SAND STORM

朝ぼらけ

2012年11月11日

Wizardry I~III (DOS版) – 基本

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[街・城] / [Character作成] / [職業と転職] / [EXP] / [M.P.] / [Cheatと正当性] / [Link]

※APPLEIIを初めとするPC版は家庭用機版やそれに近いremakeとは異なる部分が多い。またDOS版は、恐らく設定間違いによりlevel up時の能力値変化が上下ほぼ半々の確率なので他のPC版とも異なる。

※日本でWizardryがplayし続けられたり、初期Wizardryの移植や派生品が繰り返し作られたため様々な解析や内部計算が露出しているが、それらが正しい物か、また元のPC版と合致するかは不明。とりあえず見かけたものを利便性の為に載せておく。

Wizardry(NES) 解析 by taotao1942 – NES版の解析だが、家庭用機版はPC版とかなり異なる。


街・城でできること

G)ILGAMESH’S TAVERN – 冒険者のparty編成。

A)DD – rosterからpartyに増員
R)EMOVE – partyから外しrosterに戻す
#)INSPECT – 1~6を数値で選択。

R)EAD – 使用可能呪文の参照
T)RADE – 物品の他memberへの譲渡
P)OOL GOLD – 金の集積
E)QUIP – 装備の変更。まとめてやるならmazeに入ってcampからした方が早い。
D)ROP – itemから捨てる
I)DENTIFY – 鑑定
D)IVVY GOLD – party構成員で金を均等に分配。

A)DVENTURER’S INN – spell point,hit pointsの回復の他、level upも兼ねる。

A) THE STABLE – 厩舎。一日消費してspell pointのみを回復。消費日数が少ないのでここで済ませてmazeに入って回復するのが定石
B) A COT 10GP/WEEK – 1HPにつき10GPかつ一週間ずつ必要。
C) ECONOMY ROOMS 50GP/WEEK – 3HPにつき50GPかつ一週間ずつ必要。
D) MERCHANT SUITES 200GP/WEEK – 5HPにつき200GPかつ一週間ずつ必要。
E) THE ROYAL SUITE 500GP/WEEK – 10HPにつき500GPかつ一週間ずつ必要。

T)EMPLE OF CANT – 石化、死亡などの有料回復。毒は城に戻った段階で自動除去。HP回復はやっていない。

B)OLTAC’S TRADING POST

P)URCHASE – 購入。F)ORWORD,B)ACKでlistを切り替え、P>番号指定。
S)ELL – 売却。手持ち物品参照も兼ねる。
U)NCURCE – 解呪(有料)
I)DENTIFY – 鑑別(有料)
P)OOL GOLD – 金の集積

E)DGE OF TOWN

T)RAINING

C)REATE A CHARACTERS – 冒険者の作成。改名は後からできるので適当でいい。
I)NSPECT A CHARACTERS

I)NSPECT – 冒険者の能力参照
D)ELETE – 冒険者の削除
C)HANGE CLASS – 転職
A)LTER PASSWORD – passwordの入れ替え。

R)OSTER OF CHARACTERS – 作成済みの冒険者一覧

M)AZE – 酒場で編成したpartyでmazeに入る。
C)ASTLE – 街に戻る

U)TILITIES

C)HANGE NAME – すでに存在しているcharacterの改名
M)OVE CHARACTERS – diskに保存してあるcharacterを移籍する
R)ESTART “OUT” PARTY – 迷宮に放置したpartyを選択して再開する。

L)EAVE GAME – game programの終了

[characterの作成]

・種族基本能力値

STRENGTH I.Q. PIETY VITALITY AGILITY LUCK SUM
HUMAN 8 8 5 8 8 9 46
ELF 7 10 10 6 9 6 48
DWARF 10 7 10 10 5 6 48
GNOME 7 7 10 8 10 7 49
HOBBIT 5 7 7 6 10 15 50

基本的にThe Lord of Rings(指輪物語)の作者J.R.R.Tolkienのhigh fantasyとDungeons & Dragonsを折衷したものになっている。亜人種族は中世が終わるまでのGerman(独),North(北欧),Britain(英国の主島)など民族移動が激しい地帯で伝承され発展し、Romanticism(ロマン主義運動)の中で再評価されてJ.R.R.Tolkienによってhigh fantasyの種族として定式されたもの。

HUMAN: 人間。火薬や銃などを持たない中世程度の文明で他の亜人と違って平地を好み数が多い。初期の銃器を扱えるようにしたRPGも多く(Tunnels & Trollsなど)、Wizardryでも8でGadgeteeという銃を扱う職が出てくる。

ELF: 古代Germanの伝承が起源。元は超自然の存在で人間や家畜に災いをもたらす霊のようなものを指していた。北欧神話の中で擬人化が進み、その王族は半神で人間と交合可能な存在として描かれる。前者の方が一般的だったが、後者の方がJ.R.R.Tolkienによって、細身で長命、弓が得意で魔法も良くするといった今我々が想像するようなElfとして定式化された。

Dwarf: German,北欧の伝承が起源。山岳や地下に住み、背が低く醜いが採掘・工芸を得意とし、特殊な知識を持つ。これをTolkienがその世界に組み込んで定式化し、頑健な戦士でElf嫌いという性質になった。

Gnome: 元はRenaissance時代の錬金術師Paracelsus(パラケルスス)で地下に住む亜人とされたが、その後空気の様な妖精など定義が定まらず、第二次大戦頃にGarden gnomeとして広がる中で印象や形態が定まっていった。それをD&Dが種族として定式化したものがfantasyを舞台とするgameで使われるようになっていった。

Hobbit: J.R.R.Tolkienが創り上げた種族。亜人としては最も小さな部類ですばしこく盗賊に向く。D&Dも初期はそのまま使っていたが、商標権の関係からHalflingに変名した。

STRは腕力で攻撃の当てやすさとdamageの増加に影響(16以上)。IQは知力、PIETYは信仰でそれぞれlevel up時にMAGE呪文、PRIEST呪文を憶える確立に影響。VITALITYはlevel up時の体力増加と蘇生時の成功率に影響。AGILITYは素早さで戦闘時の行動順と宝箱にしかけられた罠の識別と解除失敗時に罠が作動しない確立に影響(解除率は職業とlevelが作用)。LUCKは敵の状態異常攻撃の回避率やbreatheのdamage半減など様々な事に影響する。

能力値の最大はどの種族でも18でそれ以上になることはない。

character作成時のbonus poins算出は家庭用機版のそれとでは全く異なる。数百回繰り返した経験から言うと、1D10を振り、10が出た場合だけさらに1D10を振って値を加えていく。これを繰り返すので十台が1/10,二十台が1/100,三十台が恐らく1/1000の確率で出現する。

◇LUCK(運)の働き

運勢値n=A(n)+1

A(n) = 19 – LV/5 – LUCK/6 – 職業補正値n – 種族補正値n

A(n)>=0

1D20>運勢値nなら成功になり、計算式から1ごとに5%の確率で変動する。ただしtrapのblaster回避は判定が逆になる。

運勢値1 運勢値2 運勢値3 運勢値4 運勢値5
職業補正値
FIGHTER 3 0 0 0 0
MAGE 0 0 0 0 3
PRIEST 0 3 0 0 0
THIEF 0 0 0 3 0
BISHOP 0 2 2 0 2
SAMURAI 2 0 0 0 2
LORD 2 2 0 0 0
NINJA 3 2 4 3 2
種族補正値
HUMAN 1 0 0 0 0
ELF 0 0 2 0 0
DWARF 0 0 0 4 0
GNOME 0 2 0 0 0
HOBBIT 0 0 0 0 3

LUCK自体の影響は最大でも3しかなく、levelに加え種族と職業の補正が大きく働く。

LUCK1は敵の直接攻撃で引き起こされる状態変化(ASLEEP/PARALYSE/PETRIFY/POISON/DEATH、恐らくDRAINも含む)の回避に用いられる。一般に戦闘職が高いが、FIGHTERやHUMANといったこれといって特徴のないものが実は回避能力が高い。

LUCK2は恐らくPRIEST BLASTERで悪影響を受ける確率。5のMAGE BLASTERと同じく、LUCK[1,3,4]と計算式が逆であるため、補正が高いほど被害を受けやすい。GNOMEはPRIEST向きだが、罠で麻痺・石化し易いという弱点があることになる。

LUCK3は不明だが、あるとすればINSPECTIONでの呪いの発生辺りか。

LUCK4はBREATHのdamage半減とtrapのGAS BOMB回避に影響。THIEFとDWARFが回避しやすい(DWARFが回避し易いのは毒に強いという設定があるため)。

LUCK5はtrapのMAGE/PRIEST BLASTERの成功率に影響。これもLUCK2と同じく補正が高い方がかかりやすくなるので、MAGEは不利で、種族の内HOBBITはtrapで麻痺・石化し易いのでMAGE/SAMURAIには向いていない。

[職業・転職]

◇職業

FIGHTER : 戦士。level upに必要な経験値が少なく、HPの上がりもD8で換算されるので最も大きい。敵の状態異常攻撃を回避する能力も高く、level upの早さと組み合わさって前衛の攻撃職として最も強い。攻撃回数増加は5levelごと。

THIEF : 盗賊。宝箱にしかけられた罠の識別・解除・不動作すべてに傑出したbonus。またlevel upは最も早い。しかし、HPの上がりにくさ(D5)、武器防具の弱さのために活躍の機会は主として罠の解除しかない。攻撃回数増加は7levelごと。GAS BOMBの回避とBREATHEのdamage半減が起きやすい。

PRIEST : 僧侶。PRIEST呪文を唱え、UNDEADの退散でも最も有能。HPの上がりはD6と戦士系と遜色なく、武器防具もかなりのものを身につけられるため前衛での戦闘も可能。ただし攻撃回数増加は12levelごとで大きなdamageは望めない。

MAGE : 魔法使い。MAGE呪文を唱える。攻撃呪文だけでなく、集団即死、催眠、防御低下などなくてはならない面子。しかしHPの上がりはD4と最も悪く、防具も最低限のものしか身につけられない。攻撃回数増加は12levelごと。

BISHOP : 高僧。PRIEST呪文とMAGE呪文両方を憶えるが、習得はかなり遅い上にlevel up自体にかかる経験値も倍近い。UNDEADの退散もPRIESTより劣る(-20)。防具はMAGEよりマシだが、HPの上がりはD5と高くはない(おそらくD4でMAGE同様)。鑑定能力を持ち、入手した不明な物品を識別できる。攻撃回数増加は12levelごと。

SAMURAI : 侍。MAGE呪文を詠唱し高い戦闘能力も持つ。戦士とくらべた際の利点はMURAMASA BLADEという専用武器の強さに尽きる。HP増加はD6*(level+1)、攻撃回数増加は5levelごと。就職にはかなりの高い能力値が必要。

LORD : 君主。PRIEST呪文を詠唱し高い戦闘能力も持つが、UNDEADの退散能力は低い(-40)。GARBofLORDという最高の防具を唯一身につけることができる。HP増加はD6、攻撃回数増加は5levelごと。就職には全般に渡るとても高い能力が必要。

NINJA : 忍者。敵の首を刎ねて即座に殺す能力がある。また防具を身に纏わなくとも3 levelごとにAC-1されていく。加えて盗賊より劣るが罠の識別・解除能力を持ち、また敵の状態異常攻撃の回避からbreathe damage半減まで他職が持つbonusをすべて備えている。HP増加は1D6、攻撃回数は最初から一回多い二回で、5levelごとに増加するが、level upにはFIGHTERの倍近い経験値が必要になる。就職には全能力17が必要。

◇就職・転職に必要な能力

FIGHTER(any) : STR 11
MAGE(any) : IQ 11
PRIEST(GOOD/EVIL) : PIETY 11
THIEF(EVIL) : AGI 11
BISHOP(GOOD/EVIL) : IQ 12,PIETY 12
SAMURAI(GOOD/NEUTRAL) : STR 15,IQ 11,PIETY 10,VITAL 14,AGI 10
LORD(GOOD) : STR 15,IQ 12,PIETY 12,VITAL 15,AGILITY 14,LUCK 15
NINJA(EVIL) : ALL 17

転職した場合、能力値はまったくbonusのつかない種族基本値に戻され、levelも1からやり直す。またMPが習得している呪文数まで下がり、五歳年を取る。

DOS版はlevel up時の能力上下確立が半々なので、通常能力値の合計はbonus付きで作成された転職していない状態がもっとも高くなり、転職は詠唱呪文の増加と職業専用装備以外で利点はない。この為、NINJAは能力値を満たして転職するのは実質不可能で、特定の魔法武器のspecial powerで成ることになる。scenario #2ではLORDに転職する魔法の指輪やrandomで転職するcoinなども頻繁に手に入るのでそういったspecial powerでの転職が主体になるだろう。

[戦闘]

◇行動順

player character:1D10+AGI bonus

AGI3:+3
AGI4~5:+2
AGI:6~7:+1
AGI:8~14:0
AGI15:-1
AGI16:-2
AGI17:-3
AGI18:-4

monster:1D8+2

範囲は1~10まで。player partyのAGIが高い戦士などがよく先に殴るのは計算式が異なり下限がplayer側に有利なため。

◇攻撃的中判定

To Hit Monster:21-Armour class-Fight level-line*3

Fight level(戦闘力)=class bonus+strength bonus+magic weapon bonus

class bonus:

[FIGHTER/PRIEST/SAMURAI/LORD/NINJA]=2+level/3
[THIEF/MAGE/BISHOP]=level/5

STR bonus:16=1,17=2,18=3

line:最前列=1~最後列=4

To Hit Player Character:20-AC-monster level

一回攻撃するごとに1D20を振ってto hitに必要な値以上であれば的中する。AD&DのTHAC0 systemに前後列の要素を加えたものだろう。恐らく1D20=1ならfumble,20ならcritical hit。

ASLEEPなど無抵抗状態では損傷は倍になる。

◇罠解除

・IDENTIFY:THIEF AGI*6%,NINJA AGI*4%,others AGI*1%(おそらく2%)
・DISARM:(LV/256 – (現在の階層) – 7 + (THIEF/NINJAのみ50)) / 70
・ACTIVATE: 識別失敗時(19-AGI)/20、解除失敗時(20-AGI)/20で発動する。

THIEFであればAGI18で108%,AGI17で102%,AGI16で96%,AGI15:90%とAGI15ぐらいまでなら識別は完璧かでなくともかなり信頼がおける。NINJAはAGI18ですら72%,AGI15:60%と外れよりは当たりが多い程度であまり信用できない。家庭用機版はかなり怪しげな処理だが、PC版ではTHIEF/NINJA以外でも三人鑑定して二人一致すれば大半は当たっているので恐らくAGI*2%ぐらいは的中率があるだろう。識別が信用できないNINJAや極端にlevelが高いcharacterで解除する場合はCALFOで識別すれば代用できる。恐らく1D20=1でfumble、20でcriticalで、CALFOの識別が失敗するのはこれがあるため。

解除はまずTHIEF/NINJAであることが必須(+50)で、序盤のcharacter levelが低い内や、深部に潜るとlevelが高くないと失敗することが多くなる。上は家庭用機版の式だが、PC版ではlevelの影響が大きいように思う。恐らく256分の1という処理はないだろう。

宝箱は罠があっても単にOPENすれば発動しないことがある。r=[0,1,2,3]の正の整数の乱数でr<character level/256なら発動しない。level 256以上は非現実的なので、実際はr=0の場合のみ1/4の確率で誰が開けようが罠は発動しない。THIEF/NINJAがいない時に開けるなら、下手に罠を調べたりせずそのまま開けた方が被害を受ける確率は減る。

LATUMOFISの薬などを可能な限り所有し、HPが100を越えれば石化以外の罠の悪影響は吸収できる。

◇蘇生

CANTでの復活はDEATHからがVIT18:100%,VIT14:90%,VIT10:80%,VIT6:70%ぐらいか。ASHからはVIT18であれば100%近いが、それ以下はVITALITYが低いほど失敗率がDEATHより高くなるようだ。またDI/KADORTOでの復活は成功してもVITALITYが一減る上、失敗する可能性もかなり高い。またDEATHからの復活であれば、恐らくKADORTOよりDIの方が成功率が高い。KADORTOはDEATHであってもASHからの復活確立で計算されているように見える。いずれにせよ非常事態以外はTEMPLE CANTで復活してもらった方がいい。

◇Scenario間での引き継ぎ

一からcharacter作成を行うのはscenario #1のみで、#2と#3は他から移籍してplayする。

#1から#2へは所持品以外のすべて、経験値・level・職業から所持金まで含めて維持して移籍する。#2から#1に戻ることも所持品の移転もできない。#3は子孫への転生という形を取っており、職業・能力値と獲得した称号のみが引き継がれる。alignmentはその職業につくことができる範囲から自由に選択できる。

余談だが、WizardryのcharacterをRoe Adams IIIがつくったBard’s Taleに転送して遊ぶことも可能。

LevelとMagic Point

MAGE
(MAGE)
PRIEST
(PRIEST)
SAMURAI
(MAGE)
LORD
(PRIEST)
BISHOP
(MAGE) (PRIEST)
1 1/0/0/0/0/0/0 1/0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0/0 1/0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0/0
2 2/0/0/0/0/0/0 2/0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0/0 2/0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0/0
3 3/1/0/0/0/0/0 3/1/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0/0 3/0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0/0
4 4/2/0/0/0/0/0 4/2/0/0/0/0/0 1/0/0/0/0/0/0 1/0/0/0/0/0/0 4/0/0/0/0/0/0 1/0/0/0/0/0/0
5 5/3/1/0/0/0/0 5/3/1/0/0/0/0 2/0/0/0/0/0/0 2/0/0/0/0/0/0 5/1/0/0/0/0/0 2/0/0/0/0/0/0
6 6/4/2/0/0/0/0 6/4/2/0/0/0/0 3/0/0/0/0/0/0 3/1/0/0/0/0/0 6/2/0/0/0/0/0 3/0/0/0/0/0/0
7 7/5/3/0/0/0/0 7/5/3/0/0/0/0 4/1/0/0/0/0/0 4/2/0/0/0/0/0 7/3/0/0/0/0/0 4/0/0/0/0/0/0
8 8/6/4/2/0/0/0 8/4/6/2/0/0/0 5/2/0/0/0/0/0 5/3/1/0/0/0/0 8/4/0/0/0/0/0 5/1/0/0/0/0/0
9 9/7/5/3/0/0/0 9/7/5/3/1/0/0 6/3/0/0/0/0/0 6/4/2/0/0/0/0 9/5/1/0/0/0/0 6/2/0/0/0/0/0
10 9/8/6/4/2/0/0 9/8/6/4/2/0/0 7/4/1/0/0/0/0 7/5/3/1/0/0/0 9/6/2/0/0/0/0 7/3/0/0/0/0/0
11 9/9/7/5/3/1/0 9/9/7/5/3/1/0 8/5/2/0/0/0/0 8/6/4/2/0/0/0 9/7/3/0/0/0/0 8/4/0/0/0/0/0
12 9/9/8/6/4/2/0 9/9/8/6/4/2/0 9/6/3/0/0/0/0 9/7/5/3/1/0/0 9/8/4/0/0/0/0 9/5/1/0/0/0/0
13 9/9/9/7/5/3/1 9/9/9/7/5/3/1 9/7/4/1/0/0/0 9/8/6/4/2/0/0 9/9/5/1/0/0/0 9/6/2/0/0/0/0
14 9/9/9/8/6/4/2 9/9/9/8/6/4/2 9/8/5/2/0/0/0 9/9/7/5/3/1/0 9/9/6/2/0/0/0 9/7/3/0/0/0/0
15 9/9/9/9/7/5/3 9/9/9/9/7/5/3 9/9/6/3/0/0/0 9/9/8/6/4/2/0 9/9/7/3/0/0/0 9/8/4/0/0/0/0
16 9/9/9/9/8/6/4 9/9/9/9/8/6/4 9/9/7/4/1/0/0 9/9/9/7/5/3/1 9/9/6/4/0/0/0 9/9/5/1/0/0/0
17 9/9/9/9/9/7/5 9/9/9/9/9/7/5 9/9/8/5/2/0/0 9/9/9/8/6/4/2 9/9/7/5/1/0/0 9/9/6/2/0/0/0
18 9/9/9/9/9/8/6 9/9/9/9/9/8/6 9/9/9/6/3/0/0 9/9/9/9/7/5/3 9/9/8/6/2/0/0 9/9/7/3/0/0/0
19 9/9/9/9/9/9/7 9/9/9/9/9/9/7 9/9/9/7/4/1/0 9/9/9/9/8/6/4 9/9/9/7/3/0/0 9/9/6/4/0/0/0
20 9/9/9/9/9/9/8 9/9/9/9/9/9/8 9/9/9/8/5/2/0 9/9/9/9/9/7/5 9/9/9/8/4/0/0 9/9/7/5/1/0/0
21 9/9/9/9/9/9/9 9/9/9/9/9/9/9 9/9/9/9/6/3/0 9/9/9/9/9/8/6 9/9/9/9/5/1/0 9/9/8/6/2/0/0
22 9/9/9/9/7/4/1 9/9/9/9/9/9/7 9/9/9/9/6/2/0 9/9/9/7/3/0/0
23 9/9/9/9/8/5/2 9/9/9/9/9/9/8 9/9/9/9/7/3/0 9/9/9/8/4/0/0
24 9/9/9/9/9/6/3 9/9/9/9/9/9/9 9/9/9/9/8/4/0 9/9/9/9/5/1/0
25 9/9/9/9/9/7/4 9/9/9/9/9/5/1 9/9/9/9/6/2/0
26 9/9/9/9/9/8/5 9/9/9/9/9/6/2 9/9/9/9/7/3/0
27 9/9/9/9/9/9/6 9/9/9/9/9/7/3 9/9/9/9/8/4/0
28 9/9/9/9/9/9/7 9/9/9/9/9/8/4 9/9/9/9/9/5/1
29 9/9/9/9/9/9/8 9/9/9/9/9/9/5 9/9/9/9/9/6/2
30 9/9/9/9/9/9/9 9/9/9/9/9/9/6 9/9/9/9/9/7/3
31 9/9/9/9/9/9/7 9/9/9/9/9/8/4
32 9/9/9/9/9/9/8 9/9/9/9/9/9/5
33 9/9/9/9/9/9/9 9/9/9/9/9/9/6
34 9/9/9/9/9/9/7
35 9/9/9/9/9/9/8
36 9/9/9/9/9/9/9

MPの最大値は現在憶えている呪文数もしくはこのlevelごとに定められた数値のどちらか高い方になる。MAGEやPRIESTが本来それを憶えない職業に転職しても呪文数分のMPは残り、一つでも呪文を憶えたlevelは本来それを憶えない職業になっても憶えるので呪文数分のMPまでは増加する。例えばMAGE level7のMALORだけを憶えた状態でMAGE呪文を憶えない職業に転職するとMP1になるが、level upしていくことでTILTOWAITなどを憶えMPは増加する。

Level upに必要な経験値

Level Fighter Mage Priest Thief Bishop Samurai Lord Ninja
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1000 1100 1050 900 1000 1250 1300 1450
3 1724 1896 1810 1551 2105 2192 2280 2543
4 2972 3268 3120 2674 3692 3845 4000 4461
5 5124 5634 5379 4610 6477 6745 7017 7826
6 8834 9713 9274 7948 11363 11833 12310 13729
7 15231 16746 15989 13703 19935 20759 21596 24085
8 26260 28872 27567 23625 34973 36419 37887 42254
9 45275 49779 47529 40732 61136 63892 66468 74129
10 78060 85825 81946 70187 107642 112091 116610 130050
11 134586 147974 141286 121081 188845 196650 204578 228157
12 232044 255127 243596 208750 331370 345000 358908 400275
13 400075 439874 419993 359931 581240 605263 629663 702236
++ 289709 318529 304132 260639 428479 456601 475008 529756
Spells None M P None M,P M P None

14以降は一定数(++)を稼ぐごとに上昇。

新たな呪文の習得はMAGEならIQ,PRIESTならPIETYが重要で、18のみ三回の獲得dice roll、12~17で二回、11以下は一回、と能力値と連動する。またcharacter levelと連動する面もあり、幾ら能力が高くともlevelが低いと一定以上の呪文は習得せず、逆にspecial powerでlevelを維持したまま呪文をまったく習得していない詠唱職になってlevel upすると一気に大量の呪文を習得する。

MPの最大値増加は単一専門職であるほど早く、これは呪文習得とは関係なく固定している。新たに呪文を習得した際は必ずMPも増加し、その為呪文獲得の早いcharacterはMP増加分よりも呪文習得分によるMPの方が一時的に大きくなる。

転職で憶えた呪文を使えなくなることはないが、MPは各段階の残存呪文数まで下がる。また転職して本来呪文を習得しない職業になっても、すでに憶えた段階の呪文でまだ習得していないものがあればlevel up時に習得する可能性があり、その場合MPも増える。

Level drainで減少するのはlevel(経験値)とHPだけで、年齢や能力値は一切変わらない。理論上は上がりが悪かったcharacterのlevelを下げてlevel upをし直すことが可能だが、前衛を一人にすることはできないので実際は難しい。

・Alignment(属性)

GOOD/NEUTRAL/EVILの三種でGOODとEVILを街で一緒のpartyにすることはできない。NEUTRALの利点はどちらとでもpartyを組めることと、僅かに一つだけPLATEMAIL+2(N)という防具があるだけで、後はGOODかEVILの方が装備面でも就職制限のなさからも明らかに有利。

またGOODとEVILは友好的な敵に出会ったときに闘うかそのまま別れるかで簡単に転換するので簡単に切り替えることができる。

・異なるallignmentのpartyの合流

GOODとEVILはtavernでは同じpartyに組み込めない。どちらかのpartyでmazeに入って”Q”でquitし、再びG>Aで別属性のpartyを組む。それをさっきと同じ場所まで行かせてI)nspect後に一人一人G)ETするか、面倒ならまたQでquitし今度はE>U>Rでどれか冒険者を選択すれば、同じ座標にいる冒険者は自動的に同じpartyとなって合流した状態で再開できる。

※合流した状態で城に戻りG,A,T,Bのserviceを受けることができるが、E>T,Uを選択すると解散してしまう。よって先にMAZEに送り込んでQした上でT,Uを行わねばならない。

alignment自体は友好的な敵にあった時にそのまま闘わない選択をすればGOODに、闘う選択をすればEVILに5%ほどの確立で切り替わる。

[cheatと正当性]

Wizardryはlevel up時の能力増減のばらつき、一瞬で即死する機会の多さ、さらに奇襲されて為す術もなく高威力のbreatheで全滅でする、挙げ句は瞬時にpartyすべてを永久喪失する賭博性の高さなどから、程度の差はあれcheatを用いることが前提になる。

鍛え上げ、滅多に手に入らない最高の武器・防具を装備したcharacter達がteleporterで石の中に飛ばされて永久消失してしまうのをそのまま甘受する人は少ないだろう。一方で自動的にsaveが為されることで死亡やlostの結果が強制される反面簡単にcheatが可能な部分も多くあり、どこまでが想定された範囲のcheatなのか、どこからが想定外なのかの判別が難しくなっている。

  1. character作成時にいいbonusが出るまで振り直すか
  2. level up時に良い結果が出るまでやり直すか
  3. 無用の冒険者を作り出して金だけ回収して削除するか
  4. 鑑定を使い捨てBISHOPにさせるか
  5. 自分で地図を作成するのか、出来合いのものを使うのか
  6. 自分で闘ってmonsterを調べていくか、出来合いのものを使うか
  7. 武器防具道具物品類の効果を自分で調べるか
  8. 善悪の混交部隊を許すか
  9. 死亡やlevel drainなどの悪い結果を受け入れるか
  10. 全滅を受け入れるか
  11. 蘇生失敗による永久消失を受け入れるか
  12. party全体の永久喪失を受け入れるか

1.character作成時の選好

bonusに十台後半の結果が出るぐらいまでやった方がいい。level up時における能力値の増減は半々で幾らlevelが上がっても運の偏りがない限り合計値で上がることはない。特に上位職への転職を狙う場合、かなり高いbonusで近い能力値に合わせておかないとSAMURAI/LORDなどへのそれは不可能。

bonus算出は1D10を振って、10が出た場合のみさらにもう一回1D10を振って追加するという計算を繰り返すので、十台なら1/10の確立で現れるが、二十台になると1/100に、三十代なら1/1000になり、現実的なのは十台の数値まで。

SAMURAIのみELF/DWARF/GNOMEならbonus 18で就職できるが、LORDは35以上、NINJAは50以上なので実質不可能と考えた方がいい。これらはscenario#2にあるような転職のspecial powerを持つ道具で成るのが通常。

転職後は能力値はすべてbonusのつかない種族の基本値に低下する。だから基本職から基本職への転職を予定しているのなら高いbonusにこだわらなくてもいい。また運悪くlevel upで能力低下ばかりになってしまった場合は転職で種族基本値に戻すということも考えられる。ただし転職は五歳年をとってしまう。

・金があっても馬小屋で寝るか

宿は馬小屋以外で休息すると金額に応じた単位を回復するごとに一週間も経過してしまい、安宿でのHP回復は速やかな老化へと繋がる。馬小屋のみHPを回復しないが、そのような時間経過がまったく無いかあっても僅かなので年を取らずに済む。

老化が進むと能力が下がりだし、終いにはVITALITYが0になってlostするが、馬小屋にばかり泊まるのもおかしなことだ。全体にgoldの入手量と、消費、宿の設定が上手くなされていないのが原因だが、際限のないlevel upを繰り返すpost-endgame狙いでなければ馬小屋依存でなくともそこまでbalanceが破綻している訳ではない。

2.level upのやり直し

level up時におけるhit pointsの増加は(level*vitality)/10+level*職業ごとのdice(FIGHTER:d8,PRIEST/SAMURAI/LORD/NINJA:d6,THIEF/BISHOP:d5,MAGE:d4)で決まる。例えば、VIT15のFIGHTERがlevel10になった時の上昇は10*15/10+10*d8でその幅は最低24から95と相当な開きが出る。

この算出値が現在のHPより低いと最低の1しか上がらない。逆に上回れば運次第で20~30ぐらい上がることもよくある。また能力増減はDOS版では半々の確立で確立上合計で上がることはなく、運が悪いと成長につれてどんどん下がっていく。前者のHPはlevelが上がっていけば平均値に近づいていくが、後者は特に転職に必要な能力との絡みで転職そのものが成り立たなくなる事態を招く。能力値変化が40%上昇/40%変化無し/20%低下ぐらいならまだいいのだが、33%上昇/33%変化無し/33%低下なので、HPは1しか上がらず、多くの能力値が低下したといった事態が続くとがっかりするだけでは済まない。

籤を引き直すような行為だが、ある程度やり直すのも仕方ないだろう。

自分は個々の能力値増加をそれぞれ+1、減少をそれぞれ-1、HPの1のみ増加を-1、+2~+5を+/-0、+6以上を+1として数え、合計で+1以上の結果が出た時のみ受け入れるというhouse ruleを用いている。

3.使わないcharacterからの収奪と削除

高い能力のcharacter作成時に副産物としてできるのでそれから回収すれば簡単に行える。しかし、冒険者を騙して誘い込み身ぐるみ剥いで始末するようなやり方は道徳的には最悪の行いである。そもそもWizardryはそんなに金に厳しくないので無理してやるようなことではない。Goldを巡るgameを傷なうだけに終わるだろう。

4.使い捨てBISHOPによる鑑定

呪われる危険を使い捨てのBISHOPにおしつけて呪いの物品まみれになったら削除するというやり方。危険な仕事をさせておいて使えなくなったら切り捨てるという悪徳雇い主の行いに他ならない。

それほど金に厳しくないので序盤から中盤はBOLTACで鑑定費を払い、partyにBISHOPが入ってからはriskを引き受けた方が金にまつわるsystemが生きて面白い。またそこそこlevelの上がったBISHOPなら鑑定に失敗して呪われる確立はかなり低く、金も中盤以降は余るので必要なくなる。

5.地図の自力作成

必ず自分で手描きもしくはutilityを使って作っていった方がいい。

Spreadsheetを使ったcomputer RPGの地図作成

Wizardryは自分で地図を作成していくことを前提にbalanceが取られている。自力で探索して調べていけば冒険は面白味と意外性に満ちたものになり、また経験値をことさら稼がなくとも自然とlevel upしていく。またIには特に謎解きと呼ぶほどのものはなく、迷宮構造自体が唯一の謎解きと言える。よって既存のものを使うと、gameplayは単なる作業になってしまう。

6.敵の自力調査

大半は自分でやった方がいい。なぜならWizardryの戦闘はちまちました削り合いではなく、集団催眠、集団窒息、回避力の大幅上昇・低下、超高威力の呪文などを駆使する敵に合わせた戦術・戦法が重要で、闘いながらこれらを調べ、組み立てて攻略法を確立するのが大きな面白さになる。

7.物品類の調査

本来鑑定(IDENTIFY)が詳細なdataを明示すべきなのだが、呪いの有無と名称を明らかにするだけなのであまり役に立たない。わかるのは防具のAC低下だけで、攻撃力や特殊な力は一切判明せず後は名前から想像するしかない。貴重な魔法の装備品が持つ副次的効果を知る為に試しに使って壊れてしまうのはかなりきついし、壊れるだけならまだしも、転職して他の職業になってしまうとか、lostするだとかgameplayを破壊する無茶苦茶なものも数多くある。既存のdataを利用した方がいい。

8.善悪の混交部隊

characterはGOOD/NEUTRAL/EVILのalignmentを持っており、酒場でGOODとEVILで一緒のpartyを組むことはできない。しかし、迷宮内で捜索することで善悪混交部隊を組むことができる。つまりsystem上本来は許していないのだが、非常事態のみ許可されている。問題は友好的な敵に出会った場合闘うか闘わないかで簡単にGOODとEVILが反転するので同じ面子を続けていくのが困難になるということ。

あまりにも管理が面倒なので手間をかけてもいいという人以外は混交させた方がいい。

9.死とlevel drain

どの敵がどのような危険を持つかを知り、戦術をちゃんと組み立てれば大きな影響はなくbalanceは取れている。

またlevel12までなら求められる経験値は少ないので既に手に入れた強力な装備品、鍛えた仲間、強力な呪文の支援などで効率のいい稼ぎをすればlevel復帰は早い。

10.全滅

全滅した場合、他のpartyで救出部隊を組み、それを用いて死体を回収して復活させねばならない。膨大な手間と危険を伴うが、これが単一partyによる冒険ではない冒険者監督gameとしてのWizardryを面白くしている一要素でもあるので、できたら受け入れた方がいい。

11.復活の失敗による永久喪失

死亡からの復活時、一定確立で灰になって墓場に入り永久にcharacterを喪失する。そもそも即死機会が多いので必然的に永久喪失する可能性もそれなりにあることになる。愛着のあるcharacterを喪うのが嫌だとか単なる手間としか感じないならやり直せばいい。しかし、gameに現実感や物語の生成を求めるなら受け入れるべきだろう。

12.party全体の永久喪失

岩の中などにMALORやTELEPORTERで飛ぶと即座にparty全体が永久喪失する。ちょっとした入力間違いや運でこんなことが起こってはまともにgameなどやっていられない。無視していい。

◇Saveとそのtiming

player側の意志でなく、様々な機会に自動saveが行われるのがWizardryの特徴になっている。

○G)ILGAMESH’S TAVERNへの出入りで行われない。
○G)ILGAMESH’S TAVERNでR)EMOVEしてpartyから外しても行われない。
×G)ILGAMESH’S TAVERNでR)EMOVE後、A)DDでpartyに参加させるとsaveされる。
○A)DVENTURER’S INNでは出入り、level up含め一切行われない。
×T)EMPLE OF CANTへの出入りと蘇生判定後に行われる。
○B)OLTACへの出入り他いかなる行為でも行われない。
○E)DGE OF TOWN<=>CASTLEの出入りだけでは行われない。
×E)>TRAININGでpartyは解散されsaveが行われる。
×E)>UTILITYでもpartyは解散されsaveが行われる。
×E)>Mazeへの出入り時に行われる。
×E)>LEAVE GAMEで行われる。
○戦闘中や罠処理の過程での状態変化では行われない。
×戦闘と宝箱の処理が終わって通常の探索に戻る際に必ずsaveされる。
×party全体の永久喪失時(墓表示)即座に行われる。
○campへの出入りでは行われない
○camp時のspecial power使用による能力増減で行われない。
○camp時のspecial power使用による転職で行われない。
×canp時のspecial power使用によるdeath/lost時行われる。
○迷宮探索時のeventによる状態変化、HP/年齢変化では行われない。
×Q) > L)EAVE PARTYで行われる。

saveはsavde diskかそれに値するimageに行われるので、それ自体をcopyすればbackupが為される。


[Link]

We Love WIZARDRY for WonderSwan  – Wonder Swan版を元にした基本的なdata群。加えてlevel up時のHP増加計算式など突っ込んだmechanismまで調べてある。

得物屋24時間 BOLTAC’S TRADING POST – 各機種版の全creature画像付きdata他、詳細なdata群。FAQ。

山史の部屋 +++ 死者の殿堂 +++別館 ウィザードリィ部屋 – 能力解説や転職戦略。

Wizardry | Prepare Yourself for the Ultimate in Fantasy Games | Wizardry – 全mapなど。spoilerだが、mapの描き方の参考になる。


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1 Comment »

  1. Wizardry #1-2-3:Game Code Calculations and Formulas
    http://www.zimlab.com/wizardry/w123calc.htm

    Apple][版のsourcecodeから見た計算式など。luckはNES解析のそれと異なり単純。

    Comment by sajin — 2014年3月29日 @ 17:11

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