SAND STORM

朝ぼらけ

2018年6月18日

Heroes of Might and Magic III – play log vol.9

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 09:42

◇Diplomacy skill

Diplomacyのskillだが、Heroes Communityで仔細が明らかにされており、読み込むとこれまでとまるで別の運用が可能なことに気づく。

1. [Hero_Power]
Hero_Power = sqrt((1 + 0.05 * Attack) * (1 + 0.05 * Defense));

2. [Total_Army_Power]
Total_Army_Power = floor(Hero_Power * Army_Power);

3. [k]
k = Total_Army_Power / Neutrals_Power;

Note: neutrals number cannot exceed 4000. Have you ever seen more?

4. [Power_Factor] (fixed)
Power_Factor = 11 if k >= 7;
Power_Factor = floor(2*(k – 1)) if 1 <= k < 7;
Power_Factor = -1 if 0.5 < k < 1;
Power_Factor = -2 if 0.333 < k <= 0.5;
Power_Factor = -3 if k <= 0.333;

5. [Sympathy]
Sympathy = 0 if there are no creatures of the same kind as neutrals in hero’s army;
Sympathy = 1 if there is at least one creature (or upgrade/downgrade) of the same kind as neutrals in hero’s army;
Sympathy = 2 if total number of creatures (or their upgrades/downgrades) of the same kind as neutrals in hero’s army are strictly bigger than number of all the other beings in the army;

6. [Charisma (Ch)]
Ch = Power_Factor + Diplomacy_Level + Sympathy;

7. [Aggression (X)]
X = -4 (always) for compliant neutrals;
X = 10 (always) for savage neutrals;
X = 1..7 for friendly neutrals;
X = 1..10! for aggressive neutrals;
X = 4..10! for hostile neutrals;

英雄個人の強さを計るHero_PowerはHoMM3で一般的なskill*5%計算で判定。そこにArmy_Powerを掛けるのだが、このArmy Powerはwikiに出ているAI valueという、creatureごとに定められた数値で合算するので表面上はわかりづらい(同じcreature levelでも倍ほど違いがある)。

Hero_PowerとArmy_Powerを掛けてTotal_Army_Powerを算出し、それをNeutral(neutral属性creatureでなく野外に配置されたwondering creature)の総AI valueで割って”k”を出す。
kは、軍勢力*英雄力がAIの倍で初めて1、それ以上大きくなるごとに11まで増加、1-0.5程度であればkは僅かな増分、それ以下であれば-1,-2,-3と減殺される。
このk判定に、Diplomacy skillによる増分(Basic=+1.Advanced=+2,Expert=+3)と、Sympathyという同種creatureがいるかどうか(+1)、同種creatureが軍勢の半分以上を占めるかどうか(+2)と足して、Charismaという最終合計値となり、このCharismaが、wondering creature生成時にrandomに決められたAggression(4-10)と比較されて、そのwondering creatureが戦闘をするか逃げるかがまず決まる。

つまり、Heroの強さ*軍勢の強さとdiplomacy+sympathyという外交技能の合算で、wondering creatureは闘うか闘わないかをまず決め、その後に参加申し込み判定が行われる。

9. if Ch >= X there are two cases:
a) if Sympathy + Diplomacy_Level + 1 >= X neutrals will join for free;
b) Only if the first condition is false: if Sympathy + 2 * Diplomacy_Level + 1 >= X neutrals will join for gold provided you have enough money to buy them all (no resources are needed).

Note: if you reject an offer to join monsters:
a) flee (if Ch > X and they CAN flee i.e. they are not set to never flee);
b) take offence and attack (if Ch = X).

参加申し込み判定では、最初にdiplomacy skill+sympathy+1とAggressionを比較し、w/cのそれ以上なら無料参加が申し込まれる。
外交要素が無料参加に満たなかった場合、diplomacy*2+sympathy+1とdiplomacy skillを二倍にして再度Aggressionと比較が行われ、同様に以上であれば今度は金銭と引き換えの参加申し込みが行われる。金銭が足りなかったり断れば、「w/cは逃げようとするが闘うか?」というYes/Noの選択肢に進む。

重要なのは、戦闘回避判定と参加判定は別ということだ。
仲間になるかどうかの判定はDiplomacy skillとsympathyのみで行われているため、いくら軍勢やHeroを強くしても、同じDiplomacy skillとsympathyの組み合わせなら仲間になる確立が上がることはない。

またAggression=10の場合、expert diplomacy3*2=6+sympathy2+1=9が最大値なので絶対に仲間になることはない。

Sympathy + Diplomacy_Level + 1 = 2 + 3 + 1 = 6.
Sympathy + 2 * Diplomacy_Level + 1 = 2 + 6 + 1 = 9.

So, you couldn’t join neutrals with X > 5 (they fight you).
if X <= 5 AA's always join for free because 6 >= X is true in this case.

There are the next cases for hostile neutrals:
a) X = 6, 7, 8, 9, 10 out of X = 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 => fight (in your case)/flee probability is 5/7 = 71%;
b) X = 4, 5 out of X = 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 => free join probability is 2/7 = 29%.

かようにjoin判定にheroとarmyの強さが関係ないということは、w/cを「闘わない」判断に持ち込ませるだけの軍勢とheroの強さがあれば、探索と戦闘の主体となるmain heroが必ずしもdiplomacy skillを持つ必要はないし、敵が逃げるだけのCharismaが確保できるなら「同種が軍勢の半分を占める」ように軍勢を調整してsympathyを底上げするのも可、ということになる。理想的な運用は、diplomacy skill自体は補助heroに習得させて、main heroは強敵の打倒に専念し、補助heroは回収役やturn終わりに遅いcreatureを引き受けてmain heroの移動力を上げた状態で日替わりを迎えるなどすると共に、獲得したいwondering creatureがいた場合はdiplomacy skillとsympathyを生かして籠絡するといった運用をすればいい。二体のheroとVisonのspellがあればsympathy底上げの調整は容易にできるはずだ。

◇Join 判定一覧

Joining (no Easy bonus)
D=Diplomacy S=Sympathy
Aggression Free D1+S0 D1+S1 D1+S2 D2+S0 D2+S1 D2+S2 D3+S0 D3+S1 D3+S2
2 3 4 3 4 5 4 5 6
Gold D1*2+S0 D1*2+S1 D1*2+S2 D2*2+S0 D2*2+S1 D2*2+S2 D3*2+S0 D3*2+S1 D3*2+S2
3 4 5 5 6 7 7 8 9
3 F
G
4 F
G
5 F
G
6 F
G
7 F
G
8 F
G
9 F
G
10 F
G

◇正統派Fantasyを愛するならManowarを聴け

Kings of Metal – The Crown and the Ring / Kingdom Come (Vinyl Rip)

Kings of Metal – Blood of the Kings

Louder than Hell – King

Thunder in the Sky – Man or God

HoMM3の音楽は素晴らしい
HoMM4のそれは傑作中の傑作だ
しかしManowarはもっと素晴らしい。血と心臓に鋼鉄を注入しろ

◇Oasis – New town to Heroes III

砂漠のOasisを題材にした素晴らしいtown mod。惜しいながら、このmodは街の描写だけでcreatureをつくっていないので、playすることはできない。
HoTAもSwamp地形で被るCoveより、MummyやNomadがいるのだから砂漠をnative terrainとするfactionが追加された方がよかった。

同じ砂漠をnativeとするBastion TownというVCMI用のmod。これもかなり質の高い出来で、Egypt神話から取ったcreatureばかりが出る。

◇Top 9 Heroes 3 (HOMM) Level 6 Creatures.

各factionの同じlevelのcreatureを番付するseries。

・Attack*damage*Speedをcostで割った攻撃価値
・Life*Defenseをcostで割った壁(tank)としての価値

単純にAttackやDefenseを比べるのでなく、この攻防両面を一体ごとの雇用費で割るというのはどうだろう。かなり公平な評価になるのではないか。

・雇用経費
雇用にかかるgoldや巣の建設に必要な物資は序盤から投入できるか、どれぐらい早く主力として運用できるかに影響する。FortressやStrongholdの様に、Resource SiloがWoodとIronなのに、重要なcreatureの巣に貴重資源が必要だったりすると苦しい状況に陥ることがある。

・Spellとの相性
例えば、damage幅のあるcreatureはWaterのBless次第でかなり変わるので、secondary skillでWater magicを取得しやすいかどうかがかなり重要になる(Dungeon/Stronghold/Infernoのmight heroなら絶望的)。他にも、そのFactionが取得しやすいschoolの特定のspellと相性の良いcreatureがいるかどうか。speedが半端なためにHasteを前提とした運用をしたい場合でも、Rampart/Dungeon/Fortressのmight heroではAir schoolをskillとして得られる可能性は低い。

・Faction内で陣を組んだ時、そのcreatureがどれほど働いてくれるか

そもそも、単に他の同level creatureと比較しても意義は薄く、同じfactionのcreatureと組み合わせた時にどう働くかでこそ評価されるべきだ。WyvernはLv6では弱いとはいえ、Fortress creatureの中では狩りにおいて圧倒的に働いてくれる。Ogreはlv4としては能力は高いが役に立つ機会はほとんどない。

・序盤・後半・決戦での違い

序盤に役に立つcreature(低位の投射部隊とそれを守る歩兵部隊)と中盤以降に役に立つcreature(鈍足は無意味で中~高速部隊、弱い投射も低価値)、鈍足部隊まで参加する相手heroとの決戦で役立つcreatureはかなり異なる。例えば投射部隊ならwondering creature狩りでは常に主役、高速部隊も汎用性が高い一方、鈍足部隊は狩りではほとんど無意味だが敵heroとの決戦では大いに役立つ。低levelの歩兵部隊でも、序盤は投射部隊保護という面では役に立つ機会は多いが、後半はまるで無意味化する。

◇Hero classごとの各Magic schoolの習得可能性

Hero class and Magic School

   Air  Earth  Fire  Water
 Knight 3 2 1 4
 Cleric 4 3 2 4
 Ranger 1 3 0 3
 Druid 2 4 1 4
 Alchemist 4 3 1 2
 Wizard 6 3 2 3
 Demoniac 2 3 4 1
 Heretic 3 4 5 2
 Death Knight 2 4 1 3
 Necromancer 3 8 2 3
 Overlord 1 3 2 0
 Warlock 2 5 5 2
 Barbarian 3 3 2 0
 Battle Mage 3 3 3 3
 Beastmaster 1 3 0 2
 Witch 3 3 3 3
 Planeswalker 2 3 3 2
 Elementalist 6 6 6 6

全skillの登場確立を合計した母数は112で、4/112なら3.57%と一割強減ったぐらいの登場確立と見ておけばいい。
実感としては、secondary skillが埋まるまで成長させた段階で、4以上ならほぼ出る(=80%)、3なら大半出る(=60%)、2だと半々ぐらいで出ないこともある(=40%)、1だと滅多に出ない(20%)ぐらいではないだろうか。特にMight classでまったくないしまず出ないschoolがあるので、それは抑えておいた方がいい。

※Secondary skillのslotは8、それぞれが3段階目のExpertまで上げられる。つまり、slot上の合計値は8*3=24。HeroはLevel 1の雇用時に必ずBasicのskill 2つか、Advancedのskill 1つを習得しているので、開始時からすべてのslotを上げ尽くすまでは22 level分の上昇、つまりLevel 23で必ずslotすべてがExpertになる(途中でHermitやScholarにskillを教えてもらったら低いlevelで埋まる)。skillの選び方、拒否の仕方で差が出るので確定的なことは言えないが(例えばBasicのskillばかりを取っていけばLevel 8辺りですべてのslotは埋まる)、理想的なskillを獲得するために待てるのは、限界まで粘ってもlevel 19までだ(理論値は24-2-3[最終skill]=19)。hero classがEagle Eyeなど無用のskillを獲得しやすく、逆にLogisticsなど必須のskillを獲得する可能性が低い場合、粘るにしてもうまくslotを埋めて両方塵skillが出る可能性を減らさないと元の木阿弥となる。


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