SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月5日

Daily Log (June 2008)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 21:11

Jewel_quest_0121

Jewel Quest二周目をclear。途中かなり苦労したものの納得のいくPuzzle性を楽しめた。

Jewel_quest_0124

そして三周目。どう難度を上げるのかと思ったらclear要件の「全枡に消しをかける」、これを二回行わなければならなくなった。これまで一度消せば金だったのが、途中に銀を挟むようになっている。

厄介なのは黒蜥蜴石をそのまま消した時の消滅が二回消しをかけた枡を吹き飛ばして大元のそれに戻してしまうことだ。

Jewel_quest_0128

大したことないようでその実難易度が鬼のように上がった。初期levelで既に二周目の最高難度に近い。


Jewel Questの黒蜥蜴石の謎が解けた。

黒蜥蜴石は面開始当初は全く存在せずしばらく消すまではほぼ全く降ってこない。しかし消しを進めていくごとに段々と降りがキツくなり、最後の方は次から次へと降ってきて手に負えなくなる。

これは黒蜥蜴石の登場確立が既に消した面積の割合に比例しているということだった。つまり厄介な所はいたずらに消しを進める前に済ませておかないといけないということ。

おかげで絶対にclearできないと思っていた5-4をclear。Jewel Questはやはり掛け値なしの良作だ。

◇PhysXはATIにも開放される

ATI will get Physics if… @ Fudzilla
Nvidia makes Physics free @ Fudzilla

Nvidiaが買収してCUDAに組み込んだ物理engineのPhysX(正確にはCUDAそのもの?)だがATIを含めたThird partyにも開放されるようだ。

ATI probing PhysX on GPU @ Fudzilla

ATIも調査中とある。

このような展開になったのはIntelがHavokを買収して自前のGPU(将来的にはCPUで全て処理)Larrabeeの目玉にしようとしていることで競争関係が成り立っているのが一つ、Nvidiaにとって自らが開発調整するCUDAは自社GPUに最適化されたものであり、他社製品でCUDA を利用してもperformanceは落ちるので比較優位が保たれるというのがもう一点。

PhysX doesn’t run on Geforce 7 or slower @ Fudzilla

PhysXをまともに動かすにはShader能力が重要になる、というかGPGPU仕様で開発された最近の世代以降でなければ不可能。

AMDとHavok,共同で物理エンジンの技術開発を行うと発表 @ 4gamer

結局、NvidiaとIntelの綱引きの結果ATIはIntelに買収されたHavokと協同開発を行っていくことになった。別にPhysXが使えないということでもないのだろう。健全な競争が働いているといい結果がもたらされるということのいい実例だ。


Jewel_quest_0107

Jewel Questの二周目が中々clearできない。

二周目からは黒蜥蜴石(宝石の種類を一色追加、連鎖以外で消すと既に消した枡を反転、降る量が少ないので思い通りに消すこと自体が困難という三重苦)が加わるおかげで一周目とは比べ物にならないくらいPuzzle性が上がるのだが、この黒石のおかげで何となく消すCasual gameとして一周楽しんだ後に歯応えのある本格Puzzle gameを二周目三周目とさらにやり込むことができる。Jewel Questはそんな一粒で二度おいしいgameだ。

Jewel_quest_0112

しかし、一周目で既に黒蜥蜴石などなくても厳しいLEVEL5も後半に入ると、黒蜥蜴石の特性により消しを重ねれば重ねるほど盤面がド壷にハマってしまうため初期配置が余程良くないとclear不能という壁にぶち当たる。

Jewel Questは全五周目まであるのだが三周目以降はどうやって難易度を上げるつもりだろう?これ以上はplay不可能の域に近づくとしか今は思えない。

それにしても、Jewel Questはサクっとclearしてreviewも出そうと思っていたのだが、これでは中々そうもいかない。
中身のある面白いgameほど「ちゃんとやり込んでからreviewしよう」といつまでもplayばかり重ねてしまうためNegativeな記事ばかりが増えていくというのは悪循環だなあ。


遅まきながらXP SP3を入れてみた。Windows updateからそのまま更新。

.Net framework環境に依存するため幾つか起動しないという報告が見られたCatalyst Control Centerも問題なし。

取り立てて何の変化もなく、目についたことと言えば、プログラムの追加と削除一覧のfontが大きくなって見やすくなったことぐらいか。


◇Steelseries Ikari Opticalの直線補正

FPS用mouseをSteelseries Ikari Opticalにしてからmouseの挙動差によりUT2004が上手くできなくなったので相性のいいcounter Strike: Condition Zeroばかりやっていたのだが(現在HARD難度のcampaign clear直前)、1.5patchを契機に久々にETQWをやると適度に弾がバラける中で追従Aimを行うETQWでもIkariは問題なく使うことができた。むしろG5より相性がいい。

Sole接地面積が大きいことで起こる初動の重さは浮かせ持ちに慣れることで克服できたのだが、こうして色々使う内にUTとの相性の悪さの原因は直線補正にあると感ずるようになった。

PCゲーミングデバイスレビュー「IKARI Laser」&「IKARI Optical」 @ PC Watch

ゲーマー向けハイエンドマウス「Steelseries Ikari Laser」

4gamerのを見ると一目瞭然だが、通常mouseというのは大きく直線で動かした時、途中のブレをCutして真っ直ぐな線に近づけてくれる。しかしIkariでは”Pro gamerは補正を嫌う”という理由から、そのような補正はかけず途中の動きを手のブレそのままに拾ってしまう(私は「直線補正がかかっていない」という意見に賛成だ)。結果UTのような大きな距離を直線で動かし、途中のブレは極力拾って欲しくないgameでIkariの性能は逆効果になってしまう。

LaserのようにFREEMOVE設定機能があればいいのだが、Opticalはdriverlessが売りのためdriverもToolも一切無い。補正が無い方がいい人もいれば、補正があった方がいい人も当然いるのに、これだけ高い金を払わせといて設定Tool程度を提供しないというのはどうなんだという思いだ。


Railroad_tycoon_1_0008

Freeで公開されているRailroad Tycoon Deluxeだが、ようやく線路の引き方が分かった。

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PC98日本語版でも引き方がわからずに散々苦労した思い出がある。mouseで引くのは不可能でmenuに項目がある訳でも無く、manualにすら引き方が書いてない。

Railroad_tycoon_1_0028

結局色々触りまくった挙句、Num_Lockが”線路引きmode”と”通常のcursor移動mode”を切り替えることが判明する。

“線路引きmode”に入った上で、さらに以下の2つの条件を満たして
・既存の線路に連結した形でしか敷設はできない
・最大zoom状態でしか引くことはできない
cursorを10key移動させるとようやく線路を引くことができる。

Railroad_tycoon_1_0026

RT1では自分で好きに生産施設を建てる事が出来る。勾配を避けるtunnelも可能。

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激しく拡張を行ってくる競合相手との苛烈な死闘もまさに初代Railroad Tycoonといった所。

難度そのものはsystemを理解し尽すとそれ程でもなかった。Civilization同様に並べ立てられたsystemとそれらの絡みを理解することの難度(いわゆるLearning curve)が高いgame。

挑戦するにはCivilizationの経験とRailroad Tycoonの経験両方があった方がいい。どちらもやったことな無いのに挑むのは無謀。

◇manual Protect

DOS時代のgameにはよくあったことだが、game開始に際してはmanual Protectの認証が必要になる。表示された機関車の種類を指定するというもので、これはmanual\REF_SHEET.PDFを見れば分かる。

◇Opening DemoをCut

RDX2.BATを”編集”で開き、
indtro -> #intro
と無効化する。

他にもRDX.BATを同様に編集すればgame終了後Railroads!のSiteに飛ばされないようにできる。


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