SAND STORM

朝ぼらけ

2012年12月3日

Wizardry series (PC) – 情報

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 08:29

Released: 1981AD
Designer: Robert Woodhead&Andrew C. Greenberg
Developer: Sir-Tech (USA)
Publisher: Sir-Tech (USA)

Official: n/a
Forum: Wizardry Series @ PostCount
Wiki: Strategy Wiki/Wizardry Wiki/Wikipedia(ウィザードリィのシリーズ一覧)

1974ADのTRPG Dungeons&Dragonsの発売、それを受けたmainframeでのcomputer RPGの生成を経て、Personal Computerでcomputer RPGが勃興する1980AD前後にDungeons&Dragonsの要素を簡素かつ洗練させた形で再構築し、独特のbalancingとdungeon探索の面白さを加えることで以後のcomputer/console RPGに大きな影響を与えた一人称視点の簡易3D RPG。

最初の副題はDungeons of Despair(絶望の迷宮)だったが、TSR(元々のD&Dの版権保有会社)がZork同様にgame名に”Dungeon”を使用することに対して法的に脅迫したので、現在の副題になった。邦題は『狂王の試練場』。

Making Wizardry The Digital Antiquarian

Hardcore Gaming 101: Wizardry

MegaTokyo – [566] poor stitching > “Crossing deadlines”

ここでは主として英語のpersonal computer版を扱い、graphicsやmusicが付加された日本版は従属的なものとして触れるに止める。また単体での入手はもう有り得ないので、本来のseriesと初期型に近い派生品の情報もまとめておく。


[Edition/Patch]

Apple IIで原版が出され、それがDOS(IBM-PC)やCommodore64、さらに日本語化されてPC98やMSXに移植された。

・Apple II版とDOS版

1981ADに出たApple II版と1984ADに移植されたDOS版(正確にはIBM-PCでOSなしに起動するPC Booter版)ではgame systemや内部計算、data類はほぼ同じであるものの、描写とuser interface、操作性で後者は大きく改善されている。例えばApple II版ではpartyの面子を選ぶのに、characterの名前をtraining groundのrosterで確認して酒場でそれを正確に入力しなければならないが、DOS版ではその場で見えるcharacterに割り振られたalphabetを一つ押すだけで済む。またApple II版は数多くのdiskを入れ替えねばならない(特にIV~V)。

総合的にはDOS版の方がplay環境として遙にいいのだが、DOS版にはlevel up時の能力変化が上下半々で合計では確率上上がらないため、転職に求められる能力獲得が困難な上、転職後低下した能力の向上が望めない重篤な不具合がある。

・PC版と家庭用機版

本来のPC版とは別に、日本でASCIIが独自に遠藤雅伸のGameStudioに開発を任せ、末弥純(すえみじゅん)を起用したgraphicsと羽田健太郎のmusicを付加した改造版をFamiliy Computerで発売し、これが異常に日本人に受けた。あまりにも日本化が上手く行ったため、日本市場向けにのみWizardry I型のcloneが量産され続けるというWizardryのJRPG化が進んでしまい、大元のPC版が1~8までで停止する一方、日本ではJRPG化されたWizardryが標準となって延々派生品が作られ続け、それがPCに逆移植されるまでに至っている。


[入手]

Sir-Techの倒産と知的財産関連の問題により、過去に発売された総集編などを除いて1~5が物理媒体でもdownload販売でも出てくる可能性はない。また現在商標権と6~8の権利を所有するGamepotもあくまで日本市場向けに事業を展開している為、6~8の再販・GOGへの出品なども即座に行われる様子はない。

2013ADに英語版の6+7,8のみGOGで販売されるようになった。

このような事情から物理媒体で売られた過去のpackageが中古で異常な高値で取引されるという馬鹿げた状態に陥っている。

Wizardryの著作権はどうなっているのか

・The Ultimate Wizardry Archives 販売:Interplay

DOS版1~7とWizardry Goldをまとめたもの。

Wizardry 4で為されたstatus windowのon/off、呪文の冒頭部分を入力することでそれ以後を自動入力したり、選択できる機能がそれ以前の作品にも適用された改良版となっている。

6(Bane of the Cosmic Forge)と7(Crusader of Dark Servernt)はDOS fileそのままなのでDOSBox+D-Fendでそのまま動く。1~5は.dskと.comがそれぞれあるが、これもDOSBox+D-Fendで.comを実行fileにすれば稼働する。

・Wizardry Collection 出版: EA Japan

ほぼThe Ultimate Wizardry Archivesの収録に対応する1~7のPC98日本語版のimageを収録。企画としてはUltima Collectionに近い。

・[書籍] Wizardry Collection(ウィザードリィ・コレクション) 出版:LOCUS

Wizardryを扱った書籍だが、AppleII版のemulatorと1~5のimageを収録している。

・Wizardry Llylgamyn Saga (ウィザードリィ リルガミンサーガ) 出版:LOCUS 開発:Soliton Software

platform: PlayStation,SEGA Saturn,Windows 95/98(Windows 7 64bit版で不動作。恐らく64bit OSや新しい世代のOSでの動作は困難)

1~3の国産PCへの移植版を家庭用機版のinterfaceなどを参考にしつつ修正を施してPC(Windows)に逆移植したもの。

ウィザードリィ リルガミンサーガ @ PLAY STATION AND SEGA SATURN FOREVER 90’s

install > v1.10[Wiz110.exe]

LOCUSはgame出版関連の事業からは手を引き、平成二十一年にInforestに合併されている。また家庭用機が主だったためか、official siteはなかったようだ。Solitonもすでに消えている。

Wizardry New Age of Llylgamyn(ウィザードリィ ニューエイジ オブ リルガミン) 出版: EA Japan

platform: Windows(7 64bit版で動作確認)

4の大幅調整版と家庭用機版5をPC(Windows)に逆移植したもの。元のPC版同様の仕様で遊ぶことも可能。

install > v1.10[NoL_v11.exe]

d3drm.dllがないと言われる場合は適当な場所からdownloadしてprogramのある場所もしくは%windir%\system32に入れる。

[Seriesと派生作品]

・Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981AD)

platform: Apple II,DOS

1974ADに発売されたTRPG Dungeons & Dragonsに刺激を受け、大学のPLATO(現在のinernetにある事の多くがこの上で開発され発展した。Wikipedia)でCRPG他様々な実験的試みを体験したRobert WoodheadとAndrew.C.Greenbergは共にWizardryの基となるような構想を抱いていたが、その二人が出会って作成された。

日本では独自の付加と発展により硬派一辺倒のfantasyという印象だが、manualの絵図は女性的な漫画調で、storyもUKのcomedy Monty Pythonに通ずるような軽妙さのあるもの。

当時としては珍しい多くのplay testerによる試験を経ながら開発調整され、その為完成度は非常に高いものになっている。二人は多くのtesterを第三の開発者とまで呼んでおり、その中にはIVをdesignしたRoe Adamsの名も見える。

storyは強力な魔法の防護をもたらす護符(amulet)を魔導師Werdnaに盗まれたTrebor王がWerdnaの隠れる迷宮を踏破して護符を取り戻せと賞金をかけて冒険者を送り込んだもの。固定された”勇者”や最初につくったpartyの面子で最後まで攻略するというものではなく、冒険者組合の長兼冒険者といった立場でcharacterを作成し、迷宮に送り込み、死亡や全滅で迷宮に取り残されても他のpartyを組んで救出に行くといったことができる。善悪中立の属性があり、善と悪は一緒のpartyを組むことができないなど、複数のpartyを活用することが前提となったつくり。game balanceはそれに合ったもので、迷宮の探索と解明自体に手間はかかるが、一旦明らかにしてしまえばclearに必要なlevelingを行ったり最深層と地上を容易く瞬間的に行き来することができる。

戦闘は数値の削り合いよりも、無力化して瞬殺したり、逆に容易く全滅させられたりと戦術と運に寄る所が大きい。上限のないcharacter levelと稀にしか手に入らない強力な魔法の物品は戦闘や宝箱の罠解除の賭博性と相まって中毒性があり、Werdnaを倒すという目的を通り越して延々遊び続けるplay styleを生んだ。

TRPG同様にsystemとscenarioを分離したものとして設計しており、その為五作目のHeart of the Maelstromまではscenario #1~5として扱われ、game systemもほぼ同じ物が用いられる。

・Wizardry II: The Knight of Diamonds

platform: Apple II,DOS

Staff of Gnilda(ニルダの杖)によって張られる結界により、Llylgamynへの悪意有る外部の者の侵入は阻まれていたが、同じ内部の野心家Davalpusによりそれは盗まれ、MargdaとAlavikの王夫妻はともにDavalpusと闘い打ち勝ったがDavalpusの吐いた最後の言葉によりLlygamynは呪われ地下に消え失せてしまう。街を復活させるためにStaff of Gnildaを取り戻すのが君の役目だ。

このような(恐らく後付の)背景があるのだが、game内ではたまにmessageが出る程度でほぼ関係なく、前作同様に城がありB1FのGnildaの神殿でDiamondsの装備品を取り返してこいと言われるので、迷宮から回収するのが目的になる。

scenario #1をclearしたcharacterで遊ぶことを前提としたscenarioで、新しくcharacterを作成することはできず、#1から転送しなければならない。

迷宮の階数は六階と短く、その変わりに不視界領域や罠、隠し扉などを増して探索の難度を上げることで調整されており不快性が高い。加えてDiamondの装備品の威力が強すぎてgame balanceは過度にplayer側に有利で壊れてしまっている。そのような問題点の多さからFC/NES版ではscenario #3として発売され、Legacy of Llylgamyn同様にcharacter転送は可能だがlevel 1から始まるものに改造されている。

・Wizardry III: Legacy of Llylgamyn

platform: Apple II,DOS

前作での活躍によりLlylgamynが復活してから数世代の時を経て、街は繁栄を続けていた。しかし、突如地震、津波、火山などが立て続けに領域を襲い街は危機に瀕した。予言者たちはさまざまな事を言い立てたが、王はかつて偉大な使命を成し遂げた者達の子孫を招集し、天変地異の原因を探らせることにする。唯一の手がかりが明らかにしたことは、World Serpentの五匹の子の一匹L’Kbrethに昔盗まれた宝珠だけがこの事態を治めることができるというものだった。L’Kbrethは人間ごときが宝珠を手にしていては世界の調和が崩れると判断し山中の奥深くに隠し、さまざまな怪物をその防護のために配置したのだ。

基本systemはこれまでと変わらないが、#2同様にcharacter作成はできず#1,#2のどちらかからcharacterを転送してplayする。専門のscenario writerを配置し、迷宮内で一枚絵が表示されるなどこれまでよりgame内でのscenario表現に手を入れたものになっている。

・Wizardry IV: Return of Werdna (1987AD)

platform: Apple II,DOS

Appleの雑誌Softalk(Wikipedia)の編集者をやっていたRoe R. Adams IIIはBard’s Tale,Ultima III~IVの開発に関わったり(#1)、DOSに移植されたWizardry Iのtesterをやったりしていたが、特にRobert Woodheadと懇意になった(#2)のかSir-Tech製品のmanual作りなど雑用を色々こなし、遂にこのIVでscenario designを任される。IVは通常のRPGでありがちなplayerが冒険者を操って化け物を倒すのではなく、Iで打ち倒された魔導士Werdnaとなってmonsterを召喚しては冒険者を払いのけつつ地上へ復讐に赴くという革新的な構想を元に作成された。

しかし、その革新性をgameを面白くする方向に発展させるのではなく、これまでのseriesをやり尽くしたuserのみを対象に更に高い挑戦目標を設けて高難度化にひた走る内容にしてしまった。その異様な難度は迷宮構造から謎解きまですべてに渡っている。基本的にはWizardryのsystemを敵側から見て、酷く運に左右されるpuzzle gameにしたものと思って良い。

世界描写は良くも悪くも悪ノリで、自分が働いていたSoftalkの内輪ネタや、UKのcomedy Monty Pythonの影響が強いなど好みが別れる。

原版のprotectには写真で複製し辛いように赤い紙に黒い記号を印刷したmanual protectが用いられ、B10Fを抜ける際に入力せねばならなかった。

#1 Roe Adamsの関わった作品にはHawkwindという彼がTRPGの時から用いているcharacterの名前やSkara Brae(スカラ・ブレ)という街が共通して登場する。

#2 AnimEigoでは共同創立者にまでなっている。

・Wizardry V: Heart of the Maelstrom (1988AD)

platform: Apple II,DOS

D.W.Bradleyが自作して持ち込んだDragon’s Breathが大元。Bradleyは1981ADにWiz Iが出ると影響を受けて開発を始めたようで、三年かけて作られ仲間内で評判になっていたDragon’s Breathを1984ADにSir-Techに持ち込みそのまま雇われた。これを元としてWizardry Vは作られ、恐らくその為にmapは非正方形の不定形で、他にも呪文の追加、後列からの攻撃など五作目にしてようやくgame systemの発展が為された。

この頃には既にRobert Woodheadは日本に渡って大規模MMORPGの先駆になるような作品を開発したりしており、Andrew Greenbergはとうの昔にWizardryの開発から離れgamebookとcomputer gameを融合させたStar Sagaを開発していた。よって原作者が関わらなくなった以後のseriesはこれ以後もdesignerを任されたD.W.Bradley色を強めていく。

・Wizardry VI : Bane of the Cosmic Forge (1990AD)

platform: DOS

install > Wizardry Fan Page by Snafaruに諸修正がでているのでできたら当てておく。

前作に続きD.W.Bradleyがdesign。Dungeon Masterなどに影響を受けたVまでとはかなり異なる点の多いgameになっている。まず拠点となる城や街は存在せず、playerが扱えるのは最初から最後まで一つのpartyのみで休息などはdungeon内で行うことになる。恐らくAndrew Greenbargとの権利闘争を避けるため、Llylgamynなど既存の世界とは全く関係なく、呪文名などそれまでのWizardry固有の名称はすべて変更もしくは廃棄された。種族・職業や魔法系統の大幅増加やskill制の導入でsystemの複雑さは格段に増している。またdungeon構造も平面ではなく立体の複雑なもので玄人向きになっている。

・Wizardry VII : Crusaders of the Dark Savant (1992AD)

platform: DOS

install > Wizardry Fan Page by Snafaruに諸修正がでているのでできたら当てておく。

前二作に続きD.W.Bradleyがdesign。1~3の様に6(BCF)と連続していてcharacterを引き継げる。multi endingならぬ、前作のending次第で開始状況が異なるmulti beginning。playerのparty以外に複数のAI partyがいて、交渉可能なだけでなくそれらが勝手に冒険を進行して宝箱を先に開けてしまったりする。Sci-Fiと融合した世界になった。

・Wizardry Gold (1997AD)

platform: Windows 3.1/95/NT

install(問題がある場合はinstall fix) > 1.1b

Windows3.1/95/NT向けにremakeされた7 CDS。graphicsが描き直され、音声が付くなどsoundも向上している。game内容やbalanceはほぼ変わりない。

・Wizardry: Stones of Arnhem (開発中止)

Wizardry 8になる筈だった作品。

D.W.Bradleyと仲違いしたSir-TechがAustraliaのDirectsoftに丸投げして現地で人員を集め開発させようとしたが、資金・人材不足や度重なる仕様変更により中止になった。開発者の一人Cleveland Blakemoreはその中止から十七年かけてGrimoire : Heralds of the Winged Exemplarを作成すると称して延々開発行為を続けている。

Wizardry 8になるはずだったStones of Arnhemとその裏話

・Wizardry 8 (2001AD) official

platform: Windows 98/XP(Windows 7 64bitで動作可)

install > v1.2.4

本来のWizardry seriesの最終作。単体でしか発売されていないので、collectionなどで入手するのは不可能。

前作から九年の間があり、その間に報酬支払いその他で揉めて袂を分かったためD.W.Bradleyはほとんど関わっていないが、作りとしては6~7の延長線上にあり、種族なども同じ。blockで区切られた空間をうろつくこれまでと違い完全な3Dになり、探索・戦闘ともに区切りのない3D空間で行う。ただし、戦闘時は専用のmodeに切り替わる。

lead designerのBrenda BrathwaiteはidでJohn CarmackとともにDoomを開発したJohn Romeloと結婚している。

Flamestryke’s Wizardry 8 – data,攻略

Wizards & Warriors (2000AD) Wikipedia Developer: Heuristic Park Publisher: Activision

platform: Windows 98 (Windows 7 64bitで動作可能。XPでは2000互換必須)

install > v1.0beta (完全なtestを経ていないのでunofficial扱いだがHeuristic Parkがつくった公式patch。多くの修正が為されるので適用必須),他に修正aviや解像度を変えるgraphic modなど)。

Sir-Techと袂を分かったD.W.Bradleyのteam(Heuristic Park)が作ったRPG。D.W.BradleyがWizardry 8を作ったならこうなっただろうという出来で、Wiz8同様に3D fieldで戦闘を行うが探索時との区別はなく、より自然でreal-timeのaction gameに近いつくり。

Heuristic Parkは次作のよりaction性の高いDugeon Lordの売れ行きが芳しくなかったようで、活動を停止している。

Wizards & Warriors @ GameBanshee – data類からunofficial patchまで提供。

誰もがRPGを愛していた 第二回Dungeon Lord @ 4Gamer – Dungeon Lord日本語移植版の紹介。

[日本でつくられた派生作品]

Wizardry Chronicle: 聖地奪還 (March 23,2001AD) Publisher: KSS,Developer:KSS

platform: Windows 95/95/Me

install > WizUpdate20010507.exe

基本的には1~5色の強いgameだが、世界、民族、呪文、monsterなどは独自設定。systemは前後列の概念のあるVを改造して発展させたような作りで、基本職と多くの上級職があり、それぞれの民族は特殊能力を持つ。魔法耐性が抗魔力として能力化されており、他にも本来その呪文を使えない職業に転職してlevel upを繰り返すと段々呪文を忘れていくなど独自要素が多い。game balanceもかなり異なる。

和製Wizardryと言えば末弥純が定番だが、加藤直之がillustlationを担当。ただし、packageのみと思われる。

ウィザードリィ クロニクル(β) @ 4Gamer – 紹介とscreenshot

最新作メイキング > ウィザードリィ・クロニクル @ 加藤さん家の仕事場 加藤直之 Official Site

ウィザードリィクロニクル評価 @ パソコンゲーマーの憂鬱 – 通してplayした上でのreview

くろにくるな日々 @ りあんの本棚 – 全職業の解説やdata類。

Wizardry: Prisoner of Battles (外伝~戦闘の監獄~) Publisher:IRI-CT Developer:?

FC/NESに移植された初期Wizardry型の墨守を目指したgame。独自要素としては二刀流・射程の概念による後列攻撃程度。The Absence of Misericordia(慈悲の不在)がaddonとして出されており、こちらはPoBの独自性すら排したWiz Iのclone system。本体とAoMのplayはofflineで可能だがpatchで適用できる追加scenarioを遊ぶのにDRMがかかる。online販売しているのでこの手のJRPG化したWizardryのPC版としては入手し易いが高い。

ウィザードリィ・外伝~戦闘の監獄~ Prisoners of the Battles @ 4Gamer.net

Wizardry: Five Ordeals (外伝~五つの試練~) Publisher: IRI-CT Developer: Studio 59,MOBILE&GAMESTUDIO Wiki

Prisoner of Battles同様の路線。programはStudio 59が、公式の五本のscenarioはNESの移植を担当したGAMESTUDIOの後身会社が作成。scenario editorがついていて数多くのscenarioが作成されており、scenario contestも行われた。PoB同様にonline販売しているが、完全DRM。

IRI Commerce & Technologiesは2010ADに株式会社id(イード。Doomのidとは別)に吸収合併され消えているが、開発のStudio 59によりsupportが続けられている。

[レビュー]ウィザードリィ・外伝 ~五つの試練~ @ 4Gamer.net

Gpara.com:Interview:今だからこそ骨太な『ウィザードリィ』を作りたかった

この他でVまでのWizardry(といってもあくまでFamily Computerの移植版)に近いのはGameBoy版の外伝I~IIIとSNESの外伝IVぐらいだと思われる。一般に日本で開発されるWizardryもしくはWizardry系のgameは萌えや青少年漫画風の描写、現実味のない子供向けの世界観、異常なlevel upの繰り返しを前提とした強敵、rare itemの回収・合成などsystemの一部が肥大していくJRPG化が激しい。


[Graphics]

AppleII版はtitleのみ多色だが、dungeonの描写領域は左上の一部に限定され、monsterの描写も子供が描いたような原始的なもの。DOS版はCGAで、敵のみmazenta,cyanを用いた四色で描かれ、ちゃんとしたdesignになっている。後は白黒で、迷宮内もwireframeで描かれる。

[Sound]

PC版はBEEP音以外、music、効果音ともに一切存在しない。もっともそれを前提に組み立てられているので特に寂しい感じはない。慣れたら下手に音など付いていない方がいいという人も多いだろう。


[Link]

Hardcore Gaming 101: Wizardry – 全seriesの解説と多くのscreenshotによる機種ごとの比較。またRobert Woodheadへのinterviewもある。英語。

WizardryArchives: The Lair of Werdna– seriesの紹介やoriginalの内包物の写真、download。

Wizardry Fan Page by Snafaru – series全般を扱うfan site。6のbug fixや8のmod、復刻したofficial siteまで提供している。

Javadry – JRPG化した和製の初期Wizardry風systemのclone。systemとscenarioが分離されている。


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