SAND STORM

朝ぼらけ

2012年9月30日

[Gamebook] Fighting Fantasy型の改造規則 v0.05

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[要録]

単調な繰り返しの続くFighting Fantasyの戦闘systemを大きく進歩させる全面的かつ根本的なrule改造。

攻撃力差による傷害値の増大、ゾロ目による追加dice rollでの合算、捨て身の攻撃など能力消費による戦術、さらに簡易戦闘は雑魚との闘いを瞬時に終わらせて闘いたい戦闘だけに集中させてくれる。

運試しは探索時、戦闘時ともに根本的に変革した。最早単なる運試しで運点が減ることはない。運点の消費は悪影響を避け、良い結果をもたらすために行われる。

またこれまでcheatでしかなかった指で挟んで先を見る行為をrule化して多すぎるdeath trapとの間でbalanceを取った。

全体に簡略化と共通化を図りながらも賭博性を向上させ、それらを戦術の増加とresource配分による戦略的なgameで下支えした。理不尽なdeath trapでの即死も大幅に減るだろう。

v0.01 – 初出
v0.02 – 追加運試しと回避運試しの内容を変更。
v0.03 – 戦闘時運試しをさらに変更。戦闘時のゾロ目改訂。
v0.04 – 回避運試しの改訂。運点消費による吉凶補正を加算に変更。戦闘後運点回復の計算変更。
v0.05 – optional ruleで武器選択、複数戦闘時の同時戦闘記述無視もoptional化。戦法の追加。

*が頭についている項目はoptional rule。使いたい人だけが使えばいい。

[能力]

・開始能力固定

Easy: 技術12/体力24/運12

Normal: 技術10/体力20/運10

Hard: 技術8/体力16/運8

開始・再開の手間を省き、習熟度やどの程度挑戦したいかに合わせて難度を選択できる。

Easyは苦労せずに冒険を楽しみたい人を、normalは難しい場所のmappingやhint程度は書くが適度に困難を味わいたいという人、Hardは完全なmapping作成を前提とした最適解の追求者を想定。

技術11/体力22/運11、技術9/体力18/運9も選択できる。それら中間難度と難度に結びつけられた薬数やbonus係数の組み合わせは自分で好きに選んでbalanceを取っていい。

・技術点 – 身体技術と装備品の切り離し

身体技術と魔法の剣など外部要因の切り離し(8+1などで表記)。後者の外部要因を加えて開始時の原点以上にすることが可能。

身体技術と装備品による技術点向上は分離。ただし、武器は一つまで、防具も部位によりそれぞれ一つまでしか装備できない。

・運点

運点:原点の3/2倍まで増大可能。Easy:18,Normal:15,Hard:12まで。

運点回復の記述がある場合、Easy*3,Normal*2,Hard*1で乗算する。

戦闘勝利後、敵の合計技術点/5の運点を回復 ※端数切り上げ

運点は、運試しの失敗だけで死亡するdeath trapが多いこと、さらに先見など使い道が増えているので原点を超えた一時的増大が可能。運の薬や魔法での回復は原点(+1)までしか戻らない。

・原点回復薬

技の薬、体力の薬、運の薬はEasyでそれぞれ一個ずつ。Normalでどれか二個、Hardでどれか一つを持って始まる。

Sorceryであれば女神の助けがEasy*3,Normal*2,Hard*1。

FFやそれに類するgamebookはどれも長い上に難度が高いから、例え薬などがない開始設定でもありで始めて良い。

[運試し – 非戦闘]

・運試しは14-現運点以上のdice rollで吉

運点 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
判定 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

・運試し判定で運点を減少させる必要はない

・1のゾロ目は即凶 ※運点消費による値の追加で回避可能。

・6のゾロ目は即吉

・2~5のゾロ目の場合、再度dice rollして合算できる(ゾロ目が続く限り何度でも可能)

・dice roll後に運点を消費して消費運点*2の加算が可能。

運試しは2D6≦現運点なら成功という元のそれとは逆にし、戦闘時dice rollなどと同様に高い方が有利で、ゾロ目効果などを共通化。

[戦闘]

・優勢判定

技術力+2D6=攻撃力

この攻撃力をplayerと敵で比べ、優勢を取った方が相手に傷害を与える。ゾロ目効果と差分による傷害値の増減が加わる。

・ゾロ目

一・一のゾロ目: 攻撃失敗、出した側に追加で2傷害。

二から五のゾロ目: 再度dice rollし、合計分を攻撃力として合算。

六・六のゾロ目:攻撃成功。相手に追加で2傷害。

優先判定時のゾロ目は一ゾロで即失敗、六ゾロで即成功、それ以外のゾロ目は続く限り何度でも加算される。2~5のゾロ目の後の1ゾロ・6ゾロは只の数字加算で失敗成功の意味は持たない。

・攻撃力の差による傷害値増加

・通常武器: 片手剣(sword)など

彼我攻撃力差/3+1=傷害値 ※端数切り上げ

優勢 ~0 1~3 4~6 7~9 10~12 13~15 16~18 19~21
傷害 0 2 3 4 5 6 7 8

*大型武器/両手武器: 戦斧(Battle Axe),戦鎚(Battle Mace),両手剣(Two-handed sword)

skill-1,彼我攻撃力差/3+2=傷害値 ※端数切り上げ

優勢 ~0 1~3 4~6 7~9 10~12 13~15 16~18 19~21
傷害 0 3 4 5 6 7 8 9

*小型武器: 刺突剣(Rapier),短剣(Dagger)

skill+1,彼我攻撃力差/3=傷害値 ※端数切り上げ

優勢 ~0 1~3 4~6 7~9 10~12 13~15 16~18 19~21
傷害 0 1 2 3 4 5 6 7

*防具(optional)

Leather armour: skill +/-0,damage -0 ※default
Chainmail: skill-2,damage -1
Plated mail: skill-3,damage -2
Plate armour: skill-4,damage -3

あくまでも変化を付けたい人の為の選択rule。通常の探索時も鎧が防げるdamageであれば傷害を減らす。例えば、「どこかから短剣を投げつけられた、体力点を2減らす」ならそれを減殺する。落下して身体を打ち着けた、酸を浴びたということに対して傷害を減らしたりはしない。

・攻撃運試し

既存の運点以下で成功すればdamage増加、失敗すれば逆効果さらに運点が減ってしまうというものとは根本的に異なるものになる。

攻撃力優勢確定後に任意で2D6

2: 被傷害4 (相撃ちの上、こちらの傷が深い)

3: 被傷害2 (相撃ちだ)

4: 傷害-2 (攻撃は外れていた)

5~6: 傷害-1 (浅い傷だった)

7: 敵は次のdice rollで技術点-1 (強打して痺れた)

8: 敵は次のdice rollで技術点-2 (敵の体勢を崩した)

9: 敵は次のdice rollで攻撃不能かつ技術点-3 (転ばせた)

10: 追加傷害2 (深い傷を負わせた)

11: 追加傷害4 (致命的な傷を負わせた)

12: 追加傷害2に加え、敵の技術点を恒久的に1減らす (敵は腕・足・牙などに障害を負った)

この攻撃成功後運試しは運点を減らさず、かつ現運点に影響されることなく行える。dice roll後に運点を消費して消費運点*2の加算が可能。例えば一ゾロで2の結果から運点3を消費して2+3*2=8の結果にできる。

・回避運試し

攻撃力劣勢確定後に任意で2D6

2: 被傷害+4 (回避しようとして深い傷を喰らった)

3: 被傷害+2 (回避しようとしてさらに傷を負った)

4: 次のdice rollで攻撃不能かつ技術点-3 (回避しようとして転んだ)

5: 次のdice rollで技術点-2 (回避しようとして体勢を崩してしまった)

6: 次のdice rollで技術点-1 (腕が痺れた)

7~8: 被傷害-1 (わずかに傷を浅くした)

9~10: 被傷害-2 (回避に成功し浅い傷で済んだ)

11: 被傷害-4 (巧みに回避しかすり傷で済んだ)

12: 被傷害無効 (完璧に回避し無傷で済んだ)

この回避運試しは運点を減らさず、かつ現運点に影響されることなく行える。dice rol後に運点を消費して消費運点*2の加算が可能。

*戦法 – 肉を切らせて骨を断つ

dice roll前に予め体力点を支払い、支払い体力/2の敵技術点をその回のみ減少、さらに攻撃成功の場合支払い体力1/2を追加で敵に損害。

体力点を消費することにより相手の一時的な技術点低下と損害の増加。肉を切らせて骨を断つ、捨て身の攻撃。

*戦法 – 敵の体を崩す

skill-2(傷害無し)、もしくはskill-3で(傷害有り)攻撃判定を行い、優勢が出ればその敵は次の相手とのdice rollで攻撃不能かつskill-3。

*戦法 – 武器落とし(disarm)

skill-5で攻撃判定を行い、優勢が出ればその敵は武器を取り戻さない限り恒久的にskill -3。

可能な敵は武器を持っているか、牙・爪などを持つ怪物のみで、魔法などで攻撃してくる敵には不可能。Manticoreなど毒の尻尾と牙など複数の攻撃手法を持つ敵には尻尾のみを対象として切り落とし、さらに他の部位を狙うことも可能。

この武器落としで優勢を取っても敵に傷害は与えられない。

◇戦闘簡易解決

(enemy skill-player skill+6)*2の体力点を払えば戦闘は勝利したものとして解決。

技術点12の場合、敵の技術点六ならまったく損害を受けない。七なら2、八なら4体力点で済む。これにより雑魚との戦闘に時間を費やす必要はなくなる。強敵相手でも面倒な戦闘処理を行わずに済むようになり、体力点という資源をどこでどう使い、どう回復するかのgameに変わる。もちろん戦いたい時はちゃんとdiceを振って闘えばいい。

同じskillなら6*2=12、自分の技術点を上回る敵、例えばplayer skill 10でenemy skill 12にこれを用いたりすれば(12-10+6)*2で16も消費するから強敵相手にそうそう簡易処理はできない。

簡易戦闘の被害を回避運試しで減殺することが可能。

凶の結果は回避運試しでのrule通り運点を消費して帳消しにできる。

◇複数戦闘

同時に相手をする敵体数が増えるごとに技術点-1 (同時二体で-1、三体で-2)

一体ごとの攻撃力比較dice rollはすべて相互に傷害発生

一体ごとに運試し可能

diceを振る手間ばかり増えてこちらの攻撃には繋がらない攻撃制限はskill penaltyに置き換えられる。攻撃追加運試しや捨て身の攻撃など戦術で早めに敵の体数を減らすことが重要になる。

*合理的な説明が為されていない限り、”一体ごとに闘う”とあっても一度に相手する

最大同時戦闘体数は四体。そこから、その場の記述にあるものを利用してこの同時戦闘体数を減らすことができる。木や柱を背負えば最大三体、壁を背負えば最大二体、狭い場所や出入り口などを利用すれば一体にできる。ただし、そのような場所取りを行うことのできる記述であることが必要。既に囲まれた状態で有利な場所へ行くことはできない。

[先見]

今のparagrapghを指で挟んで、なかったことにして先を見るいわゆる”指save”をrule化する。

(幽体離脱や予見として)1 paragraph先を見るごとに運点を1消費する。この先見状態での損害は何の影響も受けない。望む結果である場合は運点を減らしてそのまま続ければいい。

death trap対策。広義狭義ともにdeath trapで充ち満ちたgamebookは選択肢を選んだら何が起こるかをズルをして見ないと厖大な無駄手間がかかってしまう。この先見をrule化する。


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