SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月23日

Serious Sam 2

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 07:45

Released: Oct 2005
Developer: Croteam
Publisher: 2K games
Engine: Serious engine2

Official: www.serioussam2.com
Forum: Seriously! forums

(Normal/Hard/Serious clear)

今や見かけることの少なくなったRun and Gun styleのpure FPSのseries第三作。正直Second Encounterのやり口を見て、全体のgame性を省みずその場のウケ狙いで新しい要素をつぎ込んでいくだけの三流developerに落ちぶれたと思っていたし、それに加え2はXBOX市場をMainに開発したのではないかとしか思えない見た目などから全く期待していなかったのだが・・・

◇Serious Sam2がもっとも作り込んでいるのは「躱し」

Normalを一周やっての印象は

Croteamがgame性を崩していた不用・荒削りな部分を修正再加工して、洗練し統一されたひとつのgameとして創り直す意識をハッキリと持っていたことで、いい意味で期待を裏切られた。とはいえ全体を通してやると、やはりXBOX的な底の浅い、すぐに飽きるgameといった印象。

その後、せっかくのSamがもったいないとダラダラHardをclearしての感想は

level designのバラつきが大き過ぎるし、respawn前提でbalanceを取っているため通してやるには全く適さない(だからCOOPは面白くない)。しかし、全部ではないとは言え部分部分にCROTEAMが未だFirst Encounterのような素晴らしいgameを開発する能力を持ち合わせている。

ということだけが収穫だった。

Sam2はこれで終りにしようと思っていたのだが、reviewしながら難易度Seriousを攻略していく過程で全く違うものが見えてきた。そしてそれに気づいた後はNORMAL/HARDで2周した時とは比べ物にならないほどのめりこんで最後までplayすることができた。

それが何かというと、Sam2はFPSとしての中心距離を1stの中距離中心(近~遠、超遠もCover)から近距離中心(至近~中)に変えた上で彼我の当たり判定を厳密に設定し直しており、それ故1st/2ndより遥かに奥深い躱しと体捌きを修得して初めて面白さが見えてくるという点だった。

即ち、Sam2は家庭用機向けの底の浅いパッと楽しめる部分を前面に据えつつも、奥には修行者向けの本格的なpure FPSを隠し持っている。


[menu/config]

○multiplayに接続すれば自動的にpatch更新されるなど、初心者でも使えるように使い勝手を考慮したmenu周りは使い易い

・desktop⇔game 瞬時切り替え可

・save data/key configやMultiでの表示characterなどはprofileで設定

Serious_sam_2_wide_0001

・16:10比の解像度

menuから1920X1200 widescreenを選べるがそれでは16:9表示にしかならず上下に黒い帯が出る。

Serious Sam 2\Content\SeriousSam2\Sam2.iniに

[Sam2game]
gfx_fAspectRatio = 1.7777802;

という項目があるので自分のMonitorのAspect比に合わせて設定する。

1920×1200=16/10=1.6

[Trouble]

Sam2.log にprogramのversion、hardware情報、その他詳細な情報が書かれているのでそれを参照すると問題の原因をつきとめやすい。

公式support forum

私の環境では

・武器や敵をloadした際、描写が一瞬停止し視線が飛ぶ

現象が発生した。textureを下げることで緩和したが明らかに武器dataをlevel load時に読み込んでいない(もしくは再読み込みにいく)ことが原因で起っているのでGPUの種類などは関係ないと思われる。


[Graphics]

Serious_sam2_180

○1st/2ndで時間のかかった各level開始時の読み込みはかなり早くなっている

自前でAntialias、HDRなど最新の要素を一通り積んでいるが、それらを外してもかなり重い(もちろん設定を下げていけばかなり軽くすることは出来る)。

特にAntialiasをかけた時に顕著だが、軽い所と重い所(主にfieldが広い場所)の差が激しく、ここら辺りが前作のようにscaleを大きくできなかった原因か?

HDRが上手く機能しておらずglareの効果が過剰なため白飛びがよく起きる

×白飛びがキツイことも絡んでlevelごとにoptionでGammaやcontrastを再調整しないと見辛いほどに明るい場所と暗い場所の視認性が違うことがままある

Serious_sam2_311

○character&World design

screenshotを見た時、Sam2で一番心配していた部分でお子様向けになってしまったのではないかと思っていたが、そうでもなかった。敵も含め全般に、漫画的でありながら毒気もありと大人が遊んでも魅力的な出来。

Serious_sam_2_020

また原住民を助ける、共同して闘うというconceptが多くの場面で採用されており、これも新しい世界に親しみ易くしている。

[Sound]

5.1ch EAX 2.0+で定位はかなりいい。

Sam2では3D Surround環境を前提にgameが作られており、敵が絶え間なく近距離かつ四方八方から襲い掛かってくる為、音で判断せざるを得ない場所がかなり多い。ある程度以上の難易度で本当に楽しもうと思えばそういった環境がないと厳しい。

[視点/移動/姿勢]

視点: 一人称/三人称
姿勢: 立ち・しゃがみ
移動: 走り
跳躍: Jump

三人称(背後霊)視点可能でこれは十分使い物になる

×引っかかり判定がおかしい、勝手にjumpする

なぜかちょっとした段差に差し掛かると勝手に小jumpを行い、それと絡んでか壁や柱に当たると引っかかることが多い。特に困るのが攻撃しつつ後ろに下がった場合で、引っかかってそのまま攻撃を喰らいまくる=死ぬことがままある。

Serious_sam2_430

[level design]

×scaleが小さい

まず見た目にSam1st/2ndほどの広さがない場所が多いが、問題はただそれだけでなくcharacterの大きさ/移動速度/弾速など全てにおいて密度が縮まっている。

そのようにscale・密度が違うため、描画上は超遠距離に見えてもSS1の遠距離程度、同様にSS2で遠距離に見えるのはSS1の中距離程度、と見た目以上に狭い。

敵の攻撃を見てから避けるのが中心のpure FPSで距離感というのは決定的な意味を持っており、例えばFPSでexpansion packがつまらなくなる原因の1つはそのgameが面白くあることができる本来の距離を間違えてlevel designをしているのが原因であることが多い。

Samで大量の敵が出現しても面白いのは縦長&広大遠望なfieldで敵が可視範囲から涌くという前提があればこそであり、2ndでもその傾向が見られたがⅡは多くの場面でこの「Samが面白くあることができる」基本を崩してしまっている。

Serious_sam2_048

××近距離閉塞のcolosseum(コロシアム)型を多用

scaleが小さくなった事に加え、2ではあまり広くない閉鎖空間で四方八方から敵が襲い掛かってくる闘技場型を多用しているため、その場所だけ難易度が突出してしまっている。

この闘技場型の場所では、3D surround環境を構築しておかないと、敵がどこに出現したのかわかりづらい。このような場所では見えない方向からの攻撃を予想して複雑な動きを繰り返すことが身についており、かつmouse感度をちゃんと設定できる中級以上のFPS playerでないと敵を処理していくのが困難。monitorに映っている90度程度の範囲に対応するのは誰でもできるが。mouseで90°を越える視点変更&射撃を行うのは基本的に難度が高い。

Sam2でのplayはwidescreenのmonitor、3D surround環境、性能のいいmouse&mouse padなどhardwareにかなり左右されるだろう。

Serious_sam2_192

その回避策として多くの場所で「逃げ」が用意されているのだが、これがまた拙劣。

1stでは比較的安全な地帯への移動がrocket launcherでのjump=多大なdamageを受けることとのtrade offにあったのに対し、2の安全地帯は使うとgameがつまらなくなってしまうものが多い。かと言って使わないと難易度が極端に上がってしまう。

全体に超遠距離fieldによりplayer側が自由に距離をとって自然と難易度調整できる懐の深さがなくなってしまった。

Serious_sam2_396

寒冷地stageでは建物内の他に野外に転がっている火のついたdrum缶でも暖を取ることができる

Waypoint keyで出口方向が表示されるので迷い易い場所では助けになる。もっともそれを最も使用するForsaken Compundでは構造的にハマることが多くsaveからやり直すハメになることが多々ある。

[人数方式]

Quick saveが自動で10個まで溜まる方式は廃止され1slotのみになった。替わりに人数方式(2D STGの残機と一緒)が採用されている。

・pointごとに自動saveされ、死ぬとそのpointからのやり直しになる

・残機はscoreを稼ぐとすぐ増える

・残機がなくなりgame overになった場合、auto saveからやり直すことはできない

・ちゃんとsave/quick saveを併用しないと多大なやり直しを強いられる

gameのbalance調整はこのpointからの復活を中心に為されており、それ自体は思ったよりもよく取れている。それと引き換えに

×通して進めて行った時のitemの出し方が雑で、明らかにbalance(体力・弾薬の補給)が取れていない

[敵]

突進系・空中・兵士・自殺など基本的なtypeごとに複数のvariationを持たせ世界ごとに出すcharacterを変えている。

Serious_sam2_014

○格闘系の敵

新生Samにもっとも適合しているのはこの格闘系の敵でこれらが主力である序盤がもっとも面白い。なぜかgame後半から最後まで全く登場しなくなってしまうのがもったいない。

Serious_sam2_042

×狭い範囲でのColosseum型level designと相性が悪いShotgun Zombie

Sam2で敵の持つ武器の威力・範囲はSamの持つそれとまったく同じ、ということはShotgunで攻撃されると即着弾・広範囲Hitのため距離を取っていても大damageを喰らってしまう。

見て避けられる攻撃をしてくるのが基本であるpure FPSで即着弾攻撃を行う敵を出すのはよほど注意を払わねばならないのに、Colosseum型の閉鎖空間にそのShotgun Zombieが雑魚扱いで四方八方からわいて出ることが結構ある。

即着弾攻撃を喰らわないためには物陰に隠れるしかないのだが、絶えず四方八方から涌くため”安全地帯”的な場所を見つける以外なく、このような隠れを中心に据えざるを得ない場所ではRun and Gunのgame性がSpoileされてしまっている。

Serious_sam2_360

中BOSS的な同系大型の敵が絡むことが多く迫力がある。

[武器/STG]

回転鋸
energy充電式誘導弾銃/二丁拳銃
Machinegun/Minigun
Double Burrel Shotgun
Pulse Gun
rocket Laucher/Grenade launcher
Cannon砲
誘導鳥Bomb/sniper Rifle

を基本としてこれらとは全く別扱いでhand grenadeをいつでも放ることができる。

2ndでgame styleを崩す余計な武器だと感じた火炎放射器・sniper Rifleの内、火炎放射器は消えた。

2では新要素全体の洗練に伴ってsniper Rifleも違和感のないものに仕上がっている。距離が短くなり敵が四方八方から涌くⅡでは、2ndと逆に火炎放射器があった方がよかった気もするが、射撃中心のgame性とtrade offになってしまうのでこれはこれでいい選択だろう。

Serious_sam2_247

×energy充電式(弾数無限)の簡易誘導弾銃がついた替りに、拳銃の威力がかなり弱く全く役に立たない。速かに溜まる充電銃の一発分が、拳銃の全弾打ちつくしと一緒

Serious_sam_2_459

△Shotgun

・中~遠距離でもかなりの集弾率

これはこちらが使う分にはいいのだが、敵がまったく同じ判定で攻撃してくるので参る

・貫通効果がない

FPSの常識としてshotgunで打ち出した弾丸群>敵の体力であった場合、敵の体力を削りきって余った分は後ろに届く。これがない。

・判定の出方がおかしい

着弾判定がでると、その場所に網を打つような形で平面に効果がでて、それに一つでもかかると、そこから向こうには弾が行かないことが多い。これと貫通効果がないことが合わさって一発の攻撃で複数の敵に当てられる状況というのがかなり限られる。

よくも悪くもこれを基本としてbalanceを取ってあり、基本武器としてのShotgunの比重はSS1よりかなり高くなっているので、三人称視点で弾の広がり方、後ろに行かない場合などを研究しておくことが重要。

△Hand grenade

いつでも自由に放ることができ、通常武器の使用・変更には拘束されないhand grenadeが加わった。これがalternate攻撃扱いになるため、sniper rifleのzoomを除く全ての武器でalt攻撃はなし。放物線を描く為、攻撃面で腕を磨く際一番難しいものになる。

××威力はrocket/Grenade launcherのそれより高い。それはいいのだが、自爆判定・damageとも大き過ぎて使うと自分がdamageを受ける事態が多発する

Sam2のscaleを考えた場合、rocketも含め自爆判定/威力はかなり小さめにすべきなのだが、体捌きが必要な近距離で大量の敵を処理する場面ではGrenadeでの自爆が致命傷になることがかなりある。

△武器変更にかかる時間が長い

中心距離が近距離になったことによる余裕のなさに起因するのだが、変更速度が以前のままのため、弾切れで自動的に武器変更が為された時などに、武器変更の間で攻撃頻度が落ちて死に到ることが多い。すばやく武器変更できて、細かな状況により使い分けができる方がよかった。特にsniper rifleで隙が出来やすい。

×key bindで各武器を個別に設定できない

sniperと鳥bombやrocket launcherとgrenade launcherが一緒なのは場合によっては致命的

Serious_sam2_010

[vehicle&砲台]

Sam2は単なるFPSではなく随所にHover系のvehicleや砲台が取り入れられている。

初めて導入したにしては出来は悪くなく、基本的にstress解消要素として機能しており、下手にこ難しいものにはなっていないが、vehicleを多用した分、当然FPSとしての作りこみは浅くなっている。vehicleのある場面ではFPSとしてplayすることが困難、というよりまず無理になってしまっており、全体の二割ぐらいはそれらを使ってplayせざるを得ないのでFPSとしての追求は当然弱まっている

[Power-up item]

Speed bootsが消えて、Serious damage(攻撃力増大)とSerious Guard(防御力強化)のみになった。

問題なのは後者のSerious Guardで、Serious damageが取った瞬間「ガンガン攻撃しろ!」といった感じそのままの効果を発揮するのに対し、Serious Guardは取っても被弾すると結構damageを受けてしまう。ましてや「これで防御は完璧だ!」とばかり敵に身を晒すとあっという間に死に到る。

無敵かそれ同然(1/10程度)のdamage減少にして防御を無視した普段できない攻撃に専念できるようにして欲しかった。でないと存在意義が薄い。

Serious_sam2_295

Secretは2ndのような見つけることが不可能な馬鹿げたものではなく、ちょっと探せば見つかるものに戻っている。

[Boss]

×特殊な倒し方が幅を利かし、まともにやり合う感じがほとんどないboss

外人の作るbossというのはいつもそうなのだが、演出やPuzzle的手順を重視する余り戦って倒すという部分が希薄。

Serious_sam_2_169

花に蜜を吸いに行くと体力が全快するので先に破壊しなければならない。boss自体の耐久力は高くない。

Serious_sam2_262

このbossは見た目や動きこそ魅力的なのだが、光を繋いで行くCrystal(時間が経つと自動的に閉じる)をすべて開かねばdamageを与えられない。このCrystal全開の”手順”の部分には非常に苦労するが、boss自体はあっけない。

Serious_sam2_446

×final level&BOSS

前座としてFPSに向かない時間制限を連発した挙句、大した工夫もない縦長のfieldに大量の敵を配置するだけというのは他のlevel designに比してあまりにも拙劣。

他にも

・出てくる敵の種類が少ない
・隠れる場所を削って厳しくしただけで面白みがない
・構成が単調で驚きが無い
・foma; boss戦は最早FPSではない

これは前作2nd Encounterの最終面を作ったのとまったく同じ製作感覚だ。


◇躱しと体捌き

さて、以上のように否定的要素満載で大して遊ぶ価値がないとしか思えない(実際に世評はそうなってしまっている)Sam2を永久に遊ぶことのできる一級shooterに変えてくれるのが体裁きと躱しを前提とした高難度playである。

実はSam2はこの躱しと体裁きを前提に設計された、”FPSにおける弾幕STG”とでもいうべきものであり、これまでのFPSやSam 1st/2ndのノリで遊んでもあまり面白くない。

こうなってしまった原因は高画質化したgame engineの重さやXBOXでも売らなければいけないといったさまざまな制約がSam2を初心者にもわかりやすい水の部分とCore Shooterが求める油のような二層に分けてしまったことにあり、しかも本来のドップリ濃い油の部分は既存のFPSの延長線上にない新しいもの(どちらかというと日本産弾幕STGに近いもの)であるためFPS熟練者からも評価されずに現状に至っている。

以下可能な限り、体裁きと躱しを取り入れることでSam2がいかに興奮できるPure FPSになるか動画を交えて説明していきたい。

躱しに気づき始めたころのChiFang:Hong-Pongにおける修行途中のvideo

Serious_sam2_302

SS1で最も体捌きを体感させてくれたのはHarpyとKnifeの組み合わせで、他はせいぜい髑髏犬・猪などの突進系を大きく躱したりrocketの軌道をJumpで上に逸らすぐらいではなかったろうか。いずれにせよ当たり判定など大雑把でまともに躱し続けられるようなものではなかった。

しかしSam2の敵はすべて寸での所で躱し続けられるように自機の当たり判定、敵の攻撃判定など全てを調整し直してある。

こうして中心距離が近距離に変わり、全てが精密になったSam2では体捌きによる躱しは常時用いなければならない必須の行為であるのみならず、その内容も遥かに高度になっている。

突進してくるそれぞれの敵の判定、弾の軌道、Jump、細かな前後左右への移動による誘い、躱した後の折り返しを予測しての更なる躱し、瞬間のかがみ、文章では表現しきれないほど奥が深く、面白い

そうして体捌きを修得していくと、上に上げたminus面、Colosseum型の場所、Last levelでの大した工夫もなく大量の敵が沸いて出る場面などが逆にPlusに転ずる。ただ漫然とplayした時とは逆に、そのようなキツイ場所こそがSam2で最も面白い場所になり、そうなって初めて本当のSerious Sam2が見えてくる。

最も躱しを要求される場所の1つWelcome to the Jungle

そうSerious Sam2でgameの中心に位置するもの・・・それは体捌きだと言っても過言ではない。四方から迫る敵の動きを身体でつかみ取り、動き、しゃがみ、飛び、誘い、皮膚一枚の差で躱し続ける、そこに最高の快楽がある。


[総評]:FPSにおける”弾幕”の確立?いやこれが突進&弾幕FPSだ!

一見XBOX的なパッと遊んでそれで終りのgameにしか見えないが、高難易度にchallengeしていくことでその真価が見える。中~近距離中心に四方八方から敵が迫るgame性はさらなる刺激を求める上級FPS playerにこそやりがいと興奮をもたらしてくれるだろう。

system/map design両面で通して遊ばせる魅力に欠けるのは劣る点だが、それを帳消しにするほどFPSとしての基礎部分の質は高い。

やはりPure FPSを作る意志と能力を併せ持った連中はCroteamしかいない。走り、撃ち、飛び、皮膚一枚の差で躱す、四方から迫る敵は”身体で感じろ”、そこにFPSの新たな地平が見える。


[Menu]

◇基礎&攻略technique

COOP

◇躱しと体裁き


[Link]

画像付Secret


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2 Comments »

  1. いちいち英語使うな
    外人様なんか見に来ねえんだよ、バカタレが
    躱とか髑髏犬とか、手書きで書けもしない字を使うな
    自己満ならチラシの裏にでも書けよ、アホが

    もう死ねよ、役立たずが

    Comment by 玉取行造 — 2015年10月18日 @ 10:37

  2. 感情的投稿がよく古脳と肉体の本音を表しているので説明すると、

    1.英語が外人が使う、日本人は使うことのないさっぱりわからないものだと思っている
    2.常用漢字以外との接触が無い
    3.わからなかったら興味を持って調べるという基本的な知的拡張精神が失われている

    というのが特徴として見て取れる。

    自分が今興味を持っていることがらの英単語すら見たくないというのは、無意識的に脳を過負荷から保護しようとしている回避・遮断傾向。学校で英語教育を五年も十年もやったが故に、多くの人間が英語の読み書きなどできず、誰もまともに喋れない日本人によく見られる。

    「躱す(かわす)」は常用漢字という戦後にでっち上げられた無意味なくくりに入ってないだけで、簡単で頻出する字。漢字に和語を当てて文章を識別しやすくする意味で有用性も高い。「髑髏(どくろ)」は江戸時代の怪奇本などをめくれば絵付きでよく出ている字で、印象が強く見た目も覚えやすいし、骨+蜀、骨+婁と覚えていれば難しいことは特に無い。婁は娄の本来の姿で、「楼」とかも本来「樓」だったのを戦後、勝手に改変した。襤褸(ぼろ)がよく使われる。

    君から窺えるのは、悪い形で学校という閉鎖領域で歪んだ知的接触(というより脳神経を使った強制労働)を強いられ続けたために、知的拡張が苦痛と無駄な負荷を招く排除すべき行為として誤って刷り込まれているということ。

    世の中や他人が君の水準に合わせて書いたり喋ったりする義務も必要性もない(してくるとしたら君から票や何か資産を取る時ぐらい)ので、意識してそういう呪縛から解き放って誤って構築された脳の苦痛・快楽傾向を置き換えていかないと悪い方で想像のつく人生にはまり込んで抜け出せなくなっていくだろう。

    Comment by sajin — 2015年10月18日 @ 11:42

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