SAND STORM

朝ぼらけ

2018年6月3日

Heroes of Might and Magic III – play log vol.8

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 15:08

◇HoTA – Resistanceの変更

[+] Resistance secondary skill and Garniture of Interference, Surcoat of Counterpoise, Boots of Polarity, and Pendant of Reflection artifacts reduce enemy hero Spell Power skill during combat instead of increasing a chance to resist a spell
Horn of the Abyss (Changelog) – The Heroes of Might and Magic III wiki

v1.5.2からResistanceの働き方を変えており、5/10/20 -> 10/20/30と底上げしたのはいいものの、既存の魔法効果拒絶から、敵heroのPower skillを減らす(結果として、魔法の持続時間と威力を減らす)というものにしてしまった。ハッキリ言ってこれは受け入れられない。月初めのrandom湧きとPlagueをなくしたのと並んで、やってはならないmechanismの弄り。HoTAはplay abilityの向上、buf fixと数値弄りのbalance調整は歓迎できるが、Cove factionなどの追加物は今ひとつで、system変更は受け入れられないという結論。

※最新版で何度かplayする内におかしいなと思ったら、v1.5.0辺りから月初めのrandom湧きと特定のcreatureが増加する~の週、Plagueも復活している。

◇HoTA – Version 1.5.0

[+] Added a new terrain, the Highlands, which serves as home for the Conflux; no movement penalty

Conflux用の新地形、明るい色の草地Highlands追加。

[+] Added new combat features: shooters now can go melee; Harpies now can strike and stay; Faerie dragons now can attack instead of casting; Archangels and Pit Lords can now move instead of interacting with bodies. Action can be changed with a dedicated button or the Alt key

投射部隊が格闘攻撃と投射攻撃を切り替えたり、他もHarpy/Pit Lord/Arc Angelなど特殊効果が優先されて、近接して格闘攻撃することができなかった部隊が切り替えswitchによりできるようになる。

[+] Two-hex units now may move back one hex in combat

2hexにまたがって存在する大きなcreatureが、1hex単位でずらすことが可能に。

[+] Orb of Inhibition and Recanter’s Cloak are now banned by default

戦闘時詠唱不能のOrb of Inhibitionと戦闘時lv1-3 spell無効化のRecanter’s Cloakを消去。

[+] Spell research mechanic has been introduced, allowing for replacement of spells in your Mage Guild at a cost

spell researchというのはすでに開発されたspellの内、不要なものを選んで、1000goldと資源2ずつを払えば同levelのものであれば置き換えられるというsystem。

[+] The player now can refuse the secondary skill offered in a Witch Hut or by a Scholar

Witch HutやScholarは不要なskillを与えられる可能性があるのでmain heroがおいそれと入る訳にはいかなかったが、拒否できるようになり、拒否してもScholarが消えたりはしないので気安く触れるようになった。

Cove factionは全体に弱体化調整。他に地形やevent建物追加が多い。多すぎる。

◇Hero specialty – skill

これもwikiを読み込んで驚いたが、Offense/Armorer/Logisticsなどのspecialtyはlevelごとにその効果に5%増分を与える。だからlv20になれば20*5%=100%でsecondaly skillの効果は倍になる。この倍の効果がどれほどかというと、Offenseのsecondary skillはExpertで30%だから倍で60%に、Archeryなら50%が100%だから攻撃力は倍増する。特にLogisticsをspecialtyとするStrongholdのDessa、DungeonのGunnar、RampartのKyrreは探索においてLv20であれば通常中堅のspeed 6を連れている場合1700程度である所、Logistics expertで+600、specialtyで+600、合計2900と、ありえない程の加速を得られる。もちろんlevelが上がっていけば、さらにこれは増加する。

Cove

Lv1 Nymph/Oceanid – speed 6/8とlevel1ではPixieに次いで足が速い上に、teleportationなので地形を無視してwarpする。またattackも5/6とlevel 1 creatureでは最強。しかし、一方でDefenseは2/2と最弱な上に、Lifeも4/4と最弱級なので、damageを受けないように順番待ちと計算をちゃんとしないとあっという間に数を減らしてしまう。
Lv2 Crew Mate/Seaman – ただの水兵で能力はパッとしない上に何の特殊能力も無い。これは他のfactionのLv1歩兵unitと同じ扱いにして、投射部隊を守る壁として分割して運用するのが最適かつ唯一の役割となる。
Lv3 Pirate/Corsair/Sea Dog – 投射部隊。そこそこの能力だが、三段目のSea Dogまでupgradeしないと弾数が四発ととても少ない。Corsairからは格闘penaltyがなくなるので、最後の手段として肉弾戦ができない訳ではない。
Lv4 Stormbird/Ayssid – speed 9/11の便利な高速機動部隊だが、4thにしてはPegasus同様にLifeが30と低いので、注意して運用しないとこれもすぐに数が減ってしまう。特殊能力は相手の反撃で数が減ると再度攻撃のFerocityだが、これが発動しない運用が望ましい。
Lv5 Sea Witch/Sorceress – 高levelの投射部隊で基礎能力が高く(Lichに匹敵)、加えて特殊能力でWeakness->Disruptingの呪文を追加で掛けて弱体化させる。
LV6 Nix/Nix Warrior – 敵の攻撃の30%/60%を無効化する強力な防御能力でまさに壁として機能する。ただし、Lifeはそこまで高くない。
Lv7 Sea Serpent/Haspid – 敵の最大Health*10%を削り取る毒、さらにHaspidは戦闘開始時から失ったHealth合計が増加係数となって攻撃力を増していくので、他のどのLv7 creatureと闘っても勝利する最強の強さを誇る。

Lv3,Lv5の中堅二種の投射部隊に加えCannonが容易に手に入ることからArcheryのskillが最高に機能するのでぜひ取得しておきたい。BallistaのA10/D10/Dam2-3に比べ、CannonのA20/D10/Dam4-7は数倍のdamageを与える。Tacticsも投射部隊・壁部隊の適正配置、素のままでは端まで届かない機動部隊、Lv7も速度が半端なので全factionの中で一番生きる。Swampがnative terrainなので、PathfindingはFortress同様に必要性は薄い。

◇Hero specialty – Creature

Hero specialty – The Heroes of Might and Magic III wiki

wikiの記述だと、整数倍(100%,200%,300%)に達するhero levelごとでしか能力増加が起きないように読めるので勘違いしていたが、specialtyがcreatureの場合の”each level attained after *th level”系は、まずlevelに関係なく対象creatureのspeedのみ+1され、その上で、hero levelがcreatureのlevelに達したら、それ以後のlevel upで対象のcreature levelおきに5%のbonusが与えられる。例えば 2nd level creatureのHerpyならheroのlevelが12になると(12-2)/2*5%=50%のbonusとなり、基礎能力+基礎能力*50%+heroのprimary Attack/Defense skill分を足した能力になる。3rd level creatureなら3levelおきなのでhero level 33で(33-3)/3*5%=50%、4thなら(44-4)/4*5%=50%。5th level creatureでもlevel 25になれば、(25-5)/5*5%=20%といった具合に歩みは遅いながらも刻みでbonus分は増加していく。

これはSoDまでのspecialityの説明ではよくわからないが、HoTAではわかりやすい記述に替えられている。

◇[Sod] Mirlanda(Fotress,Weakness)

FortressのGerwulfを掘り込む内に、Fortress専門みたいになっていたが、spell casterがもっと使えるのではないかと思ってMirlandaを試した所、specialty付きのmass Weaknessはかなり使い勝手が良い。

というのも、damage計算の内部公式がついに完全に明らかにされたので、自分が攻撃を仕掛けたらどれぐらいのdamageを与え、逆に反撃でどれぐらいの被害を蒙るかが概算でほぼわかるので、creature数に被害を受けない範囲で積極的に攻撃を仕掛けるようになり、そうなるとweaknessで相手のattackを減らすのがとても有効に働くようになるからだった。この手の補助呪文系のspecialtyはhero level連動のBlessを除いて、対象creatureのlevelが低いほど固定値で効果が大きくなる。だから、序盤の低いlevel中心のwondering creature狩りではさらに有効性が増す。

Fire/Earthのspell casterだと、この手の高速creature一匹だけを連れて、fire wallでハメ殺すのが簡単にできる。spell caster系のheroは、呪文系統を揃えさえすれば鍛えるとMight系のheroより遥かに強い。逆にLogisticsなど移動系の重要なskillを獲得する可能性が低いのが悩みになる。

最高難度でのHoly Grailは自分で探すよりAIが僅かなobeliskを見ただけで掘り始めるので、それを見つけた時だけ横取りした方がいい。

Fortressに限らずだが、序盤はrange shooterをlvの低いcreatureの1匹のみstackと残り全部をまとめたstackに分けて、誘導、時間稼ぎなどを駆使しつつ遠距離射撃で殺していくのが戦術の基本になる。また、探索時は早いcreatureのみにしたり、城や他のheroがいる場合は日替わり時だけ速いcreatureにしておいて移動力を増したりといった小技も有効に働く。

Lv1 Gnoll – 分割して捨て駒をつくりLizardmenを守るのが最大の仕事。Fortress全般に言えるが、能力値はdefenseが高い。
Lv2 Lizardman – 唯一の投射。他unitで防御しての有効利用を徹底。
Lv3 Serpent Fly/Dragon Fly – 能力自体は弱いが、速度は下位craetureとしては群を抜き、adventure map探索時はこれだけにした方がいい。戦闘時の叩き合いはGnollに任せて、Fly自体は撹乱、誘導、止めに徹する。強敵相手ではDispel/Weakness目的や投射妨害目的で1匹分割するのも有り。
Lv4 Basilisk – 使いやすく、そこそこ足の早い壁。強敵相手は石化を活かすための積極的なunit分割も駆使する。同速ではslot左から優先行動になるため、1,1,1,10といった形で分割すれば、1の部隊が30%の確立で石化を食らわすので肝心の10の部隊に被害が及ぶのを防ぎつつ強敵をしばらく行動不能にできる。
Lv5 Gorgon – 全creature中最強とされる10% death stairの必殺能力は10匹ごとに1体の制限がある。1-10匹では1体まで、11-20匹では2体まで、41-50匹では5体までとなる。足が遅いので、mass HasteやTacticsが無い場合、地形によってはBasilisk,Hydraと絡んで有効に動けないことがままある。
Lv6 Wyvern – Lv6としては弱いが、Fortressで貴重な高速航空部隊。木材さえあれば早くから巣を建設できるのも大きい。
LV7 Hydra – 反撃無効化、全方面攻撃はWaterのspellと組み合わせた時に真価を発揮する。Teleportで場内に放り込んでの一斉攻撃はもちろん、Cloneで生み出した部隊で攻撃しても反撃無効化のために必ず敵turnまで残って相手はそれに対処せねばならない。

他よりもあれば便利なskillはArmorer(defense skillが増えやすいのをさらに強化)、Tactics(地上歩行の鈍足が多いのを緩和)、Water magic(Blessが機能するcreatureが多い、CloneはDragon Fly,Basiliskは特殊効果狙いで、Gorgonは当然Death Stair量産、Hydraを活かせば最高の効果)、Diplomacy(SoDではLizardmenが湧くことがあり、無料で数百匹を獲得)。逆に有効性が低いのが沼で鈍足にならないのでPathfinding。

◇HoTAのHaspid

HoTAで追加されたCoveのLv7 Haspidだが、他のすべてのfactionのLv7と闘っても、それどころかPhoenix相手では倍の数を相手にしても平然と打ち勝つ強さを持っている。能力的にもA29 D20 dm30-55 L300 S12と高めだが(最強と呼ばれるBlack Dragonが A25 D25 dm40-50 L300 S15、数値的には一番高いArch AngelがA30 D30 dm50 L300 S18)、Poisonousの最大life値10%削りとRevengeによる削られた体力分だけ攻撃力が増す特殊能力がここまで強くさせているらしい。

List of creatures (HotA) – The Heroes of Might and Magic III wiki

◇HoTAがしっくりこない

Wikiにかなり深い情報が追加されたこともあって、SODのrandom mapをFly/Dimension Door/Town Portal/Resurrection禁止、faction所属heroのみといったお気に入りの縛りで最高難度をやるのがちょうどよくなってきていたのだが、HoTAには数多くの改善はあるのものの、どうもしっくりこず、違和感が拭えない。

・Coveは似たような人間型が多い。またLizardmanのNixは沼地だが、本来海のfactionなのにチグハグな感じ。
・Coveのcannonは特徴づけとしてわからないでもないが、campaignのscenario用ならともかく、均衡が取れていない。個性をつけるべきでない部分だと思う。
・追加された建物が多すぎて混雑している。減らして洗煉した方がいい。
・月初めの雑魚creatureのrandom湧きがなくなり、また疫病もなくしたので、diplomacyと相まって元とgame性がかなり変わっている。
・random mapが似たような無難な作りになることが多い。にも関わらず、ハマりに近いような製材所や鉱石採掘所などへの道が塞がれるといったことは解消していない。
・ごちゃごちゃbalanceを弄る割に、問題の多いSecondary skill群の調整、spellの調整、spellと絡んだ無効化(精霊・死霊の精神系呪文無効化など)の調整が何らなされていない

逆に言えば、SoDはbalance的には荒い所があっても、それ込みで納得するものがある。modはやはりmodかなぁと思う次第。


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