SAND STORM

朝ぼらけ

2015年5月26日

Heroes of Might and Magic III – play log vol.4

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 22:05

◇Quicksand

Quicksandは配置がrandomなので通常は役に立たないと思いがちだ。しかし、AIの移動経路は直線的なので敵unitと味方unitの間に既に配置された流砂が入るように位置取りすれば敵の移動を中断させ、加えて、そのturnの敵からの攻撃機会を奪う(反撃機会は残る)。城に篭った時だけでなく、野外でも時間を稼いで射撃で削りたい時にはかなり有効な呪文だ。

この流砂は設置時は味方にしか見えず、そのhexに入って引っかかるとそこだけ敵にも見えるようになる。

◇View Air

地形や資源がすべて明らかになるexpert EarthでのView Earthに比べて、Air skillをexpertにしてもtownとheroが見えるようになるだけなので、今ひとつ使えないView Airだが、Air skillのない状態でもArtifactだけは見える。これを利用すると手付かずの土地が容易に判明する。

◇Random map生成の凄さ

繰り返しplayするほど、HoMM3のrandom map生成の凄さが見えてくる。創るごとに偏っているのに、それが独特の価値を生む。4以降が高く評価されないのは、一つはほぼ完成形にある3のsystemやcreatureなどを無闇に弄ったことにもあるが、一番重要なのは、turn-basedの4Xにおいて他が追いつきえないほど高い次元に達したrandom map生成による対戦を捨ててしまったことにある。HoMM3はbalanceが崩れているところの微調整さえすれば、Warcraft並の対戦gameとして完成するのにそれを放擲するのでは話にならない。4以降のHoMMはmultiplay対戦がないWarcraft/Starcraftの様なものだ。

◇縛り

・Advanced Optionでの開始

    有利なheroに飽きたら、変わった特技のheroで挑戦するのが新たな発見があって面白い。

    (特に高難度開始の際)開始heroを+350Gにするのが一番おいしいのは誰にでもわかる。これを特定のcreatureが得意なものにしたり、spellが特技のheroにして、それを主英雄として使い続ける。heroごとに特性や覚えるskill群の違いがあるので、攻略しがいがある。

・開始勢力のheroのみ使用

    Tavernで左側に現れる開始時の勢力に所属するhero群だけを雇い、後はadventure map上のprisonで救出したhero以外使わない。

    この縛りで、+350goldやresourceを生むからといって安易に雇うことはできなくなり、また敵が城に迫った時に適当なheroを雇って対応するといったことが難しくなる。一番やりやすく、特定勢力を存分に楽しめるおすすめの縛り。

・便利移動呪文禁止

    Town Portal/Fly/Dimensionは、地形を無意味化し、一人のheroにすべてを集中させるのが極端に便利になり、多数のheroを使いこなしたり、相手の隙を突くことができなくなってしまう。

    この三つの内、特に破壊的なのがTown Portalで、危なくなったらどの街でも瞬時に戻り、逆に近寄った敵heroを攻撃できるので、競合が成り立たなくなる。慣れたらTown Portalだけでも禁止すべき。

・Cartographer禁止

    Catographerは僅か1000goldで地上の全地形と地下のLava地形のすべてを明らかにしてしまう。10000goldで一定範囲程度ならわかるが、これでは相互に地形を明らかにしていく探索のgameが壊れてしまう。特にHoMMは索敵の概念がなく、一旦明らかにすると他勢力の行動がすべて丸見えになるから影響は大きい。探索はそれ自体がheroの数と移動力をどう使うかという大きな楽しみでもあるので、使用禁止する。

・軍勢復活禁止

    Expert EarthでのResurrection/Animate Deadがあれば、戦闘中に幾らでも復活させて軍勢を損失させることなく戦い続けることができる。戦闘中のみならともかく、何度でもできるのは行き過ぎで、またこれがある為にただでさえ便利な呪文が揃っているEarth skillが決定的に強力なものになってしまっている。

    慣れたらこの(永久)復活を禁止して、有限な軍勢の活用に悩む方が楽しめる。

Random map/Impossibleでこれらの縛りを適宜組み合わせるとHoMM3は永久に遊べるgameになる。

◇Town Portal以外で遠隔地のhero召喚法

wandering creatureと戦わせてretreatさせ(他勢力のheroへsurrenderでもいい)、tavernで雇い直せば、まったく離れた場所にいるheroを翌日にはどの城でも再雇用することができる。ただし、w/c相手に降伏はできないので、軍勢は維持できない。

◇Diplomacy

一度Diplomacyのskillを覚えるWitch Hutが近くに設置されたので、習得してやってみたが。ハマれば恐ろしく強力。skillなしではまず起きない60%削減(城での雇用と同額)での軍勢参加が結構な確率で起こるようになるだけでなく、まったく無料での申し出も発生する。この無料申し出はrandomで起こるので、中堅上位、例えばArch Magiといった強力なcreatureが百匹単位で無料で手に入ったりする。

また週初めに事後的にmapの至る所に涌く弱いw/cは、90%の確率で無料での参加を申し込んでくるので、これを収集するだけで簡単に数百匹から千匹もの下位部隊を入手できる。Lizardman(Fortress),Gog(Inferno)など投射unit数百匹は当然強力でHarpy(Dungeon)も価値が高い。自勢力であればその恩恵は計り知れない。

以前書いたwandering creatureがupgradeされたものとされてないものの混成では申し出をしないというのは誤りだった。adventure map上で表示されている方に統一される。

◇Fortress : Impossible 7AI

・縛り:faction heroのみ、便利移動禁止、resurrection禁止

AtrilleryがspecialityのBallista付きのheroで始める。AIの特性として、戦場では高い確率で投射部隊や兵器類を先に狙ってくる。開始直ぐにskelltonsの部隊が城からの道を邪魔して倒さないと探索ができないということが二度続く状態だったが、AIの攻撃対象選定は癖があり、ballistaを餌とすることで何とか凌ぐことができた。

しかし、ballistaのbase damage計算式は(2~3)*(hero’s attack + 1)というもので、Basicの段階ではdouble damageの可能性が低く攻撃回数も一回なので威力は雀の涙ほどしかない。attack-defense差による追加damageはballista自身のA 10にheroのそれが乗っかるのでheroが強くなれば別だが、序盤与えるdamageは一桁がいい所である。

War machine > Ballista – The Heroes of Might and Magic III wiki

さて、足の遅いHydraがlevel 7 creatureのため使いづらさが目立つFortressの利点は何だろうか。それは、Fortress factionのcreatureだけで構成すれば、沼(swamp)地形で移動にかかるpenalty(175%)がまったくなくなることだ。この175%のpenaltyは、Snow/Sandの150%より更に大きく、このswampで遅れを取らないためにPathfindingを身につけるという面が大きい。しかし、純正Fortress部隊ならその必要はないから2nd skillのslotを一つ空けることができる。付け加えると城と連携しないSand地形はほとんど生成されないので、Pathfindingがない場合、遅れを取るのはSnowで道以外に迷い込んだ時ぐらいである。

Terrain – The Heroes of Might and Magic III wiki
Native terrain – The Heroes of Might and Magic III wiki

他の見えづらい利点として、specialityがBasiliskのBronというheroがいるがこれは全heroの中で唯一level 4 creatureであるBasiliskを連れているので、creature代金合計で2500を上回っていることがよくある。他にも、LizardmenがspecialityのWystanは3slotのlizardmenを引き連れた状態で雇えるのでこれもおいしい。

また3rd levelのDragon Fly、6th levelのWyvernこそ空を飛べるものの、4th Bajirisk,5th Gorgon,7th Hydraの三種が図体がでかい上に歩くことしかできないので、障害物のある地形だと挟まって攻撃機会を失いやすい。よって自由に配置を入れ替えられるTacticsの効果が大きい。またTeleportのあるWater skillとの相性も良い。

◇特技Artillery(Ballista)の強さ

War machine > Ballista – The Heroes of Might and Magic III wiki

Ballistaにbonusが付与されるArtilleryをspecialityに持つheroはNecropoliseとConflux以外すべてに一人ずつ存在する。

List of all the hero specialties – The Heroes of Might and Magic III wiki

Artillery specialityの利点は
・最初から2500goldもするBallistaを所有
・double attackとdouble damageでExpertなら基本damage四倍(ただしBasicでは50% double damageのみ)
・Ballistaが制御可能になり、どの対象を攻撃するか、また待機・防御など選択できるようになるので、Blind/Petrify/Paralyzeなどが解除されない
・health 250もあるBallistaが盾となることで、creatureへの攻撃を回避

Impossible(200%)でやるとよくわかるが、このgameは序盤の数ヶ月をいかに早くかつ無駄なく走り抜けて強化することができるかが決定的に重要である。そこにおいて初週から攻勢を可能にするballistaの価値は存外大きい。これはLeadershipやMisticism,Scoutなどにも言える。artifactを収集したり、成長した後ではほぼ価値がないが、序盤~中盤にかけての強化の速度を早める上でかなりの価値を持つ。

この時は当初、37体ものWalking DeadsにGnoll 20匹+Lizardman 9匹という貧弱な軍勢でとても対抗し得ないように見えたが、Walking Deadsはballistaを優先対象として攻撃することが多く、その隙に離れることで終いにはBallistaのみにとりかかって一方的な射撃の的と化した。ここまででなくとも、ballistaが盾となって攻撃を引き受けることで救われる例は多い。


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