SAND STORM

朝ぼらけ

2012年9月22日

[Gamebook] Fighting Fantasy型のrule改造と試験運用記 三

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◇2D6における1の差

2D6
合計
出目 合計値丁度が 合計値以上が
出る確率 出る確率
2 (1,1) 1/36 2.78% 36/36 100.00%
3 (1,2) (2,1) 2/36 5.56% 35/36 97.22%
4 (1,3) (2,2) (3,1) 3/36 8.33% 33/36 91.67%
5 (1,4) (2,3) (3,2) (4,1) 4/36 11.11% 30/36 83.33%
6 (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1) 5/36 13.89% 26/36 72.22%
7 (1,6) (2,5) (3,4) (4,3) (5,2) (6,1) 6/36 16.67% 21/36 58.33%
8 (2,6) (3,5) (4,4) (5,3) (6,2) 5/36 13.89% 15/36 41.67%
9 (3,6) (4,5) (5,4) (6,3) 4/36 11.11% 10/36 27.78%
10 (4,6) (5,5) (6,4) 3/36 8.33% 6/36 16.67%
11 (5,6) (6,5) 2/36 5.56% 3/36 8.33%
12 (6,6) 1/36 2.78% 1/36 2.78%

FFはskillを7~12と幅を持たせすぎているために勘違いしてしまいがちだが、2D6では期待値周辺に出目が偏るため、お互いの技術点(正確には攻撃力算出能力)が拮抗している時は1~2の差が優勢劣勢のどちらに転ぶかで大きな違いとなってあらわれる。例えば2と3や12と11の違いは3%にも満たないが、期待値である7とそれに隣接する6や8の差は14%近くにもなる。期待値周辺で2の差となると実に30%を越える出現可能性の差がついてしまう。

v0.05では軽武器:skill+1,damage-1、重武器をskill-1,damage+1としたが、同じskillの者が軽い武器と重い武器を取って闘うと、幾ら優勢時のdamageに差があるといっても、そもそも攻撃成功確立に30%もの差があるのだから軽い武器を取った方が有利になるのは明白だ。

武器や防具をどう設定すれば適性かを見出すために戦闘試験を手動で繰り返すのは手間が掛かりすぎるので何か良い方法は無いかと考えたら、programming以外に方法はない。programmingと言えばMSX BASICの頃は実行環境はあるのに変数などの概念が理解できなかったので極基本的な事しかできず、そういった事が理解できた近年はJavaなどに手を出そうとしてみるもまともな実行環境が整えられずであきらめていた。しかし、どうもHTML5との絡みでこれからはJavaScriptが主流になりそうだ。JSならHTML同様の実行環境で簡単に作成と試験ができる。websiteを運営していれば応用は幾らでも利く。JavaScriptを学んでとりあえず戦闘試験が行えるようにするつもりだ。


◇AFFのskill制は結局失敗ではないか

TRPGとしてのAFFはやはりどのreviewでも触れられているようにいまいちな感じしかしない。基本的に細かく分別されたskillでどうこうしようというのが失敗なのではないかと思う。では他のTRPGの様に細かく能力を分ければよかったのかというとそうではなく、職業分別でskillはその職業を選びさえすればどれにでもついてくる程度でいい。

魔法使いなら魔法が使える、levelが上がればより高度な魔法が使用できると同時に体力減少など負荷も減る。acrobaticsなど細かくskillをわけなくとも盗賊ならそれらは一通りできてlevelでcheck時に追加できればいい。戦士なら戦闘時のattack追加は元より、対複数戦闘時の一体制限を解除して一定levelごとに同時攻撃可能体数を増加させるだとか幾らでも適切に調整できる。戦闘が得意な奴、忍びや盗みが得意な奴、魔法が得意な奴程度でいいのだ。釣りだとか、戦術だとか、指導力だとかそんなものを細々とskillで設けても一体どう良きroleplayの助けになるのか、むしろ邪魔になっているようにしか見えない。

Fighting FantasyのTRPGなどというのはsolo adventureのruleに職業の特徴が付き、それが経験で強化されれば十分だと思う。むしろそういう単純さこそがややこし過ぎるTRPGの中でもっとも素晴らしい特徴になるだろう。細かなskill分別はFighting Fantasyの良さをひとつも伸ばしてはいない。

◇AFFの戦闘

Review of Dungeoneer – RPGnet

AFF第一版(Dungeoneer)のreviewだが、skill/stamina/luckしかparameterはなく、個性化や多様な判定ができない、しかし細かく能力を設けるとFFではなくなってしまうので剣技や水泳などspecial skillを多く設けて、戦闘での判定ならskill(8)+sword(4)+2D6で攻撃力が算出されるし、水泳ならskill(8)+swimm(1)=9以下の目を2D6で出せば成功となる。

この時点で特に武器skillによる戦闘時のbalanceの偏重が指摘され、skill+specialをそのまま攻撃力に使うのではなく、両者の比率でskillに加える増分を抑制するhouse ruleが出されている。

Review of Advanced Fighting Fantasy: The Roleplaying Game – RPGnet

調整の加えられた新版で2011AD releaseとかなり新しい。character作成で能力値決定がrandomでなくpoint配分制になったのは変にbalanceを取らず大味な所の多い洋物としては意外な所か。

戦闘はskill+special+2D6での決定は変わらずだが、さらに1D6で武器ごとのdamage決定を行わねばならない。1~3で2damage,4~5で3damage,6のみ4damageといった具合。これだけでも手間が増えるがさらに面倒なのが防御側も防具により1D6を振って防御分を毎回randomで決める点。攻撃判定ごとにこれがおこなわれるので手間はかなり増える。

魔法はSorcery!寄りになっているようだ。

この武器・防具ごとにわざわざ別表を用いてdice rollをせねばならないというのは明らかにsolo adventureには向かない。武器防具の導入はoptional ruleとして考えているが、固定値でのskill penaltyとdamage/guard bonusが適当だろう。

Fan Rules | Fighting Fantasy

・運試しで結果に関わらず一点減らすのではなく、幸運なら一点減らし、不運なら一点増やす

balancing面から良いrule。正当化が弱い。

・攻撃力比較で劣勢側が二傷害でなく、攻撃力差分をそのまま傷害に転化

とてもbalanceが悪い。既にこれに1/3したものを取り入れ済み。

・意志力 – 2D6+6で定め、dice rollで結果が悪い時に1D6分を目に追加または削減して結果を良くする。その分は意志力から引かれる

いいbalancingのideaだが、新たにparameterを設けてしまうのが欠点。resourceを運に変えて取り入れ済み。

・六ゾロで4damage

ゾロ目効果全体を拡張して取り入れ済み。

・staminaで使用できる武器を制限

いいruleではない。下手な形で細かいrealityを持ち込まない方がいい。

・Luckを魔力と同等扱い。寝るごとに全快。魔法抵抗にも使われる。

混同し過ぎて本来の運試しとの間で混乱を招く。

・部位別損傷。追加の1D6で攻撃した部位を判定。部位によりskill減少や傷害の多寡が異なる。

悪い形で複雑化させるrule。部位より、せいぜい武器を破壊・除去することを名目に運試しこみのdice rollやskill penaltyの攻撃をさせて成功したら相手のskillを下げられる程度の戦術手法でいい。

・変動傷害値。追加で2D6。最大6 damage&-4skill

すべての戦闘で手間が増えるのは最悪。

・攻撃力差分による変動。1~2で1damage,3~で2damage,六ゾロor10以上で4damage

すでに洗練した物を構築済み。

・攻撃力差分をそのまま傷害値に転換。運試しで吉なら倍、凶なら半分。

balance無茶苦茶。

・武器による差。swordはそのまま、Battle Axeはattackを-1するかわりにdamage+2,Rapierはattack+1の変わりにdamage -2

武器による違いは自分も考えたが、attackとdamage間でbalanceを取って調整する優れたrule。計算がややこしくなるのが難か。

・武器ごとの可能な特殊技・必殺技。disarm(武器の叩き落とし)やbehead(首飛ばし)など。技を使う時は攻撃力を減らして判定する。

攻撃力を減らして何か効果のある技を使うというのはいい思いつき。掲載されているものは即死だとかあまり良いとは思えないものが多い。

・鎧 leather armor -1,Chainmail -2,Platemail -3

attack penalty,もしくはskill penaltyと連動させるなら武器同様にいいrule。

・WITSというparameterでluckを置き換える。2-6 lucky,8-12 unlucky,7はluck pointを消費すればlucky

だらだら書いている割に中身はほとんどない。吉凶を50:50にして運点消費はその結果を吉方向に変えるために使われるというのはすでに構築済み。

・運試しで失敗するだけで即死するluckのsystem自体が不用。agility(敏捷性),inteligence,witsなど多様な能力に置き換えろ。

複雑なTRPG化は不用。luck以外の能力値で判定すると運試しでの即死と何ら変わらない。むしろ事後調整が出来ない分その方が性質が悪い。

・presetのcharacterをつくっておけ。そしてその個々には特殊な装備品や能力を設けろ。

gamebookの性質によっては有用。というか必要があればそうしているだろう。汎用のpreset characterなど不用。

・luck廃止。experienceで置き換え。1 session clearするごとに1 exp。これをdice rollで失敗した時の埋め合わせに使える。

luckを廃止したり置き換える必要はない。luck消費で失敗を埋め合わせるのは既に実装済み。

・攻撃と防御の重心配分。2D6の結果から自由に配分してskillに足して攻撃力と防御力を形成。敵のそれは単純に2で割って均等に割り振る。攻撃力を大きくした場合は攻撃有利になるが、damageを受けやすく、防御力を大きくすればその逆になる。

面白い発想だが、手間が増える。またparty playでもない限り防御力を大きくする意味はない。任意にとることのできる捨て身の攻撃戦法で十分だろう。

◇City of Thieves (盗賊都市) – v0.04でのplay

英語版を遊んでいる。もともとFFの中でも数少ないbalanceが良い作品で、昔日本語版でも特別なmappingなどせずに何度か挑戦してclearすることができた良質な作品だ。舞台も洞窟や迷宮と異なり、盗賊や海賊の根城Port Blacksandだけあって癖があって面白い。

Gamebookは英語学習に最適であることに気づいた。ひとつのparagraphの文章量は少なく、状況や起きたことが適度に短い文章の中ではっきりと説明されるので全体の理解が容易。さらに自分が行動の主体として関わらねばならないので、理解が主体的行動と結びつく。こういったこちらの行動によってinteractiveに変化するのは小説や映画では得られない。computer/video gameでは文章量と主体行動のbalanceが上手く取られていないことが多い。ところがgamebookではこれがまさに丁度の具合だ。

実際に冒険してみると運点を消費しての先見は素晴らしく機能する。cheat臭さはほとんどなく、意味有るgamingの崩壊を禦ぎ、他の運点消費との間でbalanceが取られている。


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