SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月5日

Daily Log (Octorber 2008)

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 21:21

SOWN2008(センスオブワンダーナイト2008)の入賞作品

先週の茶袋:30分でわかる「センス・オブ・ワンダー・ナイト 2008」

Genocide Automation

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一見Life gameをただ細かくしたようなものに見えるが、個々のunitがparameterとAIをもって行動する。

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一番驚かされるのは、まるで生体内に侵入した異生物に免疫機構が攻撃を加える、そんな情景が多々展開されること。

gameとしては集中と拡散という簡単な操作が効くだけで、そこまで深いものにはなっていないし、作者の方も現在game性を深める形でupdateしている最中のようだ。

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それぞれの面を動的な戦術/Puzzleとして攻略できるようになっていればすごく面白かったろう。

こういうsimulationとしての基盤から出発したgameというのは長続きするよ。

The Misadventures of P.BWinterbottomThe Unfinished Swanなど表現として抜けているものが目についた。RANDY BALMA: MUNICIPAL ABORTIONISTみたいぶっ放しのものがあるのはImpact重視のセンスオブワンダーらしい選択か。

落ち物Puzzle gameとして面白いのも幾つか上がっているものの元々PS3向けで既に家庭用機への販売が決定していてPCでは遊べないゴミ箱なんかは残念。せめて入賞作の動画ぐらいはYoutubeにUpしといてほしい。

完成度よりIndieらしいIdeaや表現の新味が優先された中々面白い作品ばかりで、昔のMSX-FANの投稿programを思い出す。

こういう評価する場所がないと、Freesoftがダラダラ偏在してそれがダラダラ消費されて消えていくということのloopから抜け出さないので本当有意義な試みだ。

若きgame人材に発表の場を 「センスオブワンダーナイト」報告

国はドラクエやFFみたいなバカ売れ作品に賞を与える金があるならこういうものにこそ資金を出すべき。

◇ダウンロード違法化

ダウンロード違法化がほぼ決まったけど何か質問ある?:要約

ダウンロード違法化がほぼ決まったけど何か質問ある? その2:要約

私的録音録画小委員会で一人反対した津田大介が直に受け答えしたものの要約

ダウンロード違法化についての超初歩的な経済学 @ 池田blog

基本的に流通が逼塞するので宣伝から創造まで萎縮効用が大きく全員損するということ。

今回決まったのは音楽・映像なのでgameはこの次に来る。一般人に脅しかけることだけが目的で確信的犯罪者にはまったく効果のない、業界と社会全体が閉塞するよううな馬鹿なやり口ではなく、”取り締まるのなら、現行法をちゃんと運用して悪質な犯罪者をきっちり挙げる、という為すべき仕事を為すべき機関がちゃんとやれ”、というのが広い視野を持ち、長期的な業界の利益を考える人のおおよその意見だろう。

グレーゾーン的なことはクリエイターも含め大半の人間がやってる訳で、グレーゾーンが上手く活用される業界こそがもっとも効率よく大きく回転し結果的に雇用と広く長い利益を生み出す。一部の著作権者の狭い目前の利益のためにグレーゾーンを壊滅させるようなことをするとそこには著作権の牢獄と骨しか残らない。

◇Tile Fall

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Tile FallのreviewをUp

◇MS vs Piracy

Chinese in uproar over Microsoft anti-piracy tool @ Fudzilla

MSが新しいversionの”Windows Genuine Advantage”を適用したら大量の共産中国人民のPCがBlack Screenになって使えなくなった。その人民たちは俺たちは正規品を購入したのになんでMSはこんな妨害をするんだと怒り狂っているという話。

Microsoft admits it can’t stop pirates @ Fudzilla

海賊版は止められない・・・じゃなくて、前の記事と関連して支那で海賊版を正規版と称して売り捌いてる業者がいるのでそれをMSの法務部門がtargetにして叩くよ、という記事。

で聞きたいのは、日頃海賊版海賊版と口やかましい某超大手game販売業者のみなさんは共産中国みたいな一番海賊版使用率高い場所でやることやってるんですかねぇ?ということ。

彼らの腹を探れば「China辺りで海賊版使ってる連中叩いても金出す率低そうだし、やっぱ搾るなら先進国だよな」って所だろう。



というのも古臭い考えで、「中国も金持ってる人間の数は大増殖して持ってる奴はやたら持ってるんだから乗り込む価値はあるぜ」ってのが今回のMSの行動だろう。

◇クレジットカードバブル

個人破産~アメリカ経済はおかしい~ @ NHKスペシャル

subprime
lending(サブプライムローン)破綻の後、Fudzilla辺りでは北米game市場の売り上げはまったく落ちていない、むしろ拡大している(そもそもそれ以前に三倍近く市場は膨らんだという話もあった)という話が上がっていたが、Lehman破綻などを経た今はどうなっているのだろう。

日本では土地バブル崩壊後、バブル経済/文化によって不可逆的に進行した後期近代化とともにcomputer gameは大衆娯楽としての地位と規模を拡大し続けてきた訳だが、米国では後期近代化なんてものはとうの昔に行き着いている訳で純粋な経済的要因になるだろう。

結局日本がそうだったように、高級車やCruiserのような馬鹿な買い物をやめてより多くがgameの様な「安い娯楽」にすがるので市場規模は変わらないという結果に落ち着くのだろうか。

◇NHKのArchivesから著作権を剥奪しろ

それと前から思ってたけどNHKのArchivesは著作権の内、複製/上映/公衆送信辺りをFreeにして動画SiteへのUploadとか自由にできるようにしないとどうにもならんね。Documentaryなんざ垂れ流しても見るべき人に当たる確立はかなり低い。受信料強制化とのTradeならNHKもその存在意義を示せて丁度いいんじゃないか。


◇Dead Space初見

DeadSpaceというモロにDoom3の焼き直しみたいなTPSが今度発売される(XBOX360では発売済)のだが、最初に幾つかTrailerみただけの時はかなり魅力的に見えた。その質はまるで映画並で、Openingに象徴的だが明らかにHolywood系の映画産業の資本・技術・人材が入ってきてお り、とにかく金がかかってるなという印象。(今度EAとつるむことを発表したidがSurvival Horrorの発売を避けたというのもこういうのとの競合を避けてのことだろうか、と深読みしてしまう)。

で、結局実際のplayはどうなの?ということで動画Siteを漁ってみたらYoutubeなどにはそのままのplay動画はなかったので(なぜか海外の動画Siteに普通のplay動画は上がらない)、やたらと最初から最後までplay(+実況)の上がることの多いニコニコを見ると案の定というか通しplayが上がっていた。それを見ると、Doom3のグロ・お化け屋敷的な演出・作り込まれた施設/機械など分かりやすい要素をメチャクチャな金と才能を費やして拡大再生産した一方、gameの方は中途半端な三人称・ADV的要素を映画的な流し見せに置き換え、どう見てもイマイチな
STGなどDoom3の簡略版でしかなく、わざわざやりたいようなものではないな、というありがちな結論になってしまった。

最近のやたらgraphicがゴテゴテしているgameは食べる前から胃のもたつき、胸焼け感がするというか、こういう単純そうなgame性とゴテゴテのgraphicのgameは通しplayの動画を見ているだけで何かもう満腹になってしまうね。

◇DeadSpace PC版でのAimが劣化させられている件

UTやQuake3みたいな極度のActionと一体になったものはともかく、ある程度現実の人間準拠のものは広い角度を振り向く時にDelayをかけるのが筋だと思うよ。

CSみたいにいかなる角度でも即座に振り向けるのはrealではない。ただこのDelayの設定は難しく、また非常に多くの文句の対象になるだろう。

首だけで即座に角度移動できる正面90度程度はDelayなし、それ以上の身体移動を伴うものは角度が大きくなるごとにDelayをつけ大きくしていく、そういったAim万歳gameより立ち回り重視のものの方が面白い。

Console準拠にする場合はまた話が別か。あれは目の前に見えている範囲ですらDelayをかけつつしか照準移動できない。それでも広角度照準移動に人間的遅れをつける程度が妥協可能な所だろう。


◇Alien Shooterの派生、Theseus – Return of heroのFull versionがFreeで公開さる

The hero is Back! @ SIGMA

TheseusのPage開いてdownloadすれば全部playできるようだ。Alien Shooter系に興味のある人や、ASはやったことがあるがTheseusをやったことはなかったという人には嬉しいNews。

Theseus – Return of the heroのreview


OFP – Alamo攻略/review

動画は音ズレを直したつもりだったのに結局ズレていた。録画の段階でFPSが一桁~20代程度に可変しているのでInterleavingが上手くいかないらしい。

Interleavingしないでただ時間通りに流すという風にはいかないのだろうか?それだとまたframeと合わずに音がズレるのか・・・

◇EUからCKそしてEU3

Europa Universalisでは全世界を扱うという立ち位置を墨守した以上、全国家に共通する汎用systemは薄っぺらなものにしかなりえず、その代わりとして歴史eventがふんだんに盛り込まれた。この歴史eventはただそれだけでは大して意味を持たず面白いものにならない汎用systemを達成感のあるものに変えるのに絶大な効果を発揮しており、これしかないという解決策だった。

一方Crusader
Kingsはキリスト教封建諸侯という立ち位置を明確にし、地域を欧州とその関連するMuslim世界に限り、Mongolを外部event化して大胆に捨象するなど切り口を明快にしたおかげで個々の汎用systemが濃厚に当時の基督教封建諸侯を再現するものとなっていて、eventに頼らなくとも汎用system自体が価値をもって歴史を語り紡ぎ出すようになっている。

製品自体はbugまみれで酷いものだったが、このCKにおける(何より制作者にとっての)designの成功が恐らく開発者をEU3やRomeで成功modelを捨ててまでの無闇なCK systemの導入に踏み切らせだのだろう。


◇Rogersの革新普及理論 (Diffusion of Innovation)

革新的なIdeaや商品が市場を通して普及/伝播していく際によく使われる観察法にRogersの採用者分布曲線というものがあるというのを今更知った。

アーリーアダプター - @IT情報マネジメント用語事典

Innovators (2.5%): 冒険的で、最初に革新的なものを採用する

Early Adaptors (13.5%): 自ら情報を集め、判断を行う。多数採用者から尊敬を受ける。

Early Majority (35%): 比較的慎重で、初期採用者に相談するなどして追随的な採用行動を行う。

Late Majority (35%): うたぐり深く、世の中の普及状況を見て模倣的に採用する

Laggards (16%) : 保守的な人々ですでに社会の常識になっているようなものや伝統と化しているものを選ぶ

自分はInnovatorsとEarly Adaptorsの間、Late
MajorityとLaggardsの間の両方の位置を強く持ち合わせており、一方Early Majority/Late
Majorityの性質はほとんど持ち合わせていない、というのが自己認識。

それでInnovators/Early AdaptorsとMajority以降の間に深い溝Chasmがあるというのがこれの追加理論。

イノベーター理論(1)  | マーケティング・コンセプト | ミツエーリンクス

このsocioarc: ラブキャズムの方が分かりやすくて面白いかもしれない。

Chasm(溝)ってそういう名前のFPSもあったけど、まぁそうだろうなぁって感じか。

それで幾つかのmodelではLaggardsの替わりにIsolated(孤立者)が置き換えてあったのだが、Laggardsの後にIsolatedが来てそれがグルッと回ってInnovatorsと繋がるんじゃないだろうか。


◇最近やっているgame

・Operation Flashpoint – FFUR-SLX2007+”Red Hammer” campaign
実を言うとOFPのBIS謹製campaignはすべてclearしたことがない。Coldwar Crisisはやることがコロコロ変わったりするStory重視の展開が面倒になって放置、Red Hammer/Resistanceに至っては手をつけてもいなかった。やっていたのはもっぱらMODを切り替えてのsingle map。

最近そういえばMODでcampaignも試してみたらどうだろうと、色々MODを切り替えながらRed HammerをやってみてFFUR-SLX2007で行けそうなのでそれで続けている。
Red Hammerはとにかく有利な立場で侵攻作戦をやらせてくれるのでCWCより明らかに初心者向き。

・Crusader Kings:Deus Vult
bugが余りに酷いので遊べる代物ではないという評価だったのだが、forumでのbeta patchを当てると嘘のように消え去ったのでやり込んでいる。このpatchを当てられない日本語版は相当キツいだろう。

なぜならgame設計自体が構造的に作業量の多いものであり、さらに他のParadoxのEU型gameと比べても桁違いのMini-window操作を強いられるなど操作面での作業量も莫大で、その上年一回のsaveでも追いつかないほど不正終了が多発となるともう何のためにplayしているんだかわからないといったことになるから。

Georgiaで王国崩壊危機に晒されつつMongolian侵略者と死闘中。用意されたsystemの絡みをほぼ全部抑えた上で先手を打ってなかったので泥沼のloopに陥って作業量の多さに負けそうだ。

・Adventure gameとしてUnrealをplay
Quake的な単なるAction Shooterとしてではなく、Adventure gameとしての枠を意識した上でmessageなどを丹念に読みつつこなしていくという試みをやっていたのだが、Unreal2が余りにアレだったので萎えた。


◇Theseus

TheseusはHARDでclearしたら結構印象が変わったので追記しておいた。

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Alien Shooterの続編”Theseus: Return of the hero“をUp。

しかしウェブページだと最新の記事に表示されないので凄く不便だ。

◇Unreal2からの解放

ありがとう、ありがとう! Unreal2!
ここ数日久々に爽快感を味わう出来事があった
それはUnreal2からの解放!

このUnreal2というgameの形をした物体には深く感謝しなくてはならない
本物の快楽とは長く耐え忍んだ苦痛を解きはなってこそ訪れるということを
あらためて深く深く認識させてくれたのだから

ありがとうUnreal2!
君はSoF2を越えて不快なgame No.1に躍り出てくれた
君は度重なる長いLoadingの合間に幾度も幾度も読書の機会を提供してくれた
君は人生のいい記憶になってくれた
遅すぎる移動速度も今ではいい思い出
混沌とした武器bindはまるでPuzzle gameのようだったよ

おっとやたらと長いEnd Creditsの間にdesktopに戻っただけでまた不正終了したね
でもそれも君らしい そう、実に君らしい!
ありがとうUnreal2!さようなら!

◇FPSにおけるStory
FPSの場合動作・射撃などの基本行為の出来がよければ己の行動がそのままStoryになっていく。
つまりplayすればそれがそのままStoryとして紡がれる。ウダウダ語られるのは邪魔でしかない。
これは多くのFPSにおいてBGMは邪魔であり環境音だけにした方がしっくりくることとも同じ原因。
FPSでのStory Tellingはgame開始当初やmission合間のVideo程度でよい。
なぜなら脳にStoryを想起させるための最低限の物を与えて後はplayで紡がせればいいからである。
playの最中に長々と語らせたり、ましてや1level全部をStory Tellingに当てたりするのは最悪のやり口。


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