SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月5日

Daily Log (September 2008)

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 21:19

◇移動という基礎部分の出来が悪い一人称Action/Shooterの評価

多くの人はgraphicやStoryなどを好意的に受け止められれば他が少々劣悪であっても高い評価を下せる(面白いと感じる)のかも知れない が、私は一人称ActionやActionを含むShooter=FSPを評価する際、どうしても”視点(視野) -> 移動性能 -> 射撃感”といった基礎部分の出来が悪いと絶対的低評価にとどまる。つまりそういった基礎部分の出来が悪いgameがいかにStoryや演出やlevel designを工夫しようがどう足掻いても面白いとは感じない。

特に視点と移動能力という単純に見渡したり移動したりといった基本動作を行う上での設定が劣悪だとそのgameに対する評価は地に落ちてしまう。

一人称gameでは視野設定や移動特性が基礎値となり、常にそれが関わる形でほかの全ては表現される。

視野×移動能力×射撃×Story=Storyの評価
視野×移動能力×射撃感=Shooterとしての評価
視野×移動特性×level design=Action gameとしての評価

上のような式ですべての評価(面白味)は前提となるものが掛け合わさった形で現れてしまう訳だ。だから視野や移動の出来が悪ければ他がどう足掻いても低評価にとどまる。

三人称ではcameraが固定だとか余程移動特性が劣悪であったりしないとそこまで低評価にはならないが、一人称は主観であるためだろうか、視界や 移動特性が劣悪なgameはどうにも我慢ならない。逆に移動や視点といった基礎部分でSynchro率の高いgameは一見たいしたことのないStory であってもどんどん脳がそれを面白く盛り上げてくれる。これも主観ゆえといっていい。

よってロクでもない移動特性のHalf-LifeやUnreal2は永劫に低評価であり、逆に人間の移動感を絶妙に再現したProject I.G.Iは高評価で有り続けるだろう。


◇GameSpotの評価傾向を探る

・多額の宣伝予算が投じられたものはとりあえずHigh rating
->これは最大手のreview Siteとして不思議でも何でもない。そうでなければそもそも最大手にならない。

・バキバキの3Dとか最先端のgraphicとかいったものに躊躇なくHigh rating。最先端の3D graphicの中での映画の主人公じみた体験を重視。
->これは多額の宣伝予算が投じられている商品とも同期

・その裏返しとして彼らが言う所の”時代遅れの”graphic、声優があってないなどということがあると極端な低ratingを行う
->ほとんどエロゲー同様の評価規準

・PC gameではreviewerが低評価を下す一方、読者のratingは集合された結果reviewerより高いrateになるものが大半
->ADVやBoard BaseのWargameなどは大半クソ扱い

・XBOXのratingがreviewerと読者で一致していることが多い
->感性的にはXBOX userとほとんど一緒

文句は多いが、GameSpotのreviewは文章全体を読めばかなりまともである。ただし万歳reviewは読むに値しない。身勝手な罵倒中傷はIGNの方が遙かに酷い。

◇Scratchesに身勝手な低評価を下したRyan Davis

Scratches review @ GameSpot

Scratchesのreviewの内容だが、要約すると「なんだこの古くさいgameは!いつまでこんなことやってんだ、Resident Evil(バイオハザード)やIndigo Prophec(fahrrenheit)こそ俺たちを夢中にさせる革新的ADVなんだよ。とにかく何もかも古くさい、描画手法が古臭い、伝統的ADVのstyleが古臭い、洋館ネタが古臭い、古臭い以上すべてが駄目だ。」という内容だが、素人がAmazonやblogで個人的体験の感想や自分の思想・嗜好を書くのは多面的に作品を照らすことになっていい結果を生むが、影響力があまりに大きい最大手のreview Sietでこんな誹謗中傷に近いようなことをやっているようではどうしょうもない。

このRyan Davisだが既にクビになっている。

The GameSpot Exodus Continues as Ryan Davis Leaves @ game Diary

GameSpotがこういう人間を首にしたのはまったく以て正当な措置だろう。GameSpotがWriterをクビにすると批判的に受け取られることが多いが、最大手のreview Siteということを意識せず、批判や指摘をするにしてもそのやり方をわきまえずに身勝手な感想をそのまま垂れ流すだけの人間を切っている適切な処置にしか見えないのは私だけだろうか。

◇Scratches Director’s Cut – play log.1

Scratches_0002

Scratches Director’s Cutという強烈な雰囲気を放つドップリ嵌れるADVをやっている。styleは近年主流だった主観+360度Lookで固定pointながらすべての方向を眺めることができる。

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この重ったるい屋敷が舞台だ。何の因果か友人の頼みでこの屋敷にやってきた主人公。

Scratches_0052

家の中に入るとさらに重い。何せ十数年放置されてきたVictoria調の屋敷で、廃墟寸前と言ってもいいだろう。

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この家には数十枚の絵がかかっているがその全てに特別な構図でキチッとみることができる。他にも多数の置物などとにかく触れる物の多さには圧倒される。

Scratches_0202

Scratches_0388

game全体から死臭、廃墟一歩手前の臭いが紛々と漂う。本当この雰囲気の重苦しさだけはこれまでのどんなAdventureでも味わったことがない。

Scratches_0272

同じ場所でありながら朝・昼・夕・夜と時間によって変化する情景はこれまでの主観+360度Lookの物とは比べものにならない凝りようだ。

Scratches_0207

英語Adveture全般に言えることだが、会話や物を触ってどうだったぐらいのものはどうでもなるが、本や日記を開いて一面英語の文章がずらずら出てくるとさすがにキツイ。普段mouseでclickして移動したり触ったりした結果をちょっとした英文で見るのと、本格的に長文に取り組むのとではかなりの落差がある。

問題なのはgame性で、これが何度challengeしても進まない。月単位で進まないので仕方なくWalkthroughを見てみたら、触れる場所が三桁ぐらいあるのに総当たりで探らないと到底flagが立たないだろうという解法が何箇所も出てくる。

あまりに雰囲気がいいので自力で解こうと粘っていたが、Adventure gameはある程度詰まったらWalkthroughを見る勇気を持たないとダメだということを再確認させられた。

◇Scratches – play log.2

いきなり現れる長文英語が読解し辛いというのは2つの理由がある。一つはもちろん分量が多く、文語であることから単語や構造が複雑ということだが、もっと重要なのは物を触った反応は今目の前に見えていることの表現なので視覚と言語が直結しているのでわかり易い。

しかし本や日記などの文章は一応関連はあっても基本的に別の時間や別の場所、つまり直接目の前にないことの記述であり文章だけから想像しなければならない。このhurdleは結構高い。

会話の場合中間に位置するが、基本的に直近に起こっていることが内容となるし、口語なのでそう難しくはならない。hearingは繰り返し聞けるかどうかの問題。


◇分厚いsingleの下支えなき対戦型FPSの末路

UTとQuake3、普遍化すれば対戦型gameであってもしっかりしたsingle modeが整えられた上でMultiがあるgameと尖ったMultiがあるだけのgameの差だが、コンビニを例に考えると分かりやすい。

店舗周辺に居住し日にち時間を問わずやってくる足の客がsingleの客、幹線道路から車で祭日や特定の時のみ集中して多量にやってくるのがMultiの客に近い。

後者は一見目立ってその様な客が来る時は華やかだがそれだけで成り立つ店が少ない、ましてや長続きする例はもっと少ないだろうことは容易に想像がつく。

もちろんここでいうsingleはStoryを伴ったsingle中心のgameでなく、Miltiを前提に作られた対戦gameのsingle
modeである。だからEpicが「調べたらUTでsingleしか遊ばない客が50%もいた、UT3ではsingle
playerを重視してStoryを入れる」などと抜かしたのは客のことをわかってないのもいい所の発言である(この一点から見てもUT3は失敗するだろうと思った)。

分厚いsingle modeの要件を上げると

・優秀なBOT(単に機械的でなく、人間が相手していて面白い優秀なBOT)
・優れたmapとmode/勝利条件を組み合わせたcampaign
・柔軟なcustomizeとそれをややこしい手順を踏まなくても組み合わせられるUI
・適切なgame modeのvariety

Q3にはBOTとそこそこ出来のいいcampaignの2つしかない。(この中でQuake3は元よりUTすら実現できていないのが、しっかりした演出ややりがいを設けているのにcustomできないcampaign)。

初代UTの例を見ても分かるとおり、これら要件をちゃんと整えることはできないのでなく、やってないだけだ。これは特に経営に近い上部がMultiという華やかな客に目を奪われる余り、足下を整えるという基本をおろそかにしているのが原因だろう。

こういった傾向はEpic/idだけでなくValveも同様である。CS:CZ(Tours of Duty)というすぐれた分厚いsingle
modeを作りながら、同時期に発売したMulti専用のCS:Sが流行っているのでCZは完全に投げ捨てられている(恐らくこういった対戦Multiのsingle
modeは一部開発者が面白いと思って作るだけで、経営側は何の目も向けないので人材も資源も時間も投じられていないのが実情ではないか?)。

物理的制約の少ないInternetというOne Big WorldではこのようなMultiの成功は極限られたgameだけに収斂してゆき他は廃れる。それは昔multiplay市場を制覇したgameでも例外ではない。


◇ココログ – ウェブページ
ココログにウェブページ機能が追加されている。
これは、これまで強制的に作成記事をその年\月
directoryに記事を入れていたのを、年月関係ない親directoryに入れる普通のWeb
Siteに近い仕様だ。元々時事性の低い記事が中心であるし、以前から年月強制のせいで整理が面倒だったので旧記事も時事性の低いものはそちらに移してい
こうと思う。

commentは引き継がれないので重ねた会話が記事内容にも大きくPlusしているものは例外的に残存、そうでないものは要点のみ記事に反映してそのまま移行の方針。

このウェブページの欠点は
・従来記事からの移行systemがなく、手間がかかる上にcommentが吹き飛ぶ
・カテゴリ設定ができない
・製作日がdataとして存在するのに任意で表示できない
・日時関係ないからウェブページとして作っているのに、作成日順でしか並べて表示できない
・従来記事のように新しい記事が最新記事としてblogに表示されていくことはなく、常にトップに表示という不便な手段でしか最新記事扱いできない

で、ココログは相変わらず作った時だけそれなりのものを打ち出して後は放置という具合だろうね。


◇Quake3のLast Boss

難易度HARDCOREで最終BOSSのXAEROまで行ったんだけど、このBOSS戦は劣悪極まりないな。

全方位即時反応/100%正確な射撃/押し出しへの反動など機械的特性を無闇やたらと高めた上で、完全に開けた場所+Railgunというその特性がえげつなく発揮されるstageを組み合わせている。

ここではちょっと姿を見せた途端XAEROのRailgunで撃たれて即死一直線だ。ある程度自由に動き回るということがまったくできない。

UTの最終BOSS XANとその居城Hyper Blasterはあらゆる面で作りこまれていたが、XAERO戦は工夫も作り込みもなくただ最後だからと高難度にしただけ。

ここまで機械的な敵とこんなstageで対戦させられると、ひたすらやられながらただただ相手の行動patternを調べ上げてこちらもそれへの対応patternを作る、これ以外やれることがない。

あまりに難しいので難易度Normalに下げたら今度はRailgunを外しまくって簡単にclearできてしまった、所が一つ上のHardcoreに上げただけでNightmare並になる訳だ。その上Hardcoreで何度やっても倒せないので、おかしいと思いNightmare に上げたらむしろこの方が動きがpattern化されて倒しやすくなった。難易度curveが無茶苦茶である。

最終BOSSの粗雑な作りはQuake3自体のsingle軽視の表れだろう。UTではsingleという分厚い環境があって、そこで幾らでも自由 にやり込むことができ、その上で物足りなければMultiをやればいいとArena型対戦gameでありながらむしろsingleを主役に据えられるよう
な作りだった。ところがQ3のsingleは本campaignを覗けば同じMAPをひたすらplayし続けるSkirmishがあるだけで遊び続ける環 境が全く整えられていない。Q3もBOTの出来がそこまで劣る訳ではない、単に遊べる環境が整っていないのである。


◇Quake3開始

最近始めたけどQuake3おもろいね。
でもコレは楽しむためのhurdleが高いよ。他のQuake作品をこなして、UTでも大分修行してるからそれほど苦労なく楽しめるけど、Strafe Jump+bunny hoppingを必須としたtrick jumpを理解し常用できるのは当前として、Railgunでの点差しをかなりの確立で当てられないとキツイんじゃないかな。
Quake1,2と煮詰めてきたmania向けの作品でその線に乗っかってきた人には熱狂的に愛されるけど、そうじゃない人には受け入れづらい。

当時、選ばなかったのは正解だったかなというのが感想。


◇ココログの制限と改善のなさ

ココログはUploadできるfileのsize上限をいきなり30Mから1M以下に下げたり(Freeだけでなく有料のProまで共通)、アフィリとか顔文字とかしょうもない機能ばっかり強化する一方で使えるタグを使い易い上部ボタンに増やしたことは一回もないし、肝心の編集画面を未だに 600x600sizeで固定したままとか本当どうしょうもないな。2年以上使っているが使い勝手が向上した覚えが一つもない。

以前は意見や文句を言ったりもしたが、何度言ってもSupportがその場で適当にお茶を濁すだけで一向に反映されないので随分前にそれもやめた。

根本的にPro系列とFree系列をsystem的に統合できない時点でどの程度の人間がやっているか想像はつくが、自分で実際に使いながらどんどんsystem改善していく優秀な人間を担当に付けてないのが丸わかりだ。

本当タダで容量がデカいから惰性で使っているだけ。


◇Yahoo AuctionでGeForceを探す

ヤフオク覗いたらよく知らないが十年ぐらい前のGeForce2 MXやOCしてバキバキに回したのばっか売ってて笑った。


◇Sub用にGeForce

最近GeForceも抑えておく必要があるかなと思い始めている(もちろんSub-Machine用)。

最近の傾向としてATI-AMDにとってVistaが戦略的に最重要のOSとして位置づけられている上、38xx世代の時にCrysysを中心に低 FPSを散々叩かれる内に後方互換性を軽視して最新gameのperformanceを重視していくNvidia型の開発方針にShiftしてきたと如実に感じる。

企業として余裕がなければGeek的な善意など吹き飛んでそうなっていくのは当たり前と言えば当たり前なのだがやはりRadeon/GeForce併用でしか数多いgame全てをまともに動かすのは難しい。

例えばどう足掻いてもCombat MedicがRadeonでまともに動くようになる望みがあるとは思えない訳だ。

問題はGeForceを手に入れて遊びたいのは最新gameでも何でもない昔のものばかりなのでinstall可能なdriverのversionとかもかち合ってくること。本当PC gameは面倒なことばかり。


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