SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月19日

Operation Flashpoint: Cold War Crisis/ArmA: Cold War Assault – 情報

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Released: Jun 21, 2001 (OFP:CWC) / 2011 summer (ArmA: CWA)
Developer: Bohemia Interactive Studio (Czech)
Publisher: Codemasters
Engine: Real Virtuality 1

Official: www.flashpoint1985.com / Arma: Cold War Assault
Forum: Bohemia Interactive Forums > ARMA: COLD WAR ASSAULT / OPERATION FLASHPOINT
Wiki: Bohemia Interactive Community> Category:Operation Flashpoint & Arma: Cold War Assault / Wikipedia

冷戦下、現地民を巻き込んで米軍とSoviet軍が角逐する広さ数十kmに及ぶ架空の島を舞台に一兵卒としてのrealさにこだわった兵士視点の軍事simulator。


[Edition/Patch]

・Operation Flashpointのadd-onとpatch

expansion #1: Red Hammer
expansion #2: Resistance

両expansionは独自のcampaignを売りにするとともに、program全体をversion upする巨大patchである(ただし、Red Hammerの分はResistanceを入れればcoverされる)。

CWC単体でsimulatorとしてのつくりは甚だ未完成な部分が多く、最低でもResistanceを入れてv1.96 patchをあててからplayしなければならない。

・install手順

Install > add-on #1 > add-on #2 > v1.96

・bundle版

GOLD=Cold War Crisis+Red Hammer
GOTY=Cold War Crisis+Red Hammer+Resistance

download販売はGOGで短い期間GOTYが販売されたが、なぜかCodemastersの意向により販売停止され、現在は代わりにARMA: Cold War Assaultが売られている。旧OFPを手に入れる場合、現在はpackageを入手する他ない。

・serial keyの登録場所

OFP/CWAはfileをinstall手順を踏んでいないOSに移した場合、registryに登録したserial keyが必要になる。

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Bohemia Interactive Studio\ColdWarAssault]
“KEY”=hex:[serial keyを十六進数表示したもの]
“MAIN”=”installed path”

といった形でregistryに登録してあるので、regeditからexportしたものをimport(結合)する。

・ARMA: Cold War Assaultとしての再販

2011ADにv1.99がOFP:CWCとResistanceに最新patchを統合したARMA: Cold War AssaultとしてBISから再販され、GOGなどでも販売されている。現在はこれは入手すればよい。

これはOperation Flashpointをupgradeするv1.99 patchではなく、まったく別にArmA:CWAをinstallするprogramで、配布形態はdownload販売されているものと”ARMA: Cold War Assault update 1.99″としてdownloadできるものはまったく同じ。販売siteで買おうが、torrentで落とそうが何も変わりない。元のOFP所有者であれば、Cold War Crisis/GOLD/GOTYどれであろうとそのserial-keyを入力してARMA: CWAを使うことができる。

ARMA: CWAにはRed Hammerのcampaign(RedHammer.pboとそれ用addon VoiceRH.pbo)が存在しない。これはRed HammerがCodemastersがBIS以外の開発teamに委託して行わせたものであるからで、知財権が名義同様Codemasters保有になっているのが原因であり、その点を除けば他は一緒である。

・知的所有権の分割からfranchiseが別れた経緯

元はBohemia Interactive開発、Codemastersの出版でOperation Flashpoint: Cold War Crisisとして販売され、二つのadd-onが出された。しかし、知的所有権が”Operation Flashpoint”の名義使用権はCodemasters、program本体はBohemia Interactiveと別れてしまい、OFP名義のfranchise、Dragon Rising,Red RiverなどはCodemstersが委託した別の開発studioから、BISの方は各国軍隊相手にOFPを発展改造したsimulator(VBS=Virtual Battlespace)を提供した後、ARMA(Armed Assault) franchiseでOFPの後継を提供している。

Codemastersが販売する前者群はOFPの背景要素をおおまかには受け継いでいるものの、広域兵士視点軍事simulatorとして見た時甚だ物足りないもので演出よりのつくりになっている。後者のARMA franchiseはOFPを引き継ぐ広域兵士視点軍事simulatorだが、描写・時代背景の違いやmodの集積などから初代OFPを一番に押す人も多い。

ARMAも初代は最終add-on+patchまで適用したversionであっても、かなりの不満が出るほど出来が悪く、campaignも特段やる価値があるとは思えない。ARMA 2など最新のplatformを試した方がいいだろう。

[Trouble]

・gameの矢印だけでなく、Windowsのcursorが表示されてしまう

Alt+Tabで一旦OFPのprogramから外し、そのままTabを何度か押してOFPのprogramに戻す。これは一旦desktopに戻るという処置を経るとfreezeし易いのでAltを押したまま再びOFPに戻るまで離さない。

上も含めてdesktopとの切り替えをやろうとすると操作不能状態に陥ることがある。そうなったらCtrl+Alt+Delを押して(見えないがWindows Task Managerを表示)素早く”F””L”と押した後(これでflashpoint.exeを選択)、DELを押して”Y”を押す(programを終了)。

なかなか上手くいかないことも多いがF4を押して終了させたり、またCtrl+Alt+Delを押してを繰り返すと上手くいく。

Operation Flashpoint:FAQ


◇OFPの面白さ

OFP最大の特徴は、まったく区切りのない数十kmに渡る変化に富んだmapの上で、AIで動くunitがそれぞれに関連して状況をつくりだしていくsimulatorである点にある。大枠で作戦目標や展開が決まっていても、playの度に表れる状況は毎回大きく異なったものになるのだ。

・一歩兵としての面白さ

大勢の兵士や兵器が入り混じる中で命令を受けて行動する一兵卒としてのplay。

・特殊部隊としての面白さ

一兵士としての能力しか持たない主人公が戦術を凝らして多数の敵を始末しつつ、任務を遂行するplay

・操縦者としての面白さ

Geepや戦車など地上車輌だけでなくhelicopterや戦闘機までを操って敵を攻撃するplay

・指揮官としての面白さ

最大12人までの分隊を指揮して、徒歩での攻撃はもちろん部下を戦車やHeliに搭乗させて、それをさらに指揮することすら可能

まず歩兵としての基盤を確立した上で、上の様に単なる一兵卒に留まらないさまざまなplayが可能になっており、 それらが重層的に組み合わさることで戦場simulatorとでもいうべきgameになっている。

しかもそれがeditorと一体となっていることで、user製作のmodやmission,campaignなどが数え切れないほど生まれているのも大きな魅力だ。

2011ADでOFPは十周年を迎えたが、そこでもまだversion upや大型modが登場し続けている。本質的に無限に遊ぶことのできる色褪せない製品なのである。


◇いまさらやる価値があるか

・時代背景の違い

OFPはあくまでも冷戦を舞台としているが、ArmAからは湾岸戦争以後の現代が舞台で装備や描写がかなり異なる。

・後継のArmed Assaultのsingle campaignに魅力が無い

・ArmAはOFPに毛が生えた程度の割に完成度が低く単純に移行できる存在ではない

・OFPはMODやuser mapの蓄積が凄まじい

OFPはMODでLeanやrolling、体力増強など数々の基本部分の拡張に加え、graphic処理強化や新しいtextureを使った兵士・地形・戦車など元とは比べ物にならないぐらい美しいgraphicにすることができる。また元から重いgameだったがその様なMODを使い新兵器などを多数登場させると大変な負荷がかかるため、現在のDualCore以上のCPU、4GBのmemory、DX9世代最後のHigh Class Videocardでもまだ重いぐらいだ。

この様な点を考えると今こそやり時といっても過言ではない。


[menu/config]

API: Glide/DirectX

本来Glideに最適化されて開発された描画engine。要求されるのはGlide3x.dllの為、glide2x.dllまでにしか対応していない現存のGlide Wrapperではplay不可能。VooDoo3以降のcardを用いないかぎりGlide modeは使用できない。

・1920×1200までwide表示可能
・cfgを弄れば3つまでのmulti monitorにも対応
・非常に多くの項目をkey割り当てしなければならないが、1つのkeyに複数の指示を持たせることが可能

widescreenなど4:3以外の設定ではconfig fieを開いてのfovの設定が必須。

詳しくはSettingで解説

・最速起動

shortcutのpropertyを開いて

\Cold War Assault\ColdWarAssault.exe” -nosplash

といったように-nosplashをつければmaker logoなどを飛ばして最速で起動できる。

Category:Operation Flashpoint: Startup Parameters

[難易度]

Cadet: 被弾しても当たり所が悪くなければ直ぐには死なない。実質game balance的にこれで遊ぶしかない。

Veteran: どの部位だろうと被弾即死亡となり、単独やせいぜい分隊規模での行動が多いOFPではgameとして成立させることは困難。また地図で得られる情報などが著しく制限される。Veteranというよりgame balanceを無視して現実の仕様を当てはめたreal modeと思った方がいい。

option -> Difficultyと選択すれば両者の細かい項目をcheckしたり、Enable/DisableができるのでCadetをbaseにやりたい所だけ制限というのがよい。

両者ともにdisableにされているSuperAIはAIの能力を全てFullにする機能。game balanceが破壊されるのでやらない方がいい。

[Save system]

Retry point (autosave.fps) – mission側で指定してあるretry pointの上書き。何度でもここからやり直せるが、missionで設定されていないと最初からのやり直しになってしまう。

Quick save (save.fps) – 自由な場所で、何回でもやり直せる任意save。しかし、mission内で一回しか行えない。これを回避するにはsave.fpsを消すか、cheatでLeft Shift+Num_Minusを同時押しした後、”savegame”と入力する。

Continue (continue.fps) – Abortで止めた際に生成され、listから見た時にResume(日付)で選択できる。

\Users\[profile]\missionsかcampainsを開けば個別のsave fileがあるので手動で個別操作する場合はそこを開く。

Campaignの経過状態は\Users\[profile]\Temp\に[campaign name].sqsで保存されている。

注意しなければならないのはAbortで止めた後、再開時にresumeを選択せずにstartすると、retry point,quick saveすべてが吹き飛んでしまうことだ。もちろん、以前のcontinue pointも消え去り、つまりすべてのsave dataが消える。OFPのsave systemは製作者側の誤った思想もあって、非常に悪質なものになっている。clearに数時間を要するmissionもザラなので、なにがしかの対策を取った方がいい。

[Cheat]

普通gameに詰まったりbugがあったり以外でcheatは推奨しないが、このgameは素でuserに強いる負担が大き過ぎるのでcheatを活用した方がよい。

左Shift+Numpad(10KEY)のマイナスを一緒に押してから入力

savegame – 無限途中save(古いsave dataは上書き)
campaign – campaign選択画面にて利用すると、そのcampaignの全てのmissionが選択可能となる。ただし有効なのは入力した時のみで維持はされない。
endmission – 強制的にmission clear
topography – Show map elevations
iwillbetheone – God mode


[Graphics]

最初期のimage

そもそもはGlide向けに開発されたもので、大元の描写は味はあるがかなり荒い面がある。

◎古い欧州の町並み、落ち着く雰囲気

質は荒いのだが、その描き出す世界は近代化された町並みでは味わえない古い欧州の趣がある。どこから飛んでくるかもわからない銃弾一発で死んでしまう戦場なのに、不思議と落ち着くのだ。

これは開発のBohemia InteractiveがCzechoslovakiaという旧共産国家の出身であったのが理由で、皮肉にも現代化が遅れたが故にそのような古い町並みが残り、自然な風景としてOFPの中にそれが表れた。

長時間playしても心地よく居続けられる世界観はOFPを後のseriesでは味わえないものにしている大きな魅力となっている。

×綺麗さが無い割に重い

鏡面反射など綺麗に見えるlightingなしで広大なfieldを描画したらこうなりましたという段階。flightsim同様に、広大な領域を描画する以上仕方のないことでもある。それにOFP自体も拡張第二弾のResistanceで大幅なlighting面の向上が為され、「荒く見えることの方が多い」描写から「美しく見えることの方が多い」描写になった。

設定次第という面があり、個々のobjectの質を上げたり、数値を増やしていけばそのまま描写の質や量は上がる。ただし、処理する物の数がそのまま負荷に直結し、発売十年以上経ったCPU/GPUを以ってしてもFPSが一桁台に落ち込むことが結構ある。

さまざまなmodを適用したimage。mod次第でその描写はさまざま。

MODで元とは比べ物にならないくらい置き換えや強化が可能なので現在はMODを使うのが一般的。

[Sound]

DirectSound 5.1ch+EAX

channelごとに切り分けがハッキリしているため定位はいいが、5.1chを設定して4Speakerしかなかったりするとspeakerが無い方向から聞こえてくる音は完全に消える。また距離感はあまりよくない。

[Physics]

人・兵器は元より、かなりの物が爆発などで吹き飛び、倒れ、派手に動く。これは2001ADという登場年を考えればかなり凄いことだが、大きな欠点もある。

それは肝心の人が建物など建造物と絡んだ時の判定・表現が雑で、上手く動けなかったり、壁を突き抜けてはみ出し、終いにはすり抜けてしまったり、上下にブルブル震えたりといった症状を引き起こす。当たり判定も雑で、grenadeなどの爆発判定が壁を突き抜けてわけのわからない影響をもたらすこともザラだ。


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