SAND STORM

朝ぼらけ

2012年11月27日

Wizardry: scenario #3 – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 02:13

◇日本の攻略本

内部計算が出ているような話があったので、”ウィザードリィリルガミンサーガ 完全攻略ガイド(NTT出版)”というのを捨て値で買ってみたが、移植した会社が監修しているものの、player側からわかる事だけで内部の計算はまったく公開されていない。一応装備品や所持品の詳細なdataだけは出ているが、これは開発者側が図鑑として公開しているもの。攻略本というものはそういうものだとは言え、単にgameを効率的に攻略する視点からだけ構成するのは、Wizardry 1~3では良くない。IV以降は攻略に頼った方がいい難度になってしまったが、これではspoilerだろう。

Llylgamyn Sagaは国内PC移植版1~3をremakeして家庭用機(PS/SS)に出したものをさらにWindowsに移植したものらしい。PS版が1998AD.Windows版が2001ADと発売はかなり古く、対応もWindows 95/98だけでWindows7 64bitでは起動しない。32bitなら動く可能性もあるが、あまり期待できないだろう。New Age of Llygamynの方はWin 7 64bitでも問題なく動作する。

◇運勢値

運勢値n=A(n)+1

A(n) = 19 – LV/5 – LUC/6 – 職業補正値 – 種族補正値

A(n)>=0

運勢値1 運勢値2 運勢値3 運勢値4 運勢値5
職業補正値
FIGHTER 3 0 0 0 0
MAGE 0 0 0 0 3
PRIEST 0 3 0 0 0
THIEF 0 0 0 3 0
BISHOP 0 2 2 0 2
SAMURAI 2 0 0 0 2
LORD 2 2 0 0 0
NINJA 3 2 4 3 2
種族補正値
HUMAN 1 0 0 0 0
ELF 0 0 2 0 0
DWARF 0 0 0 4 0
GNOME 0 2 0 0 0
HOBBIT 0 0 0 0 3

Wizardry(NES) 解析 – 運勢値より作成

LUCKの影響ははっきりしない所が多かったが、NES版の解析で幾つか重要な点が明らかになっている。

まずLUCK自体の影響は最大でも僅か3しかないことが分かる。LUCK18に意味を持たせるために恐らく切り捨てだろうから、1:6~11,2:12~17,3:18という所か。LEVELが上がりさえすればすべては克服されるが、戦闘時の状態異常、BREATHE,TRAPなどが致命的に働くのがそのようなLEVELが上がっていない段階であることを思えば職業と種族の補正がかなり重要になる。

恐らく運勢値nというのはLUCK1とかLUCK2という変数を無理に訳したものだと思うが、運勢値1は前衛で敵の攻撃を喰らった際に起こる状態変化の内、energy drain以外のPOISON/PARALYSE/PETRIFY/CRITICALが発生する確率に影響する。(NES版ではdrainが攻撃的中時100%起こるとなっているが、PC版でdrain能力のある敵の攻撃が的中したからといって100%起こる訳ではなかったと記憶している。この場合影響すると思われる)。表面的な能力値合計がもっとも低い人間だが、LUCK6分の上積みがあるので前衛に向いていることがわかる。

運勢値4はBREATHEのdamage(breatheを吐いたmonsterのHPと同値)減殺に影響し、(20-(運勢値4)) / 20の確率で半減する。補正はTHIEF/NINJAといった盗賊系とDWARFのみが極端に有利になっている。運勢値4はTRAPのGAS BOMB回避にも影響するので、恐らくDWARFは毒に耐性があるという設定を反映したものと思われる。このGAS BOMB回避はpartyの先頭characterの運勢値4のみが判定に用いられるとあるが、恐らく家庭用機版の省略処理ではないか。

運勢値5はTRAPのPRIEST/MAGE BLASTERの回避確率に影響し、 (運勢値5)/20 の確率でPARALYSEもしくはPETRIFYになる。これだけは低い方が回避し易いので職業補正が高いMAGEは一番かかりやすい。PARALYSEかPETRIFYかは運ではなく、PRIEST/MAGEならPETRIFY,LORD/SAMURAI/BISHOPならPARALYSEと職業で別れる。HOBBITはMAGEに向いていないことがわかる。

運勢値2は該当職業を見ればまずPRIEST BLASTERの回避率への影響だろう。LORDがPRIEST BLASTERで被害を受けないという記述から見ると家庭用機版ではこの変数がちゃんと適用されていないか、PRIEST BLASTERの処理そのものがおかしい。

運勢値3については何も見当たらなかった。残るものの内で運が絡みそうなものと言えば死や灰からの復活ぐらいだが・・・。BISHOPとなぜかNINJAがひときわ高く設定されている(ELFも副要因としては考えられる)運勢値3は鑑定と関係するぐらいしか思いつかないがNES版の解析ではまったく関係ない。単に設定したが使わなかった、家庭用機移植で処理が省かれたといったことも考えられるだろう。

◇能力増加がおかしいのはDOS版だけか

level up時の能力の上下確率が半々で合計では幾らlevel upしても上がらないのはPC版に共通する仕様だとばかり思っていたが、どうやらDOS版だけのようだ。

AppleII版の動画を見ていると、level up時の能力値上昇とlevel upを繰り返した結果両方から家庭用機移植版と同様にlevel upでは明らかに能力増加の方が大きく、普通にlevel upしていけば能力値は18に近づいていっている。これなら能力上昇を繰り返してNINJAになることもまんざら不可能ではない。

なぜDOS版だけこんな能力が上がらない仕様にしたのか理解し難い。気づかないということはまず有り得ないので、わざわざそうしたという事になる。唯一考えられる理由は高難度化ぐらいだが、いずれにせよこのせいで能力値の変化がおかしくなり、それが転職と絡んでgame systemを破壊している。

Wizardry Legacy

元の1~8のsystemを混ぜ合わせ改造したclone。

  • ほぼ6~8の種族と職業。就職に能力制限なし。
  • character作成は種族値+固定の27 bonus point
  • 能力値は肉体戦闘系(STR/DEX/ENDurance)と魔法&精神戦闘系(INT/CUNning/WILpower)にわかれ、AGILITY/SPEEDは分解されてそれらに溶け込んでいる。
  • formationは前後列で人数を変えられる。
  • 商店の陳列品に貴重品が入荷する確率を調整可能
  • 街で魔法使いに武器や防具へ魔法を付与して強化してもらえる
  • editorが一体になっている
  • そこそこ良質なmusic

作りはかなり良く、bonus pointの固定や能力値を肉体戦闘での攻防と魔法戦闘での攻防に分けたおかげでかなりすっきりしている。特に行動順をinitiativeとしてINTに入れたのは秀逸。

八年放置されたが、最近開発が引き継がれ07.2012に更新されている。問題はscenarioがtutorialのdemoしかないこと。

◇転送するcharacterを調整する作業の無駄さ

scenario #3はscenarioの特徴としてGOODとEVILで入る事のできる場所が限られており、2~3partyを用いて攻略するのが前提となっている。#1~#2では、容易く善悪が反転するsystem上の欠点とEVILばかりに有利な装備品が集中する偏りのせいで、GOODかEVILで始めて転職の必要が無い限りEVILに固定するのが定石になってしまい、alignmentが生きていなかった。

ある程度情報を見て、同じpartyでもいつもの合流手法や属性反転を使えばいけるということはわかってしまったのだが、せっかくだから複数partyでやることにし、とりあえず#2を終えた六人を転送した。称号以外はresetされるものだとばかり思っていたら、職業と能力値はそのまま維持され、alignmentも転職時にその職業に就くのが可能なものから自由に選択できる。もう1 partyをつくろうとE>Tでtraining groundに行くと、#2同様に#3にはcharacter作成がない。この#1でしかcharacter作成を行えず、そこで鍛えたり調整したcharacterで他のscenarioに挑めというsystemは、結局他のscenarioでの無駄で無意味なplayを助長するだけで上手く行っていない。

上級職への転換と経験値稼ぎは能力向上石と転職道具があり、KOD’sを利用できる#2の方が遙かに楽なので、#1でWERDNAを倒せるぐらいまで遊んで、post-endgameは無視し#2に移行、前のpartyがBOLTACに売っていた装備品を使ってKOD’sを先行して取得し、TILTOWAITを連射しながら、METAMOROH RINGとPOWER OF COINでlevelと能力を維持したまま転職した。scenario#1から#2では装備品が失われ、#2から#3では職業と能力値以外が失われるので、真面目にやることにも粘ってやり続けることにも意味はまるでない。

こういった作業はまったく時間の無駄としか感じられない。初期のCRPGの中でもWizardryは自分の側が様々な縛りをかけて意味を持たせるかどうかが重要で、単に用意されたsystemを駆使して攻略しclearすること自体は大きな価値を持たない。post-endgame目当てでなければ、その過程をいかに意味あるものにするかどうかがすべてで、KOD’sの様な過剰なものを使って蹂躙してもそこに何の意味も生まれない。

Wizardryの様なcheatとの境界が曖昧で、player側がruleを設けねばならないようなgameは、様々なcheatや縛りをoptional ruleにして、選択しさえすればgame systemとして自動的に構築されるようにしてもらいたい。


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2 Comments »

  1. DOS版の能力値上昇が少ないのは、年齢の内部数値がズレているためと幾度か耳にしたことがあります。(裏づけを取っていないため事実かどうかは分かりませんが、少なくともDos版Wizardry#5ではこの問題は修正されているようです。)

    Comment by Drog — 2012年11月24日 @ 00:16

  2. Wizardryの移植版って妙なbugが多いね。NES/FC版のそれはまったく異なるplatformへの移植だから、すぐにはわからない所には色々あるんだろうと思ったけど、DOS版のこれはWizardry経験者が一通りplayすれば必ず分かる不具合で、通常なら有り得ない。DOS(PC Booter)版はreleaseが1984A.D.とまだSir-TechがWizardryしか取り扱っていない時代にSir-Tech自身で移植されたものなのに、こんなすぐ分かる不具合が残るというのはやはり雑な組織運営だったということなんだろうなぁ。

    Comment by sajin — 2012年11月24日 @ 02:19

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