ0.1%の可能性もない。もちろん技術点による差がつくが、これも6程度が最大だろう。変動を大きく取りたいなら三刻みで傷害点を増減、少なくしたいなら五刻み、間なら四刻み。そのどれかだろう。

◇T&Tのrulebook入手環境

T&Tのrulebookはabridged version(省略版)が無料で入手できる、といってもRPGNOWという店のaccountを取らないとdownloadできない上、本当に基本部分だけ記した簡易版で呪文はlevel 4までしか載っておらず、going Berserkの様な進化ruleも一切ない。

freeを利用するなら、こういう障害は一切設けてはならない。また基本rulebookとsupplementぐらいは撒いておけばよい。そうでなければ新規が入ってくる可能性などほとんど発生しない。海賊版も上回るfreeの威力はその障害なき拡散力、どんな貧乏人でも入手することができるaccessibilityにある。tabletop RPGの様な追加supplementで幾らでも収益を上げられるbusinessで基本部分をfreeでバラ撒かないのは紙の時代に囚われた愚かな時代遅れの発想でしかない。gamebookも同様である。FF seriesを売りたいなら電子書籍で火吹き山の魔法使いを無料公開しておくのが一番いいやり方だ。

Flying BuffaloではDOS版Crusaders of Khazanなども売っているが、こんなものはGOGで出して欲しい物だ。

◇集団戦闘

集団戦闘のもっとマシなruleをつくれないだろうか。

簡略化した集団戦闘の優れた例と言えばTunnels & Trollsのmonster rateだが、あれをFFに使うのは問題がある。T&Tでは双方が攻撃力分のdiceを振り合って負けた方が差分の損害を均等に割り振るという大胆かつ単純なsystemで、monsterは攻撃力・耐久力などが綜合されたmonster rateの数値一つしか持たない。数値の範囲により振るdice量が決まり、複数居れば単にMRを合算してそれとplayer party側の戦闘力をぶつけ合う。

Monster Rating Number of Dice
1-9 1
10-19 2
20-29 3
30-39 4
etc. etc.
Tunnels & Trolls - Rule > Combat

T&Tの場合、早い段階で呪文(これでもくらえ!)などでMRを減らし、以後のroundを有利に進めるという作戦が取れる。耐久力への損害も呪文で回復できる。FFでは両方行えない。

・現実的観点から考える

現実的に言えば、一対多数の戦闘であっても、多数の側が同時に襲いかかることのできる人数には限りがある。

つまり、多数の側の攻撃が1 round中に必ずしもすべて発生する訳ではない。

しかし、いつ誰に攻撃されるかわからないので、一人の方は注意力が分散され、対応可能な範囲は制限される。

これは技術点へのpenaltyとして表すべきだろう。

上二つを綜合すると、同時に戦う体数が増えるごとに技術点を減らして判定するが、それは体数/2にするか、もしくは三体までは減るがそれ以上は同時に闘えない、もしくはpenaltyにはならないとでもするか。

・手間を減らす

複数戦闘の最も大きな問題は手間がかかることだ。

defaultのFFでは一対多数の同時戦闘の場合、1roundのdice rollは同時に戦闘参加する敵すべてに対してplayer-opponentがそれぞれ行わねばならないにも関わらず傷害は一体にしか発生しないので全てを倒すにはおそろしく手間がかかる。

この一体にしかdamageを喰らわせられないというのは明らかに止めるべきで、dice rollにはそれに応じてちゃんと結果を発生させねばならない。

・試案との関係

一対多の時技術点を下げるだけだと単にplayerに不利になるだけだ。運点を消費しない運試しでの回避と攻撃結果増幅、さらに捨て身での相手技術点減少と傷害増加を任意に使用できる選択肢があれば、早い段階で運点・体力点を使用して敵を倒し数を減らすことで技術点penaltyを減らすことができるようになる。

・結論

同時戦闘体数が増えるごとに技術点penalty

一体ごとの攻撃力比較dice rollはすべて相互に傷害発生

一体ごとに運試し可能

捨て身の攻撃による早期体数削減可能

◇Calcのmacro

Spreadsheetでは本来dice roll程度の計算は簡単にできる。これをmacro化してpush buttonを押したときにeventで発生、それをcellに表示するようにすれば簡単にdice rollerができる・・・と思ったらmacroを呼び出しただけでCalcがcrashする。

◇簡易戦闘と回避運試し

簡易戦闘で出る損害も回避運試しで判定できた方がいい。この場合も運点を消費することで悪い方の目を回避できる。

◇ゾロ目と傷害回避運試し

ゾロ目は思ったより出ない。2~5のゾロ目を追加のdice rollによる+2 damageの可能性としたが、ゾロ目可能性の低さと手間を考えると2~5は4 damage成立にして、そこからplayer側の回避運試しを攻撃運試し同様に拡張して処理した方がいい。

・戦闘中傷害回避運試し

2: 被傷害+4 (回避しようとして深い傷を喰らった)

3~6: 被傷害+2 (回避しようとしてさらに傷を喰らった)

7~9: 傷害-2 (回避に成功し浅い傷で済んだ)

10~11: 傷害-4 (回避に成功しかすり傷で済んだ)

12: 傷害-6 (回避に成功し無傷で済んだ)

この回避運試しは運点を減らさず、かつ現運点に影響されることなく行える。運点を一減らすことで3~6の結果を、二減らすことで2の結果を無視できる。

◇ゾロ目と攻撃追加運試し

ゾロ目はplayer-opponent双方で機能するようにして、運試しでそれを回避したり減殺する有利をplayer側だけに与えた方がいい。

・戦闘中攻撃成功時の追加運試し判定

2: 被傷害4 (こちらの方が傷が深い相撃ち)

3: 被傷害2 (相撃ち)

4: 次round攻撃不能かつ技術点-3 (禦いだ際、酷く強打されて痺れ)

5: 次round技術点-3 (禦いだ際、強打されて痺れ)

6: 次round攻撃不能 (体勢を崩してしまった)

7: 敵は次round攻撃不能 (敵の体勢を崩した)

8: 敵は次round技術点-3 (強打による痺れ)

9: 敵は次round攻撃不能かつ一時的に技術点-3 (酷く強打された痺れ)

10: 追加傷害2 (深い傷を負わせた)

11: 追加傷害4 (致命的な傷を負わせた)

12: 傷害2に加え、敵の技術点を恒久的に1減らす (敵は腕・足・牙などに障害を負った)

この攻撃成功後運試しは運点を減らさず、かつ現運点に影響されることなく行える。運点を一消費することで4~6の結果を、二消費することで2~3の結果を無視できる。

◇資料が少ない

今持っているのが”送り雛は瑠璃色”のと”展覧会の絵”という特殊な地位を占めるものの他は新書版の”Sorcery! 1″と”The Citadel of Chaos(バルサスの要塞)”でこれは両方とも魔法が大きな要素となっているので単にFF型の改良ruleを試したいというplayには向かない。

十年ぐらい前に古本としてドバッと市場に出た後、古紙として処分され数そのものが減少し最早maniaしか買わないものになったからだろうが旧教養文庫で状態の悪い物ですら700円、送料含めると千円、既に絶版になった新書版はpremium価格になっていたりする。単にtestして使い潰したいだけなので古本に一冊千円も払いたくない。しかし、もう車で遠征して古本屋巡りなどする気は一切起きない。

こういう時電子書籍化が進んでいないのが馬鹿馬鹿しくて仕方ない。

よく探したら”Forest of Doom(運命の森)”があった。これにしよう。

◇運試しのより発展的使用と改変

幾度か試案に基づいて戦闘を行ってみたが、戦闘中の運試しはもっと頻繁に使えるようにして、その結果も多彩なものになった方がいい。

例えば

・次roundの敵攻撃無効化(防御のみ)

・次roundの敵技術点一時的減少(強打などによる痺れ)

・次roundのplayer技術点一時減少(強打などによる痺れ、武器を落とした)

・敵の恒久的技術点減少(武器や牙などの破壊、四肢の損傷)

などだが、出来たらplayer攻撃力判定roll>enemy 攻撃力判定roll>運試し判定roll>結果判定dice rollといった四回も振るような手間は避けたい。運試し判定でのdice rollをそのまま多彩な結果に繋げるべきだろう。

運試しの結果にplayer側利益と不利益を両方用意するなら、戦闘中の運試しで運点を減らす必要はない。また現運点以下を出せば吉、それ以外は凶というruleに縛られる必要もない。この場合、運点を減らす運試しは凶の結果を無視できるというruleにした方がいい。

運点の使用機会を圧倒的に増大させ、探索時の先見、戦闘時の楽しみ双方を増大させないとdeath trap回避、単調な戦闘の回避双方でせっかくruleがあっても大きな意味をなさない。

全体にbalanceが悪く理不尽な結果でplayを台無しにされやすいFighting Fantasyはresourceを消費すれば結果を好転させることができるようにして、そのresource量でbalanceを取れば、良いgame体験が平均的に得られるようになる。

◇まったく見当たらないhouser rules

英語情報を探ればFighting Fantasyのhosue ruleぐらいは山ほど出てくるだろうと思っていたが数えるほどにもない。

一つは部位damageやらtabletop RPGの悪しき複雑さを導入しようとするだけの煩雑化・高難度化を計るロクでもないもので論外。

Fighting Fantasy: Luck and Finesse | Alchemy Gaming Blog

これは6の目一つにつき2のdamageを追加するというもの。運試しも含めれば最大8damageが一回のdice rollで可能になる。発生確率が高すぎるのでbalance上問題があるだろう。

◇ruleを無視してplayするのは無価値

gamebookをplayした人の体験談などを見て回っていると、gameとしてまともにplayせずにほぼすべてcheatで悪い結果を無視したり、もしくは戦闘やparameter増減などgame system部分を無視して単に自由に選択肢を見たり、挙げ句は選択肢すら無視してparagraphだけ見たというものをよく見かける。

全部が全部完全にruleに沿って真面目にやるのはgamebookのbalanceの悪さから考えられないが、一部cheatでなくほとんどrule無視という話が多いのは意外だった。自分の感覚から言えば、cheatをするだけでgamebookをやることの価値がかなり落ちるし、構造無視に至ってはそれなら小説を読むなり映画でも見るなり他のことをしている方が遙かにマシということになる。昔computer gameのprogramがBASICでそのまま見えた時はgame中で使われるmessageなどがそのまま出ていたが、そのようなcodeを見ても「このような要素があるのだな」というだけでgame体験とは比較にならないのと似ている。

結局balanceが悪いならruleを改造して、構造の中でruleを生かしてplayするのでなければそれはgameとしての体験価値が著しく落ちてしまうので意味がない。

◇Calc

text editorでやろうかと思ったが、よく考えたらLibreOfficeのCalcでやった方が遙かにいい。

◇diceを二回ふるのが面倒

FF式の戦闘はA側で2D6、B側でも2D6を振ってA’s skill+2D6とB’s skill+2D6を比べる訳だが、一回結果を出すのに二回振らなければならないのが面倒くさい。

minimum: 2-2=0

maximum 2-12=-10 or 12-2=+10

average 3.5*2=7

結局0~20の幅の中で結果を出している。ではD21で処理すればいいかというと2D6の平均と2D6の平均をぶつけ合うのでD21よりはより平均に近い結果になる。D21で-10に当たる1が出る確立は1/21だが、2D6 – 2D6だと1/36*1/36になるので1/1296でしか出ない。

仕方がないのでせめて一回のrollで四個のdiceを振ってそれぞれを合算せずに別々そのまま見せてくれるfreewareを探したがまったくない。

Dungeons & Dragons Dice Roller @ Wizards of Coastがdiceを描画してくれずbuttonも大きくないが個数指定と毎回記録、それに個別のdice面も表示するのでいいか。

◇Fighting Fantasy型gamebookのruleを変えてplayする為の試案

・開始能力固定

Easy: 技術12/体力24/運12

Normal: 技術10/体力20/運10

Hard: 技術8/体力16/運8

開始・再開の手間を省く。習熟度やどの程度挑戦したいかに合わせて難度を選択できる。

技術11/体力22/運11、技術9/体力18/運9も選択できて良い。それら中間難度と難度に結びつけられた薬数やbonus係数の組み合わせは自分で好きに選んでbalanceを取ればいい。

・原点と能力

技術点:身体技術と魔法の剣など外部要因の切り離し(8+1などで表記)。後者の外部要因を加えて開始時の原点以上にすることが可能。

運点:原点の3/2倍まで増大可能。Easy:18,Normal:15,Hard:12まで。

身体技術と道具類による技術点は前から分離した方がよいと思っていた。balancing上も問題ないだろう。

運点は先見など使い道が増えているので増大。

・原点回復薬

技の薬、体力の薬、運の薬はEasyでそれぞれ一個ずつ。Normalでどれか二個、Hardでどれか一つを持って始まる。

Sorceryであれば女神の助けがEasy*3,Normal*2,Hard*1。

FFやそれに類するgamebookはどれも長い上に難度が高いから、例え薬などがない開始設定でもありで始めて良い。

・戦闘systemの改良 – ゾロ目

一・一のゾロ目:技術点差に関わらず必ず攻撃失敗、出した側に損害2

二から五のゾロ目:攻撃成功、損害2を与え、さらに追加のdice rollをして成功すれば加えて2損害。この二回目のdice rollで失敗してもplayerは損害を負わない。

六・六のゾロ目:必ず攻撃成功。4 damageを与える。

player側だけにゾロ目bonusを与える。全体にbalanceの厳しいFFではこれで丁度良い。戦闘の早期解決に加え快楽性も増す。

・戦闘systemの改良 – 運試し

運点による損害追加: 成功 追加傷害+2、さらに次のroll時敵の技術点-3。失敗 追加傷害+1

運点による回避: 成功で傷害なし、さらに次のdice roll時敵の技術点-3、失敗で傷害-1

元は追加傷害が成功で+2、失敗で-1。回避が成功で-2、失敗で逆に+1。運点の消費を常に良い結果に繋げるともに、その効果を増大。

前者の解釈は強打による痺れで一時的な戦闘技術の低下。後者は上手く体を躱したことで逆に敵の無防備な側面を突ける。

・戦闘systemの改良 – 肉を切らせて骨を断つ

dice roll前に予め体力点を支払い、支払い体力/2の敵技術点をその回のみ減少、さらに攻撃成功の場合支払い体力1/2を追加で敵に損害。

体力点を消費することにより相手の一時的な技術点低下と損害の増加。肉を切らせて骨を断つ、捨て身の攻撃。

・戦闘簡易解決

(enemy skill-player skill+6)*2の体力点を払えば戦闘は勝利したものとして解決。

技術点12の場合、敵の技術点六ならまったく損害を受けない。七なら2、八なら4体力点で済む。これにより雑魚との戦闘に時間を費やす必要はなくなる。強敵相手でも面倒な戦闘処理を行わずに済むようになり、体力点という資源をどこでどう使い、どう回復するかのgameに変わる。もちろん戦いたい時はちゃんとdiceを振って闘えばいい。

同じskillなら6*2=12、自分の技術点を上回る敵、例えばayer skill 10でenemy skill 12にこれを用いたりすれば(12-10+6)*2で16も消費するから強敵相手にそうそう簡易処理はできない。

・運点の消費による先見

1 paragraph先を見るごとに運点を1消費する。この先見状態での損害は何の影響も受けない。望む結果である場合は運点を減らしてそのまま続ければいい。

death trap対策。広義狭義ともにdeath trapで充ち満ちたgamebookは選択肢を選んだら何が起こるかをズルをして見ないと厖大な無駄手間がかかってしまう。この先見をrule化する。

このsystemを入れると運点が足りなくなる。運点は他にも使われるので戦闘での勝利ごとに運点増加を行う。Easy+3/Normal+2/Hard+1。

手間のかかりやすい戦闘の簡易化。さらに与えられたresourceを任意に消費することによるpower playを可能にし、resource配分による戦略的なgameを成立させる。またdeath trap回避の先見をrule化。残る問題は長期のflag関連だけだがこれはどうしょうもないだろう。


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