SAND STORM

朝ぼらけ

2012年10月28日

Wizardry: scenario #1 – play log vol.2

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◇とある冒険者組合に関する噂

近頃街にはある噂が流れていた。城下でも名うての冒険者組合に関する怪しげな噂であった。

まばゆい装備に身を包んだ花形冒険者に憧れ登録を申し込んできた新参冒険者を身体検査と称して身ぐるみを剥ぎ、密かに始末して資金を獲得しているというのだ。嘘か真か知らないが”MALORで地下四階の出口のない部屋に飛ばしている”だとか、はたまた”荒野の上空100mだ”という者もいた。そんな馬鹿な・・・と思ったが、迷宮を徘徊する死霊達が元は何であったのかを考えた時、背筋を一筋の冷たい汗が流れた。

言われてみれば、以前から奇妙なことの多い組合だった。酒場で絶対に席を同じくはしない善良を気取る者達と悪徳を鼻に掛けた者達が迷宮から帰還すると決まって伴に連れ立っていた。しかも普通なら必ず何かの事故に合う期間迷宮に潜っていながら、level drainや死亡した者を抱えて戻ってくるのを見たことがない。ましてや冒険者が喪失し墓に入ったなどという話は聞いたこともない。

BOLTACに高価な武器防具が並ぶようになったのが彼らのおかげだというのは皆が知る所だ。聞くところではまともに迷宮で闘ったのでは到底得られない無数の金貨を持ち歩き、湯水の様に金を使い回っているらしい。数千G.P.ですら大金に感じるわれわれと違って、それは百万もの単位であるという。信じられない話だが、そんな大金がありながら苦労して帰ってきた冒険者を安宿どころか馬小屋に一泊しかさせず、翌日には必ず迷宮に送り込むという鬼のような扱い方であるというのだ。

またその組合で鑑定の為に雇われたBISHOPが定期的に馘になるというのは有名な話だ。何でも屈強な冒険者に囲まれ、自分の身体を実験台にした鑑定を余儀なくされた挙げ句、失敗を繰り返すと処分され放逐されるという。城下に抜けなくなった指輪や手に鎚や剣を持ったままのやせ細った乞食をちらほら見かけるのは、誰も敢えて口にしないこの街の恥部である。


◇Bishopと正しい鑑定

Lv7 partyを倒すことで手に入るRingofDEATHは捨てBISHOPに鑑定させて成功すれば250,000G.P.で売れるので金銭的に困ることは以後まったくなくなる。しかし、これは正当だろうか。

まず鑑定専門の呪いのitemに塗れた時点で使い捨てられるBISHOPは”characterを使い捨てにしない”という道徳規範に反する。これは資金回収の為だけにcharacterを作成して次々除去していくことと本質的に変わらない。

RingofDEATHの量産も解呪の成功失敗が半々程度であること、またB)OLTACでのU)NCURSEが売却金額と同等であることを鑑みれば、BISHOPが使い捨てでなければ解呪しなければならないのでgoldのinflationは起きないことになる。

序盤はBOLTACで金を支払っての鑑定、中盤からは自分のpartyにいるBISHOPで呪いの結果まで含めた責任を取ることでの鑑定が本来だろう。

◇B4F – Lv7 party

全滅しかけたB4Fにいる固定発生のLv7 partyは何度でも復活する上、必ずROD of FLAME(MAHALITO,10% break)と他のmagic itemを落とすので暇だった後衛から幾らでも呪文攻撃を行えるようになり、余剰品の売却で金銭的にも一気に豊かになった。

またJewels of Amulet(DUMAPIC無限、0% break)を手に入れたのでDUMAPICが無限になった。逆に言えばこのpartyを失えば一気に厳しくなる訳だ。第二partyを育てていないので鍛えるかどうか迷う。基本的には同じ属性で後衛に放り込み、効率良く稼げる敵を前衛の力で屠って一気に上げてしまうのがいいのだろう。善悪の混交を禁止するとこのような強弱の混ぜ込みによる鍛錬は善のparty=中立のparty=悪のpartyと3 partiesを作らないと上手くいかない。

よく考えたら、RodofFLAMEが量産できる時点でそれを融通しさえすればlevelの低いpartyでも簡単に敵を倒すことができる。

◇B4F

B4で効率良くitem収集ができると思って闘い続け、thiefがparalysしているのに宝箱を触るとteleporterで歩いて行くことの出来ない未踏領域に飛ばされてしまった。やたら警告文がでて、それに応じて敵も出現し麻痺も増えてこれはもう駄目だと思ったら運良く魔法の移動装置に辿り着いて帰還することができた。

未知の領域を探険する時の不安や恐ろしさはやはり攻略dataを参照せずにやらないとおもしろくない。

◇Cheatの正当性

・自分でmappingをせずに出来合いのものに頼る

system許可:禁 心理的正当性:下 面白味の低下:極大 損失:膨大

Wizardry #1~5は自力でmappingすることがgame playにおいて重要な意味を持つ。探索しながら悩みつつ構造を調べ、推理し解答を見出していくのが戦闘と成長に匹敵するgameの重要な部分だと言っていい。ここではautomappingすらgameplayの価値を引き下げてしまう。面白味の低下が激しいので極力やらない方がよい。

例えるなら、自分で努力して調べるのではなく、常に他人の行動を盗み見てそれに沿って行動するのが似ている。

・character作成時に高いbonusが出るまでやり直す

system許可:緩 心理的正当性:上 面白味の低下:ほぼない 損失:大

game側が何の制限を設けている訳でもなく、実質的に確立によって調整されている。90%ぐらいの確立で1~9のbonusになり、10%ほどの確立で10~20がbonusとしてでる。残りの1%を切る確立でそれ以上が出るが、一々新しくcharacterを作り直す手順を踏まねばならないのでおそろしく手間がかかる。この高いbonusを求めてやり直すか否かはplayerに委ねられており、すでにmappingなどを完成させて極めた人が縛りとして出たbonusをそのまま使うという程度だろう。

例えるなら、組織に積極的に従属する気満々の新卒高学歴のやる気に満ちあふれた人材だけ採用しようとする企業に似ている。

・level up時に良い結果になるまでやり直す

system許可:禁 心理的正当性:下 面白味の低下:小 損失:大

Wizardryではlevel up時の能力変化はrandomで+/-1され、HP増加も1に止まることが多い一方、多数の能力が一度に上がったり、20も30もHPが上がるということも起きるなど上下の振れ幅がとても大きい。

PC版は宿での出入り、宿泊ともに自動saveは行われず、playerに委ねられていると言っていいが、その正当性の程度は作成のやり直しより下がる。

例えるなら、投資や株で損を出したにも関わらず損失を取り戻そうとさらなる博打を繰り返す様に似ている。

・使わないcharacterから金を回収して最初から良い装備で始めるか

system許可:緩 心理的正当性:下 面白味の低下:小 損失:小

system上何の障害もなく可能なもっとも簡単なcheatだが、冒険者を募集しておきながらその目的は単に身ぐるみを剥ぐことであるという極悪人の諸行に他ならない。

Wizardry #1では1F~2Fの敵は適度な難度に抑えられているので無理に金を収奪して集めなくとも序盤が厳しいということはない。3F以降は金が多く手に入るようになるので多少手間と危険が増える程度に過ぎない。

・BISHOPを使い捨てにするか

system許可:緩 心理的正当性:下 面白味の低下:小 損失:中

鑑定能力を持つBISHOPは上級職の中で唯一一桁のbonusで簡単に作成することができる。これを利用して冒険をしない鑑定屋として働かせ、呪いの物品の鑑定を失敗して呪われた装備が溜まってきたらcharacterごと削除することで効率よく入手した物品の探索・鑑定を処理できる。

しかし、これは金銭回収の為だけにcharacterを作っては消すのと同様の卑怯な行いであることは間違いない。例えるなら、労働者として雇った者に危険で有害な仕事をさせ、使い物にならなくなったら切り捨てる悪徳資本家そのものである。

・善悪の混交partyを許すか

system許可:禁 心理的正当性:中 面白味の低下:小 損失:膨大

酒場でのparty編成時に善悪同居は拒否されるものの、迷宮内ではまったく関係なく同じpartyに組み込める。これはgame system上は非常事態のみ善悪混交を許しているだけで、善悪は同じalignmentと中立としかpartyを組めないのが本来であると見なせる。問題はWizardryの場合、友好的な敵と出会った時に闘うか見過ごすかで5%という高い確立、つまり6人なら30%もの確立で善悪が反転してしまうので管理が難しくなるということ。善系のpartyと悪系のpartyを二つ作ってそれらが相互に補い合いつつ進めていくのが理想で、恐らくそう想定されてはいるが完全な実践は難しい。

例えるなら、問題が発生するのがわかっていながら嫌がる集団を無理に一緒に働かせている悪辣な上役である。このような場合本来なら多額の報酬がなければ請け負われることはないだろう。

・宿屋で年を取るのを許容するか

system許可:許 心理的正当性:中 面白味の低下:微 損失:小~極大

馬小屋のみ一日で済むが、他は一単位につき一週間年を食うので老化による引退が早まる。この期間を短くしようとすると高価な宿を選ばねばならないが、最高の500GP単位のRoyal Sweetでも10HP/1 Weekに過ぎない。そもそも回復呪文をまったく使わない自然治癒のみを想定し、莫大な金額を払わないと碌にHPの回復を行えない上、そういった矛盾を補うために馬小屋での呪文回復と消費期間が少ないという設定を取ってつけたのはgame systemのbalanceの取り方に明らかに問題があり、年齢と老化というsystemを面白味のあるplayに組み込むのをほぼ不可能にしている。ただし、愛着があるほど金が十分あればいい宿に泊まらせてやりたいと思うのは心情だろう。

例えるなら、吝嗇なため安宿で健康に良くない生活を続けておきながら、その金で整形だの抗加齢商品を買い漁って肉体年齢を低く止めようとするが如き醜悪で無理のある行いである。

・死やlevel drainなど状態の悪化を受け容れるか

system許可:厳禁 心理的正当性:下 面白味の低下:大 損失:大

戦闘後必ず自動saveされるので基本的に許されていないが、戦闘中であれば死亡・麻痺・毒などはresetで簡単になかったことにできる。卑怯なplayであることは確かだが、そのまま受け入れれば稼ぎの効率が悪くなり、特にlevel drainの回復は重い負担となる。

嫌なことは受け入れない、現実逃避そのものの振る舞いといって良かろう。見て見ぬふりというのが相応しい。

・全滅を受け入れるか

system許可:厳禁 心理的正当性:下 面白味の低下:膨大 損失:膨大

最悪の状態変化としての全滅。実力のある救出partyを他に組んで救いだして城まで戻って復活せねばならないので危険と手間が伴う。しかし、これがWizardryをWizardryたらしめている独自性の一つなので面白味の低下は免れない。

最早手に負えないほど悪化した事態を受け入れることができず、責任を逃れその場から逃亡して身勝手に人生をやり直すのに似ている。

・lost

system許可:厳禁 心理的正当性:中 面白味の低下:ある 損失:無限大

灰からの復活失敗などによるcharacterの恒久的喪失。system上はまったく許されていないが、あまりにも損害が大きいため心理的には正当化される。

今まで生きてきたことすべてが無意味で誤りであったことが判明した際、MMORPGや宗教に逃れるなどして、認知そのものを拒否するのがこれに当たるだろう。


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