SAND STORM

朝ぼらけ

2012年9月20日

[Gamebook] Fighting Fantasy型のrule改造と試験運用記 二

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◇City of Thieves (盗賊都市)

Port Blacksand城門の衛兵に闘いを挑んでみる。
運試し失敗を選んで追加の衛兵登場。
CITY GUARD A 8/7

番所から出てきたBとCはAが始末するだろうと見物しており、Aを倒した後に襲いかかってくる。
CITY GUARD B 6/6
CITY GUARD C 7/5
一対多戦闘。

1R
player 10/20/10
CITY GUARD A 8/7

1,1+10=12 vs 6,6+4,4+5+8=33 -21 被傷害8

1ゾロで確定失敗さらに被傷害2、一方相手は確定成功で傷害+2という最悪の組み合わせ。しかも敵はゾロ目が連続し差は21で8+2+2で12傷害にもなった。当然回避運試し8で-2して合計10傷害。

2R
player 10/10/10
CITY GUARD A 8/7

7+10vs6+8 +3 傷害2

3R
player 10/10/10
CITY GUARD A 8/5

2,2+9+10=23 vs 17 +6 傷害3

4R
player 10/10/10
CITY GUARD A 8/3

6,6+6+10=28 vs 15 +13 傷害6+2

六ゾロ分と合わせて打倒。驚いた衛兵B,Cが襲いかかってくる。

1R
player 10-1/10/10
CITY GUARD B 6/6
CITY GUARD C 7/5

16vs5,5+5+6=21 -5 被傷害3 回避運試し3(被傷害+2)、凶の回避の為に運点-1
14vs13 +1 傷害2

2R
player 10-1/7/9
CITY GUARD B 6/6
CITY GUARD C 7/3

4,4+8+9=211vs13 +7 傷害4 追加運試し5(傷害-1)
17vs17

3R
player 10-1/7/9
CITY GUARD B 6/3
CITY GUARD C 7/3

19vs2,2+6+6=16 +3 2傷害 追加運試し4(傷害-2)
14vs16 -2 被傷害2 回避運試し7(被傷害-2,次の相手との戦闘でskill -2)

4R
player 10-1-2/7/9
CITY GUARD B 6/3
player 10-1/7/9
CITY GUARD C 7/3

16vs5,5+3+6=19 -3 被傷害2
2,2+8+9=21vs14 +7 傷害4 死亡

5R
player 10/5/7
CITY GUARD B 6/3

17vs11 +6 3傷害 死亡
戦闘勝利での運点増加2

[結論]
この戦闘自体は簡単に回避可能なものをわざわざこじらせてさらに運試しで失敗した結果だが、敵の能力自体は平均的で冒険のどの過程でもあり得るもの。

Aとの最初のroundで1ゾロvs6ゾロ+4ゾロという極端な結果が出て一気に体力が10減少した。BC相手の同時戦闘で5傷害は妥当だろう。素で幅のある傷害値、さらにゾロ目加算の可能性から、大きな体力減少が起きやすい。傷害値算出を差分/3+1から差分/3にすることも考えたが、1~3で2 damageが発生しないと戦闘が長引いてしまう。

幅のある結果が出るので、もっと運点を消費することで結果を操れていい。そして戦闘勝利後の運点増加は敵の強さや数によって増大すべきだ。

◇save/load

save/loadはほとんど全くgamebookには取り入れられておらず、playerが行う場合cheatに近いことになって下手をするとgame体験を台無してしまう。

Sorcery!の様な巻が分かれるcampaignやCaverns of the Snow Witch(“雪の魔女の洞窟”)の様に前半の雪の女王を倒すまでとそこを出てからの冒険といった明確な場の変化や非連続性がある場合はそこでsave可能とするのが当然だが、迷宮探険競技のような最後の脱出するまで同じ場が続くことも多いから場の転換、断絶だけをsave機会とする訳にはいかない。結局これも難度と連動した回数制限をつけて、最低でも食糧を食べて回復可能といった一息つける機会はすべてsave可能とすべきだろう。

save/loadができてもflagの関係で嵌ることは当然あるが、最初からやり直すことなく色んなことを試せるようになるだけで十分価値がある。同じ場所を手動で繰り返しなぞる手間が大幅に削減されるからだ。

◇FF Forest of Doom

Forest of Doomは魔法がないのかと思ったら、Citadel of Chaosと似て所持品の形で冒頭で魔法使いヤズトロモから金貨三十枚で複数購入するというものだった。

Citadel of Chaos(バルサスの要塞)

冒険開始時に2D6+6で決まる魔法点の数だけ使い捨ての魔法を所持できる。使い捨てなので同じ魔法を使いたいなら複数持たねばならない。力の薬などは存在せず、魔法がそれを代行する。魔法の効力は予め詳しく説明されるのである程度計算して所持しておくことが可能。汎用性も高い。

Forest of Doom(運命の森)

金貨三十枚でヤズトロモから購入。与えられる情報は名前だけで、それが実際にどのような役割を果たすのかは名前から想像する以外にない。複数購入は想定されていないようで、実質特定のparagraphにおける回避手段などを与えるflagに過ぎない。汎用性はない。

Sorcery!

魔法使いの職業を選択しさえすれば、呪文は全部使えるので開始時に所持する魔法を選択する必要はない。ただし、冒険開始後に魔法書を見てはならないという事前暗記を強要するruleがある。何度でも唱えられるが、詠唱にはそれぞれ設定された体力点を消費する。

盗賊都市のような魔法のないorthodoxなものの方がいい。FoDのそれは実質最初から繰り返しやり直させることに意味をもたせる仕掛けに過ぎない。Sorcery!の暗記強要は何ら面白味を増すわけでもなく、playerの錯誤を増してやり直し回数を増やすだけの悪質なruleに過ぎない。一番できがいいのはCitadel of Chaosのそれではないか。

◇運試し・技試し

amateur adventureの一つを見ていたら、ruleに運試し同様のskill checkが設けられている。このskill checkはgamebookでは選択肢を用意してそれで処理すべきことで使えば使うほど、能力値が高ければ何でも可能、低ければすべてがうまくいかなくなってgameを駄目にするだけだが、FFでは確かにcheckの機会は多い。

現状、運試しを戦闘などと同じくゾロ目で加算、多ければ多いほど成功するという処理にするために14-luck以上で成功というruleにしているが、これは見た目通りでなく既存のruleと反するため受け容れにくいだろうか。現運点以下成功にしてもゾロ目を生かすことは可能だが、一ゾロが失敗、六ゾロが成功という基本則が逆方向に作用する上、2~5ゾロ目は再度振ってゾロ目分をゾロ目でない目から引いて判定するという厄介なものになってしまう。

これなら14-現運点にして後は他と共通化した方がまだわかりやすい。

◇v0.02での複数戦闘

運命の森 paragraph 96

player 10/16/9
まず猟犬 7/6と戦闘
1R 6,5+10=21 vs 6,1+7=14 +7 4damage
2R 6,6+4,1+10=27 六ゾロで四傷害以上が確定し打倒。

つづけて四体、二組と戦闘
first pair
A 猟犬 6/6
B 猟犬 5/6

second pair
C 猟犬 6/5
D 覆面の男 8/7

原版の記述では同じroundに1st pairと2nd pairが同時に襲いかかってくる。pairごとにplayerは対象を一体指定して攻撃できるが後はdice rollをしても防御にしかならない。改造ruleでは当然それぞれのdice rollごとに双方に傷害が出る。原版での攻撃制限penaltyは多人数相手の技術点減少が取って代わる。この減少はpairごとに行うので1st,2ndともに二体いる限り技術点を-1して闘う。

1R
player 10/16/9

first pair
A 猟犬 6/6
16vs9=+7 4damage 追加運試し5で-1damage

B 猟犬 5/6
16vs11=+5 3damage 追加運試し7で次skill -2

second pair
C 猟犬 6/5
14vs13=+1 2damage 追加運試し8で次skill -3

D 覆面の男 8/7
19vs12=+7 4damage 追加運試し12で+2damageに加えskill -1

2R
player 10-1/16/9

first pair
A 猟犬 6/5
6+7+9=22vs12=+10 5damage 打倒

B 猟犬 5-2/3
4,4+4,5+9=26vs6,6+3=+11 ゾロ目加算で優勢を取ったが、敵も六ゾロで後者の攻撃が成立 最低2に追加2で被4damage

second pair
C 猟犬 6-3/3
1,1+9=11vs10+3=-2 一ゾロによる確定失敗。差が少ないので最低2に追加2で被4damage

D 覆面の男 7/1
16vs16 no damage

3R
player 10/8/9

first pair
B 猟犬 5/3
17vs14 +3 2damage 追加運試し6 -1damage

player 10-1/8/9

second pair
C 猟犬 6/3
19vs6,6+6=18 後者確定2+2 被4damage。回避運試し4 転んで次skill -3
D 覆面の男 7/3
6,6+9=22vs14 +8 4damageでkill。

4R
player 10-3/4/9

first pair
B 猟犬 5/2
16vs10 +6 3damage kill

player 10-3/8/9

second pair
C 猟犬 6/3
5,5+9+7=27vs4,4+2,2+5+6=23 +4 3damage kill

結論:
回避運試しで転んだり体勢を崩しての技術点一時減少は、次round全体ではなく、次の相手とのdice rollに限定すべき。
六ゾロの追加dice rollは許されるか。また許さない場合、相手がゾロ目で加算すると劣勢でありながら攻撃成功になるが、その場合の基礎damageは0以下でも2にすべきか。

最初のゾロ目が2~5で、追加のdice rollで2ゾロ、6ゾロが出た場合その時点で失敗成功を確定すべきか。これはやるべきではないだろう。

◇改造 v0.01での戦闘例

運命の森 paragraph 79

player 10-2/20/10(skill/stamina/luck)

吸血コウモリ A 5/5
吸血コウモリ B 6/5
吸血コウモリ C 5/7

原文では「一度に一匹を相手に闘う」とあるが、コウモリが一体ずつ闘う合理的理由も物理的制限もないのですべて一斉に襲いかかってくる。三体なのでplaye skillは10-2=8に落ちる。
この為簡易戦闘で処理すると((5-8+6)+(6-8+6)+(5-8+6))*2=20になるので選択はできない。

1R
とりあえず特別な戦術は採らず普通に闘うことにした。

A: 3,4+8=15 vs 2,1+5=8
7優勢で、傷害は2+2=4。残り体力1なら一気に倒してしまいたいので運試しを行う。1,2で相撃ちになり追加傷害2でAを倒したが、こちらも2傷害を負う。Cの傷害と合わせて5は厳しいので運点を1消費して悪影響をなくす。

B: 1,4+8=13 vs 2,5+6=13
同値。傷害なし。

C: 3,1+8=12 vs 6,6+5=17
攻撃力差は5で2+1傷害に加え、6のゾロ目で傷害成功確定かつ+2。合計5の体力減少は痛いので回避運試しを行う
5,3=8でなんとか身を躱して傷を軽くする(-2)ことができた。3の傷害。

2R
player 10-1/17/9(skill/stamina/luck)

吸血コウモリ B 6/5
1,3+9=13 vs 6,2+6=14
敵が1優勢でこちらに2傷害。

吸血コウモリ C 5/7
2,6+9=17 vs 5,5+5,4+5=24
敵が7優勢でこちらに4傷害。運試し回避8で傷害-2。

3R
player 10-1/15/9(skill/stamina/luck)

吸血コウモリ B 6/5
2,6+9=17 vs 2,4+6=12
5優勢で敵に4傷害

吸血コウモリ C 5/7
5,5+3,5+9=27 vs 5,4+7=16
11優勢で5傷害。攻撃追加運試し11で+4。Cを倒した。

4R
player 10/15/9(skill/stamina/luck)

吸血コウモリ B 6/1
3,1+10=14 vs 5,4+6=15
敵に優勢を取られて2傷害。

5R
player 10/13/9(skill/stamina/luck)

吸血コウモリ B 6/1
4,5+10=19 vs 3,3+6,3+6=21
ゾロ目によりまたしても敵優勢で傷害2。回避運試しをしたが1,5=6で転んでしまい次round skill-3

6R
player 10-3/11/9(skill/stamina/luck)

吸血コウモリ B 6/1
5,4+7=16 vs 5,3=14

不利な体勢から何とか2優勢を取って傷害2を与え、遂に敵をすべて撃ち倒した。
戦闘勝利により運点を2(Normal)増加。11に上げる。

結果: 三体同時による技術点の低下に加え敵側にゾロ目が出たとは言え、stamina 9の損害は大きい。1Rに捨て身の攻撃と運点消費で一匹殺しておくべきだっただろう。追加運試し・回避運試しでの運点消費は凶の無視ではなく、結果のshiftにすべきかも知れない。また、その両者の結果で次round攻撃不能はstressが溜まる。技術点低下の幅で変えた方がいい。


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