SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月5日

Daily Log (November 2008)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 21:23

◇今後の予告

温めているネタは幾つもあるのだが、わが事ながら晒し者にしておかないとロクに動かないことに気づいた。幾つかあえて先行的に晒すことで今後優先的に書いていく動機付けの一つにしたい。

□「カタカナ英語」をやめましょう

これは”社会への問い”として発したいことで、実体験に基づいてカタカナ外国語という捏造言語での表記をやめて原語表記にすることによって何が得られるか、無意識にカタカナ外国語を乱用することで個人が、社会が、何を失っているのかということを書いていきたい。

・Spellingの修正から始まって正確な英語への接近
・日本語を中心に書き綴りながら継続して自然に英語力も強化していける
・本来の日本語力も取り戻せる
・翻訳補助Toolの発達した現代では矛盾した行為とはならない
・カタカナ外国語は知的に劣化した万葉仮名への退行に等しい
・カタカナ外国語のどうとでも受け取れる曖昧さ悪用して商業を中心に詐欺的に利用されている。
・カタカナ外国語の利用はどちらの文化でも通用しない本来の意味から懸け離れた流行語に依存する言語的退廃へと陥る罠
・本来の言語は文化資源と直結している。エセ言語を用いるとそれらと遮断される。

他色々。

□game Theory(game理論)はgamerにとって役に立つのか

これは各項目の学習がgame絡みで小ネタとしてでてくるのでポロポロ出していけると思う。

基本的にはgameをLogical(論理的)に把握し語る、(論理的というのはこむつかしく語るのではなく正確に言及するということ)と、広汎な遊びの次元から電子gameも見、語るということの一貫。

□Europa Universalis型gameで歴史を学ぶ

・gameで学べる知識など知れている
・しかしEU型gameはこれまでなかった進化した学習Toolである
・Jigssaw Puzzleで例えると外枠と曖昧ながら全体図を提供してくれる
・例えある時点における全体図を表示しても、歴史を止めて理解することは不可能なので効果が薄い
・歴史は絶えず続く玉突き。動的なsimulatorでないと全体把握は困難
・従来の歴史学習はおおまかな全体像がないまま、PuzzleのPieceを集めてそこから全体像を妄想していた。それは必然的にPiece収集者の偏見・嗜好に満ちた物になっていた
・動的かつ介入可能な学習Tool
・入力再現Toolとしての可能性

Half-Life: UplinkのreviewをUp

Halflife_uplink_0000

10年の時を経て今更Half-LifeのDEMOをreview

◇L4D 3rd Impression

[難度調整とつながらなさ]

普通のplayに飽きてExpertで始める人が多いのか、Quickで始めるとExpertにつながって結局詰まって皆抜けるということが多くなっている。かといって難易度指定するとgameに繋がらないことが多い。

繋がらないついでに言うと自動で繋がるserverの最大Pingはかなり低いものに設定されているのだろうか?国内がほとんどで稀に韓国・台湾のplayerを見るくらいだ。game性から言うとPing200まで特に問題ないと思うがFriendry Fireで問題がでるのかもしれない。

難易度ExpertだけはQuick playから切り離してLobby前提にしないと駄目だろう。求められるものが違い過ぎる。加えて難易度自動調整はもっとFlexibleにしないと駄目。game開始時の難度にとらわれすぎてたとえVoteで変えてもすぐ戻ってしまう。

一応F12でserver browserが表示されるが、playerのplay時間や実績に基づいた自動配分をもっと精緻にやってくれないと適切な難度での面白いplayが成り立つことが少なくなっている。こういうのを素早く改良していけるかどうかがETQWのような早期過疎化に陥らない為に重要だ。ETQWは見るからに卑怯臭いplayが横行しているのに、モタモタ何ヶ月も掛けてpatchを出す程度で早期に修正できなかったのが失敗の一要因。

[mapのrandom性]

L4Dはmap自体は何度playしても細部までまったく同じで、武器・弾薬・回復Kitと敵をrandom配置するだけだ。物資の変則配置程度では飽きが早い。Rogueのようにmap全体を一からrandomに構成するのは難しいとしても、block単位で配置を換える、部屋の位置を変える、それもできなければ最低限開く扉と開かない扉を変えるなどmap構造にplayする度に違いの出る変化がほしい。

毎度同じ場所に篭もってZombie殴りでは面白味が失せる。今後Coopではmap側のrandom性が課題になるだろう。

◇GOG.com

Gog_prob_001

GOG.comでgame買おうと試みたらaccountが作成できない。当初Betaだからかと思ったら、1920×1200用にOS levelからfont sizeを大きくしているせいで下にあるaccount作成が見えなくなっているという自分の環境ではちらほら起きることが原因だった。

とりあえずSupport Formから「大きなfontにも対応してくれ」と報告しておいたが、直すだろうか?

GOG(Good Old games)は猫も杓子もonline認証に夢中になっている中でその逆を行く注目のProjectで自分も応援したいのだが、こういう所にも細かく対応していくことが成功の必要条件の一つだと思う。

それにしてもstyle Sheetが出てきてからHTMLは本当に駄目になった。実用の中で洗練されたTAGが実用の必要性に基づいて拡張されるのではなく、実用と無縁の所でどこかの学者馬鹿が考えたものが支配してしまった。別系統の言語が同じ場所にぶち込まれて覚えづらく使いにくい上に柔軟性も欠いている。(TAGの%による横幅自動対応ができないのが典型)

Netscapeのような企業が生き残ってbrowser主導で進化していればこんなことにはならなかったと考えるが如何。

◇家庭用機を持たない理由
以前はSega SaturnやSFCなどそこそこ持っていたが、今は家庭用game機を全く持っていない。

PC以外であるのと言えば記念に取ってあるMSX2 FS-A1だけになった。

家庭用機を捨てた理由としては、性に合うgameがほとんど無いとか、Loadが遅いとか色々あったが、結局は「線がビロビロ延びて邪魔だから」という所に尽きた。

◇Left 4 Dead – 2nd Impression

L4Dは当初の予想に反して長期間遊べるgameだ。

それはcampaignが4つあるだとか、Co-opをそのまま生かした対戦が用意されているといった表面的なことではなく、commentaryで語られるようにgameそのものがCSでKnifeだけ持たせた大量のBOTを狩るのが面白かったという所からStartし、その後数年に渡ってひたすらやり込みながら肉付け・改良・調整されてきたものだからだ。そのような膨大なやり込みの上に成り立っているのがL4Dというgameで、難易度も昨今の風潮に反してNormalでも十分歯ごたえのある繰り返してのplayに耐えられるものになっており、結果として同じcampaignをやっているのに面白さが減衰しない。

それ以上にL4Dを成功させている要因は、gameそのものではなく、速やかにplayerをgame Inさせるsystemにある。
L4Dでは既存のMulti playで一般的なserver browserを意図的に廃しており、Quick Matchというなんでもいいからとにかく進行中のgameに参加するというのがまず一番に、二番目にcampaign/Difficultyを指定して自動的に選び出されたserverにIn、三番目にようやくLobbyで待ち合わせして始めるというのが来る。

今までCOOPと言えば事前に告知→面子を集めて交渉などかなりの手間をかけてようやく行えるというものだったが、L4Dのそれと比べれば雲泥の差がある。

それに加え仲間として十分機能する味方BOTの存在も大きい。playerがいなければBOTがそのcharacterを代行し、人が参加すれば速やかに入れ替わる。こういったことが実にsmoothに行われている。

これはETQWの失敗と見事なまでにcontrastを描いている(ETQWは少人数までのBOT有serverか大人数だがplayerのみしか参加できないserverの2種類しか存在せず、ETQWが本来想定する12vs12でBOTと人がsmoothに入れ替わるということがまったく出来ていなかった。結果として”とりあえず人が遊んでいる状態を作る”ということにほぼ完全に失敗した)

こういった感じでとにかく余計なこと抜きで即誰かとCOOPを始められるということを最重要視しており、「余計なことを廃してとにかく大勢が遊んでいる状態を作る」、このmultiplayにおいて何にもまして重要なことに注力したsystem設計は英断であり、革新と言っていいだろう。

付け加えるとSteamのSNS機能は一部のClan memberなどが使う程度の半ばどうでもいい機能だったのだが、大成功COOP gameというcontentsと絡むことでこれも多くの人間にとって意味あるものになった。

L4DでValve&Steamがますます栄えることは間違いない。

◇移行先の検討
gooブログは駄目。画像の扱いが面倒すぎる。3GBは”見せ”に過ぎず、本当にそれだけの量を上げようと思ったら恐ろしい手間がかかる。
中途半端に有料blog使うぐらいなら、Rental serverを借りて一から自分で設置した方がいいという方向に傾きつづある。\500-600程度で1-2GB使えるのはゴロゴロある。

1GB/\1000以下検索 @ レンタルサーバー完全ガイド

Bloggerなどの無料blogを使うならもっと安い\200-300でいいかも知れない。

Left 4 Dead – script

とりあえず有用なものを3つ。

・しゃがみ維持/立ち姿勢維持 切り替え
・歩き維持/走り維持 切り替え
・mouse Sensitivity High->Low/Low->High

Gamma切り替えは函数名が違うせいか機能しない。menuからmouse Sensitivityが数値入力できないのは勘弁してほしかった。

それとuserconfig.cfgがあっても自動では読み込まれない。

◇Left 4 Dead製品版の1st Impression

[damage balance]
体力balanceがかなり悪い
・100まで回復しない
・Medikitが出なさすぎ

復活時やChapter切り替え時のSafe Roomですら全快不可能でMedikitが1つ与えられるだけ。体力面は相当な改良をしないと駄目だろう。

[level design]
普通のsingle FPSなら結構な量を占めるあまり敵が出ない移動中心の気が抜ける場面が少なく、ひたすらZombieを殺し続けることを要求される
→疲れる

敵のvariationは結構あるのだが、あまりにZombieとの闘いが続くので飽きが早くなりそう。緩急の内、急ばかり来る。地形を使っての遊びとかそういうことはあまりできない。
→長期間遊べるgameかというと疑問

[戦術playがあまり有効でない]
敵の移動特性から戦術を考えて布陣してもボロボロにされることが多い。
→戦術playが楽しめないのでBOTとのsingleはすぐ飽きる
→BOTはGo/Holdなどの命令をちゃんと実行しない

COOPとして確かに進化が見られるものの、PC gameで対戦物ばかりが流行って、あまりにCOOPが軽視されてきたツケが出ているかなという印象。L4Dの責任ではないが、蓄積が為されていない。

とは言えL4DのHitがCOOPの復権に繋がることを祈る。

物理パズル『World of Goo』、不正コピー率90%は予想の範疇-それでも対策をしない理由は?

World of Goo
のデザイナーであるRon
Carmel氏は公式ブログで「他社の調査でも92%という不正コピー率が出ているが、この報告で目を引いたのは1000の不正コピーを防いでも、新たに
1本のgameしか売れない点だ。不正コピーでgameを手に入れる人は、不正コピーができないからといってgameを買ってくれる訳ではない」とコメントして
います。

買わない奴はどう対策した所で元から買わないということが数字で裏付けられている。不正使用率が上がるのは買わない奴同士で回しているのが大半だろう。所得がないとか元から払う気などないとかそういう層。

新製品が大量に購入されるのは広告(やseries物故のName Value)によって大衆を「価値あるものに払ってもいい、払うのが当然という」状態に持ち込んでいるから購入する層が増えるということだ。

大規模広告を行わない作品で海賊版使用者ばかりを意識して障壁ばかり上げれば、流通宣伝を逼塞させ買う層がそれに触れる可能性を下げるぐらいのことである。

買う人間は価値あるものに払ってもいい、払うのが当然という層に限られているので、購入期待者にたいして

・買い易くすること
・障壁を設けないこと
・正規userを優遇すること
・間違っても正規userを不正userより不便で劣った立場におかないこと
といったことが重要かつ本道である。

とにかく徹底的に購入が期待できる層の買うことに対する障壁を下げ優遇する、これに尽きる。そして不正user対策は正規userとまとめてごっちゃにするのではなく、正規userと分離した形で司法などで特定し直接叩くべきである。

不正利用者が常時一定確立で捕まって大きなpenaltyを受けていればほとんどの一般人は手を出さない。そういった当たり前のことが行われていないから横行する、それだけのことだ。

◇GishをImpulseで購入

Gish(Gish @ Youtube)というへばりつきAction gameが気になったのでDEMOをやってみたが、これは間違いなく面白い(2005のIGFでの優勝作というがそれもうなづける)ので購入を決定。

販売しているonline Shopはかなり少なく、Steam/Reflexive Arcade/Impulseの三者しかない。Steamだと$9.99だがCasualはやりたいと思った時、即座に立ち上げられるのが重要なので他を探してみる。

結局Sins of Solar Empireなどを開発したStardogが運営する販売Site Impulseで買ってみた。

Impulse_client_0001

Stardogは元々MAC向けのgame開発業者で、後にWindows市場に転身してGalactic Civilizations, Sins of a Solar EmpireなどをHitさせたが、販売を委託していたStrategy Firstが2004年に倒産→他の会社に身売り→Introversionなどと共にStardogにも約束の金は払われずということもあって自前でTotalGaming.netというのを立ち上げて自ら販売業者となっていた。Impulseというのはつい最近TGNをrenewalしたものになる。

Impulse_client_0003

専用client、Setup programをuserの手元に残さない、一旦installした後は認証もなく扱いはほぼ自由、とGamersGateと似た方式だ。勝手にC: driveにinstallされたのでgame用HDDに移したが何も問題なかった。

Steamの方はAudiosurfとEveryday Shooterを買ってみた。Audiosurfは予想外に出物。Everyday Shooterは並程度でmouse操作できないのが難。

しかしAudiosurfの$3以下というのは無茶苦茶な廉売だ。Steam独占販売の商品でこれをやるのだから凄まじい。他のCasual gameなども他業者と比べて半額である。

最近の更新で日本後環境ではかなり問題だった部分などが直されたが、最早Valveの中心はHalf-Lifeではなく明らかにSteamになっている。online game販売、特にCasual/Independent分野の独占でも狙っているのだろうか。MS出身で商売上手の彼らならいかにやりそうだが。

Half-Life2の曖昧なgame性もそうだが、Portalのような革新的作品をきっちりvolumeのあるものに仕立てて単体の製品として世に問わなかったValve経営層の臆心と商売根性はどうにも好きになれない。彼らがIndependent魂を優先させることはこれからもあり得ないだろう。

Impulseも含めCasual game販売業者一覧をかなり更新。

◇記事公開形態へのQuestionnire(アンケート)

◇消化できないAdventure game

一時やたらとAdventure gameを買いあさってみたものの初期にやった二、三の作品を除いて全くclearしていないことに気づいた。

作品自体は他のgenreのものより印象的なものが多くやりたい気持ちは多分にあるのだが、半分どうでもいい所を流してどんどん進めていくことができずつい出された物を全部咀嚼しようとしてしまう。

自分がADVに求めるのは謎解きが主ではなく雰囲気を味わうことなので、それを十全に受け取ろうとするあまり脳に感情の受けを動員するのが疲れると
いうのもあるかもしれない(廃墟探検に行ったり、遠くへ旅行に行くとなれば色んな気構えをしてしまう、そんな疲労に似ている)。

という訳で本格的に楽しもうとすればするほどplayから遠ざかるという変なことになっている。

◇記事発表形態へのQuestionnaire(アンケート)

moon gamerが更新停止していた

結構楽しみに読んでいたmoon gamerが更新停止していた。この手のTable gameはHost側の負担が大きいから・・・

卓上gameは見てるだけでもその豊穣さに目を見張るが保持し続けるのは考えただけで頭が痛い。自分もWargameを箱で幾つか雑誌を数十冊と階続ける内に溜まってしまい、もう持ちきれないとなって以後は買ってない。

 


関連記事

No Comments »

No comments yet.

RSS feed for comments on this post. TrackBack URL

Leave a comment


sand-storm.net