SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月19日

Hidden&DangerousはどういうGameなのか?

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 03:14

改めてやってみて気づいたのは、Hidden & Dangerousが3Dのtactical map主体のgameということだ。

どこがtactical map主体なのかというと、第一に兵士視点で実行できる命令にはplayする上で必須の重要な命令が幾つも欠けており、それがtactical mapのみで指示できる上、連続した行動命令が可能。第二に、暗闇などでplayerが見ることの出来ない情報がMAPには反映される。第三に、3D mapで指示を下した後、兵士視点でも自動的にplanが実行されるのを見届けることができる。

と常時MAPを見て情報を把握し、それを元にそのままMAP上で連続した命令を出していくのが当然のこととして設計されている。

一人称(First Person View)/三人称(Third Person View)視点でquick save/loadを繰り返しながら攻略できてしまうため、よくわからないtactical mapの指示など無視して進めてしまいがちだが、控えめに言ってもplayにおける重心の半分はこちらにあり、RainbowSix 1~3と同類のgameである。


H&Dがいかにtactical mapでの情報把握・指示を前提に作られているか、そしてどうやってMAPを使ってplayすればいいかを1-1の次に詰まるであろう1-3を例にして解説してみたい。

1-3は対空砲で固められた深夜の駅構内に侵入して飛行士の救出と電力源の破壊を行う作戦。この面は暗いので遠距離にいる敵の視認ができない、にも関わらず敵は見えない範囲から射撃してくる。そのおかげで、普通のFPSのように見える敵を倒すという当たり前のplayをすると幾らでも死んでしまう作戦であり、それだけにtactical mapを駆使するH&Dで本来意図されたplayをするのに最適となっている。

このstageは序盤高射砲の影に大量の敵兵が隠れており、それを掃討するのが最大の難関だ。まず一番手前の列車の尻に全員移動し、右の高射砲周辺からかけつけてくる敵に備え高射砲方面に向けて二名に”守る”を指示。この”守る”で固定しないと、AI隊員はしばしば勝手に向きを変えたり場所を微調整したりして砲台として機能しなくなる。

指示を取り消すのはMAP/兵士視点とも”DEL” keyで、新しい指示を出す前にこれをやっておかないと齟齬が起きる。

tactical mapでは赤丸で敵の位置が表示されているがplayerからは全く見えない。そしてAI隊員はこのplayerが見ることの出来ない視認距離でも狙撃することができる。これがH&Dが絶えず各兵士を適所に配置し、味方兵士による掩護態勢を構築した上で行動を起さなければならない理由である。

貨車の後ろまで移動しcameraを上げると高射砲周辺に敵が2名いるのが見える。これにめがけて手榴弾を投げまくって攻撃する。このgameは自ら行う射撃が通常のFPSのように腕前だけではどうにでもならない一方、手榴弾は威力・範囲ともにとても強力で車輌やさまざまな物の破壊が可能。

左奥の高射砲の陰にいる敵は相当な曲者で左正面から近づいて倒すことはまず不可能。敵は発砲音を聞いても警戒態勢に入るだけで近づいてはこない。こちらの姿を視認して狙撃可能状態に入り、かつこちらの姿が見えない=狙撃不能になって初めて近づいてくる。よって、味方による掩護態勢を整えた上で敵から射撃されうる範囲でこちらの姿を見せ、かつすぐ物陰に隠れるという危険を冒す手順が必要になる。

3Dなので別角度から見る。上から三番目の味方兵がしゃがんで荷物の載ってない貨車の陰に隠れて移動し、一瞬だけ立って下の高射砲周辺にいる兵士に姿を見せ、素早く隠れる。敵が近づいてきた所を右端の兵士が狙撃。

前進して右手の兵士は建物を背にそれぞれ上と右をcover。真ん中の兵士が左上方面を掩護した上で、左端の兵士が高射砲を盾にしつつ左奥方面の制圧に向かう。

左奥をそのまま進むと駅と反対側の建物にはtruckが止めてあり搭乗して動かすことも可能。

一方駅構内の方面はまず右奥の建物裏にいる2名を始末。駅正面に高射砲があり兵士がたむろしているので乗り場の筋・中央線路の筋などから多重掩護を重ねつつ慎重に遠距離からsniper rifleで狙撃して処理していく。

後は接近して高射砲陰の兵士を手榴弾で破砕。

さらに前進すると戦車周辺に敵がいる。上は右兵が戦車方面を掩護した上で、中央の兵士が近づいて視認されて、敵が姿を見せて右兵に狙撃された例。

上のようにしてもいいが、戦車は手榴弾一つで簡単に爆破可能なのでtruck方面から列車の陰を回り込み兵士に爆破させるのがいい。他にもこの面に限らず手榴弾だけで派手に破壊できるobjectは多い。

最終目標の変電所には兵士二人と監視塔。

駅方面から掩護を重ねつつ接近して監視塔の兵士を倒し、前に注意を向けさせた上で戦車方面から回り込んだ兵士が手榴弾を投げ始末する。

全ての目標を達成すると味方の空爆が始まる。至る所が炎に包まれるため、自動で脱出点まで移動するとまず死んでしまう。AIは移動時の引っかかり回避能力はあるが、自動で危険を察知して避げたり隠れる能力は無いのでplanningも万能ではない。兵士視点とMAP指示の両方を駆使し協調させていくのが簡単にいかない所であり、また面白い所でもある。


◇戦術MAP使用前提のgameであることがちゃんと説明されてきたのか?

RainbowSix RogueSpearがheartbeat sensorを前提として、一から試行錯誤を繰り返してはplanningを作り上げていく”詰め将棋”であることを知った時は衝撃的だったし、それによって評価もガラッと変わったのだが、今回の発見はそれと同じものがあった。

それにしてもRainbowSixもH&Dも明確にplanningやtactical mapでの情報取得/指示が欠かせないgameであるという解説を見た憶えがないが、これはどういうことだろう。

RainbowSixがgame性を大きく変えてしまったりH&Dが受けないのはこのplanning/tactical map使用を前提とした特殊なgameであるということをハッキリ示しておらず、地図での行動指定もできる多人数の”リアル系”、”タクティカル”など曖昧な売り文句で売られたため、”軍物だったり、人数いたりするけど普通のFPSをそういう味付けで出しただけでしょ?”といった感覚でplayを始め、本来戦術地図上で情報を得たり指示しないとまともなgameにならないのに、あくまでも一人称・三人称視点から把握できる情報と指示で作戦を進めようとした挙句、”なんでその場の状況把握と指示でまともにplayできないの?クソゲーじゃん”ということになる。

このような特殊なgame設計である以上、planning/tactical map使用が前提であることをハッキリと示し、それをどう使えば面白く遊べるのかの実演動画やtutorial(初心者用の実際にplayしつつの説明)を必ず用意しなければならないのだが、RainbowSixには兵士視点時の簡単な訓練しかなく、Hidden & Dangerousに至ってはtutorialすらない。

こういったPC gameが設計の凄さや奥深さを誇る一方で、そのgameがどのように作られており、どのように遊べばその面白さを味わえるかの情報を上手く提供してこなかったために、一部のたどり着いたuserに評価されるのみで売り上げが伸びずseriesが迷走したり尻すぼみになってしまっているのは、やらなければいけないことをやっていなかった当然の結果ではないか?

またgameを応援する愛好者の側も面白さを味わう為のtutorial的な部分が欠けているなら、そこを積極的に充実させることを優先すべきだろう。


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