SAND STORM

朝ぼらけ

2013年4月6日

Master Levels for Doom II – 各levelの特徴と繋げ方を考える

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 23:59


[ATTACK] / [BLACKTWR] / [BLOODSEA] / [CANYON] / [CATWALK] / [COMBINE] / [FISTULA] / [GARRISON] / [GERYON] / [MANOR] / [MEPHISTO] / [MINOS] / [NESSUS] / [PARADOX] / [SUBSPACE] / [SUBTERRA] / [TEETH] / [TTRAP] / [VESPERAS] / [VIRGIL]

繋げ方を考える

ATTACK


DOOMのE1M1的なmap。中心の庭園をとりまく通路で闘い、奥の制御室、さらに裏庭へと抜けていく、見た目がそれほど特徴的な訳ではないが難易度も問題なく構成が良くできた良作。

BLACKTWR

三つに区切られた広い野外の一角から始まり、中央の塔を結節点としつつ、それぞれの領域に出てswitchを押していくと、仕切りが下がって最後は連結される。最終的には塔の内側の階段を昇って最上階で死闘を繰り広げ、さらにそれも前半に過ぎず、そこから狭い場所で強敵との闘いが続く。

印象的なつくりで、後半の難度からしていずれかのepisodeの最終面に相応しい。

BLOODSEA


血の池を壕とした城館。城門をくぐると中庭で、両側の二階建物内を敵がうろつき、Cacodemon,Lost Soulなどが空中にうようよしている。中は図書室など色々でそこそこ複雑だが構造は良くできている。中盤の山場として相応しいmap。

CANYON

物理的な谷ではなく、未来風の場所で、5mぐらいの壁や柱に囲まれた中から始まる。二層構造で柱や壁の上の高さとの二層。またそこから地下の谷へ降りて更に奥部を攻略する必要がある。最初の二層部分だけならそれほどではないが、後半があるので難度が多少高くなっている。

CATWALK

開始地点から見えるcatwalkを渡った向こうがgoal。左右は上下して通りづらい場所を抜けたら広場でその両側を攻略してkeyを手に入れた後、catwalkへの扉を開く。渡った先には発見し易いsecretがあり、その奥は強力な武器と豊富な弾薬superchargeがあるのでresetせずにepisodeを継続させると次からが簡単になりすぎる。もし継続させるならTEETHかMEPHISTOといった鬼の様に高い難度のmapの手前にするしかない。

COMBINE

なぜか開始地点がsecret扱いですぐ解除される。他にsecretはない。yellow keyを取るために急いでswitchを押しまくらねばならない。keyの取らせ方、絡め方、敵の置き方、全体に良いとは言えず並程度。難易度もそれほど高くない。

FISTULA

背後にyellow skull keyのある場所から開始。逆二等辺三角形状の緩い階段の先の扉を抜けて入る。構造自体は良く、難度高めの場所もあるが最初か二番目辺り向き。

GARRISON

城砦内部風の場所。二階の移動用通路から始まり、階段で広間に下りた後elevatorで地下に降りて戦う。弾薬が足りず、secretは見えているもののわかりづらい。

GERYON

二階の石室で赤い小川が流れる部屋から開始。降りると右手に大きな建物、左は石壁で血の小川が流れている。建物に入ってすぐ右にsecretの長細い通路。左の部屋は暗く、その庭沿いの部屋の掃討。廊下の奥は階段状に迫り上がって中央にimpのいる毒池とmega sphere。右手にsecret doorで建物入って直ぐの細長い通路と融合。

MANOR

BFGのある離れと巨大な城館に別れる。外は真っ暗で敵が多数の壕、さらに薄い城壁に囲われる。clear手順の発見がとても困難なmap。最低でも中盤の山、後半~終盤の配置が適切。

MEPHISTO

野外はRevenantの群れで誘導弾から逃げ回ることを余儀なくされ、中は狭い下堀の監獄の様な場所でさらに大量のRevenantを相手にすることになる極悪map。文句なしに最終面用。

MINOS

入り組んだ構造で、最初は両側から階段を上がってその奥へ降りてswitchを押しwarpで戻る、後半は室ごとに特徴が別れる。

NESSUS

中央の城砦内部から開始。城砦を囲む広場は二分されており、通路で繋がっている。広場の外周は二層の建物で大きな窓が開いており、城砦へ向かっても撃ってくる。城砦内部は実態の無い壁の奥にrevenantがおり、そこがsecret。VESPERASと似た作りだが好mapで、こちらの方が難度は低い。

PARADOX

高さ三階ほどの城砦風建物群とその中庭が舞台。外周は廊下で四隅は少し高くなっており庭とはelevatorで繋がっている。弾薬が少ないので厳しいmap。中央の城砦は胸壁の裏に大量のshotgun guys ,towerにrevenant*2、四隅はmancubas。初期設定で始めた場合、武器・弾薬が足りないので厳しい。継続でやれば丁度だろう。

SUBSPACE

両側に長い空き窓で外は行くことのできない広場。中央の長細い小部屋の赤い髑髏鍵を取ると空き窓から髑髏が多数出現。奥の出口に繋がる広場は中に浮かぶ四面switch、

clear手順さえ把握すれば簡単なmap。中盤以降の息抜き用。

SUBTERRA

開始すると両側に段々畑状でImpが乗っている。奥の扉を開けるとBaron of Hell*2、その奥からelevatorで下るとrevenantが出る。あるelevatorからは大きな部屋に出、そこの一番奥のteleporterと無敵sphereが前にある扉の奥の部屋はrevenantが大量にいる部屋で繋がっている。

Revenant部屋の処理だけが問題で、後は同士討ちを楽しめるlevel。

TEETH


円筒状の構造でその内部が上下する仕掛けになっており、周囲に穴が開いて敵が待ち伏せると同時にその中に入ってそれぞれを潰していく。最下層に味方が囚われており、殺される前に助けると一緒に闘ってくれる。

secret levelへの入り口有り。

BADDREAM

ここに行くには通常のexitのある部屋の脇にあるBFGなどが置いてある部分にjumpもしくはvile jumpで上がり、そこから扉を開けて入る必要がある。

TEETHからのみ行くことのできるsecret level。

TTRAP

上下elevatorの入り組む場所で開始。開始早々目の前のswitchを押してelevatorを下げ、shotgun guy*1とchaingun dude*2をbarrelで吹き飛ばす。直ぐに下のchaingun*2を処理し、上に戻って左は円柱状のelevatorで周囲を階段状に敵がいる通路、右は目の前にrocketが置かれた場所で窓越しに塔のような足場が見え、revenant *2とchaingun dude*1がいる。窪んだ足もとに敵多数。さらにそこの右にelevator台があり、裏にさらにrevenant*1他。

VESPERAS

開始地点は狭い部屋で、secretを開けるとsphere,ammo,armor,透明がある。これらは階段を高速で登ることでそこまで駆け上がるか、目の前で前を押しつつ左右に移動すると取得できる。外は広場、さらに外周に二階建ての通路があり、二箇所のwarp gateから敵がどんどん涌いてくるので同士討ちを巧く利用しながら倒さないといけない。

難度は少し高めだが、同士討ちの利用次第で幾らでも面白くなる好map。

VIRGIL

十時に窪んだ石室から開始。おおむね似たような石壁で最後は血の池で奥の台場の上にmancubus*2



◇繋げ方を考える

そもそもMaster Levelsのすべてのmapはhealth100,拳銃 50発という初期設定で始めることを前提としている。episodeとして繋げた場合、resetをかけない限り前のlevelをclearした時の武器・弾薬・体力がそのまま引き継がれてしまう。よって、まったくresetしないか、毎levelごとにresetするのか、山場などをclearするごとにresetするのかの三つに選択が分かれる。

ここで中心的に考えたいのは多くのmegawadでそうであるように内部を擬似的に複数のepisodeに分け、かつそれら擬似episodeをclearするごとにresetして初期設定に戻すやり方だ。このやり方だと開始に相応しい緩いlevel>中間難度level>山場になる高難度levelといったことを繰り返して継続の面白味とresetによる本来の設定でやり直すことが同居できる。

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・開始に相応しい緩い低難度level

ATTACK

CANYON

COMBINE

FISTULA

GERYON

NESSUS

SUBSPACE

・中間難度level

BLOODSEA

CATWALK

CANYON

COMBINE

GARRISON

GERYON

NESSUS

MINOS

PARADOX

SUBTERRA

TTRAP

VESPERAS

VIRGIL

・episode最終面に相応しい高難度level

BLACKTWR

BLOODSEA

MANOR

TEETH

MEPHISTO

多くのlevelがどちらにでも使える性質を持つ。また、そもそもepisodeというのは10levelsほどで構成されるが、元々reset前提ということもありMaster Levelsにおけるそれは短くていい。例えば4levelsごと5episodesや5levelごと4episodesの方がむしろ適切な調整になる。下手にepisodeを長くすると初期設定で開始することを前提とした多くのlevelが簡単になりすぎてしまう。


◇Master Levels Menu Interfaceとの融合

1.Master Levels Menu Interface(ZDMLMENU.pk3)を複製して、名前を変える。

2.TEETH.WADを複製してTEETH2.WADと改名し、Sladeで開いてMAP31~MAP32の一つ上までを消去。

3.改名したZDMLMENU.pk3を圧縮したまま編集可能な7zipなどで開くか、一旦解凍してMaster Levelsの全wadを’maps’ directoryに入れる。

4.MAPINFO.TXTを開き、

map ATTACK “Attack”
{
next = “MENU”
levelnum = 1
sky1 = “ORSKY1”, 0.0
par = 105
music = “D_RUNNIN”
}

とあるnext=””の中身を自分で決めたmap順に沿って変えていく。

同時に、clearしたら初期設定に戻したいmapは

resetinventory
resethealth

の二行を{}の中に追加する。

5.TEETHのsecret levelである、BADDREAMのみ

map TEETH “The Express Elevator to Hell”
{
next = “MENU”
levelnum = 17
secretnext = “TEETH2”
sky1 = “RSKY3”, 0.0
par = 360
music = “D_EVIL”
}

のsecretnext = “TEETH2″行でsecret levelが指定される。この際、指定変数名はTEETH.WADを分割処理して作ったWAD名でないと適用されない。

6.GZDoomのfolderを複製して専用に名前を変える。

zdoom-[account].iniを開いて.

[Global.Autoload]
Path=

に1で複製変名したpk3のpathを指定して、以後はこの複製した専用gzdoom.exeから読み込む。

これでmenuから開始MAPを選択すると以後は設定した流れでplayし続けられる、menu interfaceを使う利点は途中から始めたり、元々の初期設定ですべてのmapをplay可能なこと。


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