SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月5日

Daily Log (May 2009)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 21:55

◇新Site移行の進捗

必要に迫られてApacheの.htaccess辺りから学習しているので、Joomla!とかPHP以前の話になっている。

Joomla!はdesignなどが自由で色々できる替わりに、明らかに時間をかけての慣れとcustomizeが必要。

data構造が似ていれば、typePadから吐き出したfileをちょっと置換してすり替えるだけで記事自体は簡単に移行できるのではないかと思うが、まだよくわからない。

どうも長期戦で取り組んだ方がよさそうだ。

◇最近のArtdink

最近のArtdinkが元の路線に戻っているのは、どうもATLAS原作者の山口洋一が復帰したからのようだ。

◇Joomla! install

1.Joomla_1_5_10_in_Japanese.zip

最新版の日本語言語同梱版(in_Japanese付き)をdownloadして解凍

2.FTPで契約したserverから貰ったaccountに回答したfolderの中身をすべてUpload

root以外にUpすると設定が必要になるが、よくわからない。

3.serverによりPHP設定を変更

チカッパの場合、ログイン > PHP設定 > PHP.ini

php_value mbstring.languageをneutral
display_errorsをoff

に設定し直す。

※設定内容や設定方法は契約serverによりかなり異なる。例えば同じチカッパでもこの古い情報では駄目。

4.自分の契約したAddressにAccess
するとJoomla!の基本設定画面が現れる。

Joomla!1.5.xinstallガイド?共通手順

databaseを契約server側で作成し、その情報を入力。FTP関係なし。Joomla!用のMail AddressとPasswordを入力。

‘installation’ directoryを消してくれと言ってくるが絶対に消さない。renameする。なぜならinstallや設定に失敗した場合、再度手間をかけてdirectoryごと上げ直さなければならない。renameなら一瞬。

5.契約Address/administrator/にAccess

Control panel認証が現れる。userに”admin”、Passにさっき設定したのを入力して入る。

自分の場合、ここで何度もつまづいた。設定をやり直すには、installationを元の名前に戻し、configuration.php(user名/Pass諸々全部入っている)を消去して契約AddressにAccessし直せばいい。

少なくとも管理画面を見て少しつついた限りでは、ココログ(typepad)のそれより遙かに使い易く高機能だ。

◇Joomla!

PHPで遊ぶのは遊ぶんだけど、時間がかかるのは目に見えているし、すべて手動でやるのも何なのでJoomla!というのを試してみることにした。

しかし、今は速いね。Internet始めたのはもう13年も前だが比べものにならない。Netだけでなく、流通すべてが速すぎるほど速い。荷物を送ったり、注文したりすると早ければ翌日に届く。

経済行動が加速しているということは、世界の動きそのものが加速しているということだから、今まで歴史上起こったような変化が何十年もかけてダラダラと起こるのではなく、もっと急激に起こると思った方がいい。

◇最近は近くの小都市に買い物に行かない

これには二つの要因があって、一つはもちろんInternet上での通販、もう一つは幹線道路沿いへのChain店進出がいよいよの地方にまで及んでしまったから。

服以外でわざわざ”買い物”に行く必要が全くない。ガソリン代も時間も無駄なので行きたくもない。観光以外で遠出する意味が全く失せた。

上から流れてくる大量生産品に変に憧れる時代は完全に終わって、それに合わせてしまった地方が急速に無意味化している。そういった地方は使い古された大量生産品そのものだ。

◇PHP – 導入

PHPはAppacheなどWeb serverと絡んだ環境設定を行わねばならず、installerだけでは動かないのでconfigure fileを弄くり回さねばならないのには閉口した。

それで色々やってみたが、どうやっても機能しない。もう駄目だと思って、時間をおいて再起動したら動くようになっていた。

外部HTMLファイルを1行で読み込み @ PHP Spot

WEB上のdataをまるで自分のPC内のdirectoryのように扱えるというのはすごく面白い。構文も簡潔かつ論理的だ。

PHPで行くことに決めた。

◇現実をgame化する

‘人間’において、快楽、不快、魅了、そういうものがどういう時にどういうことによって引き起こされるかを常に観察していれば、現実にそれを生かして、game化することも可能ではないか。

もっと柔軟に考えよう。gameの様なrule体系の中で完成され、閉じられたものではなく、個々の部分を人間の快楽/不快/魅了発生に沿って柔軟に組み替えたり、付け加えたり、削ったりする。これは明らかに可能だ。

gameはその格好の実験場であり観察対象と成り得る。

◇Java関連の常駐物でgame中、Sound loopしてOSごと氷結

修正されたはずのL4DのSound loop bugがまた起きた。それだけでなく、他のgameでもOSごとfreezeしてSound loopという症状が起き出したのでおかしいと思って調べたら、どうもOpenOffice.orgを更新した時にJava関連の常駐programが幾つも突っ込まれ、それが悪影響を及ぼしているようだ。

jqs.exe – Java programの高速起動

-> 設定 > Control Panel(コントロールパネル) > Java > その他 > Java Quick Starterのcheckを外す

jasched.exe – Java環境の自動update check

-> 設定 > Control Panel(コントロールパネル) > Java > その他 > JRE自動ダウンロードをしないに変更

◇Perlはsplitが役に立たない

外部fileの読み込み、吐き出しは身につけたが、split函数が役に立たない。そもそも一文字単位でしか判定できないのでAUTHORなどの単語で分けるのは無理。それにlengthで見たらまともに読み込んでいない。

split の研究 @ bkブログ

Perlは恐らく文字列を文字列で分割できない。それに触りはいいものの、省略が横行しすぎていて書いている当人にはわかっているのだろうが、読んでいる方には何がどうなっているのかわからない事が多い。

PHPなどは素で文字列を文字列で分割できるようなのでPHPを試すことにしよう。

◇Perlを自習している

Perlおもしろいな。Basicみたいだ。Basicと言えばMSX BASICは昔挫折した記憶がある。今思えば、仮定->代入->処理というprogramingの発想がまったく身に付いていなかった。

scriptばかりつつくようになったからか、数学というのは仮定->代入->処理の繰り返しで、programingと完全に親和、というよりほぼ一体であることに気づいた。数学学習なるものがあるとしたら、それは常にcomputer、即ち計算機と一体であり、処理の補助/代行が為され、結果や過程が即座に視覚的情報となって人間の理解を助けなければならない。

学校教育の数学処理は随分長い間やらされた。一方、幼い頃からPCはつついていた。しかし、両者が重なることはなかった。これはなぜだ?

◇分割Toolがほしい

・ココログのsystemの元はtypePad
・すべての記事を1つのhtml fileに出力できる
・記事ごとの区切りはHeaderに

AUTHOR:

Footerに

—– EXTENDED BODY: —– EXCERPT: —– KEYWORDS: —– ——–

といったのを入れているので、それを指標にfile分割できないものか。分割Toolは単純なsize分割ぐらいしか見たことがない。

◇comment

すっかり忘れていたが、通常のhtmlではcommentがつけられないんだった。それが引っかかって以前、移行しなかったのを思い出した。しかし、もう非htmlで管理するのは面倒だ。blogは劣った型ばかりで付き合いきれない。

◇移転決定

とりあえずDomainを申し込んでおいた。serverは3GB \600未満の所が見つかったのでとりあえずそこにすることにする。仮に気に入らなくとも、server間移動は簡単だろう。

問題はblog形式のdataからhtmlなどを再構築しなければならないことで、これはかなり面倒で時間のかかる作業になる。画像参照先の置換や Page内Linkの置換も手間がかかる。よってかなりの期間data移行を行いつつ、blogはこのまま残し運営、その後移行がほぼ終了した段階でその告知を行い放置する(Freeなので一年経ったら自動的に消滅)。

扱いにくく手間のかかるblog管理systemでの運営にはウンザリしているので、心理的には清々する。3GBで年\10,000以下なら負荷も小さい。

◇ココログは検索から除外されている

ココログはやっぱり駄目だ。Googleから遮断されているに等しい。TOPのカテゴリ以外まったく検索にかからない。最も有名かつ長期間続けていると思われる眞鍋かをりのココだけの話ですら500件に満たない所を見ると、これはココログ全般への対処だろう。YAHOOも似たようなもの。blogはSpamが多すぎるせいかFilteringが厳しいようで、ココログに何か書いても検索の対象にはならない。

※設定で検索で引っかからないようになっていた。たしか”ブログの更新通知”をしないにすると、検索にまったく引っかからなくなるという厄介な仕様。

◇最近のgamerは繰り返しのplayに耐えられない

COD4があれだけ売れたんだろう?大嘘ということだ。

自分は新参gamerではないが、Far Cry 2など一度死ぬと著しくやる気が失せる。ほとんど破綻した空っぽのgameだが、遊ぶことが可能な舞台と武器だけは残っているDigital dataの集合体なので、遊ぼうと思うと自分の側でもり立てて脳力を消費しなければならない。そんなことを繰り返しやらされことほど馬鹿馬鹿しいことはない。

Far Cry 2は三分に一度は自動saveが筋。

要点は二つだ。
・gameとしてちゃんと作られていないものは繰り返し遊ぶに値しない
・大衆は映画の派手なsceneを繋げてgame化すれば、喜んですべての感覚を麻痺させる。その前には劣悪なgameの繰り返しplayなど問題ではない。

◇いい加減、海外game製作者は日本のエロゲーに学べ

Far Cry 2でようやく字幕が標準化されたが、それでも映画のような台詞の羅列を雰囲気を出す為のなまった喋りで次から次へと並べ立てられると、大ざっぱに把握する程度が限界で、正確な理解はとてもじゃないが無理だ。

なぜ海外gameはどれも台詞のLog化と音声playbackの機能をつけないのだろう。連中はHENTAI gameのplayが足りないんじゃないか。この点だけは日本のPC gameが圧倒的に進んでいる。

◇gameのBGM

AGCEEP v1.57が出ていたので 久々にEuropa Universalis 2をplayしているが、このgameの音楽は本当にいい。様々な文化の中世宮廷音楽を集めてきたものなのだろうが、本当に中世にいるような気分にさせてくれる。それに、ずっと流していてもすべての曲に違和感がない。同じParadox開発のVictoriaもClassicを集めたものだが、やかましく 感じる曲も多いし、Hearts of Iron 2は無闇に大仰な上にすべて陰鬱根暗でウンザリする。

8bit時代に比べて今のgameが明らかに劣るのはBGMだ。当時のgameのBGMは人の心に訴えかける音律を生み出すことに専念していた。色んなgameが独自の世界を生み出していたが、それをぶつけてきた時、印象的なBGMが一気にその世界へ引き込んでくれた。

どんな音でも出せるようになった現在、BGMの自己主張が強いと逆にgameの邪魔にしか感じないのはなぜだろう。今は作品の脇役に徹する優れた環境音の様なもの以外、必要性を感じない。

FM音源やPSGは、ただ機能制限されていた時代に仕方なく使っていたものでなく、優れたMelodyを生み出す一つの独立した楽器だったのだろう。

◇多面的に照らすなら、素晴らしいものを

いい加減Far Cry 2だのCOD4だの下らない”大作game”の事を愚痴愚痴書いていくのはやめよう。

あんなものは結論さえ出しておけばいい。

◇Korsun Pocket – ‘Korsun Pocket’ Scenarioをclear

Korsun_pocket_0146

48 turnという最も長いScenarioだったので、かなり時間がかかった。

最終的にはmapの4./5程度を占領、勝利pointは13000を超えた。このScenarioを本格的にやったのは初めてとは言え、敵方を可視状態にするExposed Onと補給+50%のおかげでかなりこちら有利になっていたかもしれない。

Korsun_pocket_0150

上は破壊した部隊の表示。赤軍死屍累々。

とはいえ終盤だれそうになってからも敵のAIは手抜きすることなく、隙あらばこちらのunitを破壊してくるなど楽しませてくれた。かなり押し込んでいるので、「もう十分勝っているから適当にやってもいいだろう」とちょっと隙を見せると痛撃を喰らわせてくる。本当によくできたAIだ。

別のScenarioでExposedをOffにしてやってみたが、敵の量や初期配置がほとんどわからない状態で始めると基本方針すら立てるのが難しい。補給+をCutするのはどうということはないが、Exposed(日本語で言う’戦場の霧’とか’索敵’)をoffにするのは一度playした後が妥当という所か。本当にこれが機能するのは対人対戦だと思われる。

実際にplayしてsystem/AIの完成度、Scenarioの質を味わうと、SSGの作るこの系統のgameは恐らく外れがない。関係作品も買っていくことにする。

Fire FlowerのreviewをUp

Fire_flower_0001

Fire FlowerのreviewをUp。つまらない当て嵌めPuzzle game。

◇最初期の3D game

John Carmackらidのmemberが最初に作ったHover Tank 3D (1991)。今見ると明らかにクソゲーだが、当時は技術的に凄かったのだろう。

Wolfenstein 3-Dの前にCarmackが開発に携わったCatacomb 3-D(Mobygames,Wikipedia)。

W3DよりこのCatacomb 3-Dの方が発射される弾、それを当てた時の触感などかなり気持ちよさそうだ。ちょっとしたcharacter開発やitem収集などADV/RPG色が 入っているのも、そもそもShooterとしてそんなに面白くないこの当時のgameでは正解だったように見える。

最初の3D gameとされているMaze War (1979)

一人称視点、Network対戦で目玉のcharacterが迷路の中を追いかけ相手を撃って倒すというgame。

作品として残っているものはともかく簡単なprogramなら3Dのものは色々あったんじゃなかろうか。特にこういう3D gameが語られる時、純Wire frameのgameがまったくでてこないのが不満だ。


ATARIのWire frame STAR WARS (1983)

自分がやった中で印象に残っているのがStar Warsの戦闘機を駆って帝国軍と闘うSTAR WARS – Attack on the DEATH STAR –で、これは主観視点/360度視野/全方向移動できる大変面白いgameだった。発売は最初に上げたHover Tank 3Dと同年だ。game性ということで言えば、同じ時代で比べたとしてもidの作っていたものなどまだまだ貧しいものだった。

◇Stalin Subway: Red Veil – play log 2

出口が見つからず散々うろついてもう分からないと思い、一番最初の部屋に帰ったらなぜか鉄製の窓枠が外れており外に出ることができた。そこから verandahのような場所を伝って下の敵と闘った後、もう一方の窓枠に入って屋上まで行くのだが、何というかlevel designもplay内容もかなり狂ったgameだ。

このRed VeilというShooterの正体はCounter-Strikeをやっている人間でも呆気にとられるような相互瞬殺gameで、そこにQuake 3のごとき加速可能な高速Jumpが加わったFPS-それが社会主義全盛のRussiaを舞台に繰り広げられる。なんだか目眩がしてくるが、実際playすると目眩がするか、呆気にとられるか、あきれ果てるか何かの症状を示さずにはおれないだろう。

表現として突き抜けてはいるが内容も単なる投げっぱなしのgameというのはそこそこあるが、RussiaのDeveloperが作る物はそういうぶっ放しのものであるにも関わらずgame/作品として成り立っている。

その中でも恐らくこのOrionという開発者達はこのような魔球と呼ぶほか無い珠しか投げない。

◇Far Cry 2と地獄の黙示録

play中にも難度変更可能なので上げてみた。

緊張感が出て多少面白くなる面もあるが、敵車輌が直接こちらを轢き殺すようになってとてもplayしてられない。

Far Cry 2をやっていると”地獄の黙示録”というVietnam戦争を題材にした映画を思い出す。予算は大規模、面子はいかにもご大層、派手なsceneを取って付けたように入れたり、何か奥深いものがあるように匂わせて誤魔化しているが、中身はバラバラの惨憺たるもので到底まともな映画とは言えない。辛うじて boat行を中心に僅かな娯楽だけが機能していた失敗作品だった。あれも監督がManagementに失敗していたが、Far Cry 2にも全く同じものを感じる。

◇Far Cry 2 – 感想

一見simulateされているように見えて、何一つsimulateされていない箱庭世界のAfrica情景に物理と火で燃やすオモチャだけが残ったgame。

もう全体をまともに作ることなど不可能なので、弾薬/回復/車輌などを無限にし、ついでに敵も無限Respawnにして、玩具としての遊びだけを残し発売した。

事実まともにgameとして成り立っているのはAfricaのLocationをウロついてDiamondを探すSecret探しだけ。後はまったく面白くない。皮肉なことに下らないSecret探しが唯一よくできたAfricaの舞台を堪能させてくれる。後は歩いた感じと車輌走行した時のガタゴト感がいい。あれは現地かそれに近い場所で体験したものをちゃんとした感覚を持つ人間が再現している。

それ以外は語れば語るほど出来の悪い点の指摘にしかならない。

・resource管理のgameとしてほとんど機能していない

何かを溜めて、それで強化したり構築したりということが面白くない。Diamondを溜めるというのも武器屋の登場武器をUnlockするだけ。

乗り物/回復Kit/弾薬すべて頻繁に復活するのでわざわざ金で買うような有難味はないし、実際買うこともできない。

・世界が機能してない

問題はGuard Postが無限Respawnすることではなく、Buddy以外のすべてが敵であることだ。

gameの最初に案内人に連れられてAfricaに入るCut sceneがある。そこで案内人は検問の連中と交渉して通してもらう訳だが、Far Cry 2でそのようなことは一切不可能だ ー 何せこちらに気づくや否やすべての人間が狂ったように襲いかかってくるのだから。

冗談みたいな話だが、道を歩いている時、横を高速で通りすぎていったごく普通の乗用車がこちらを見かけるや否や急Brake、U-turnしてplayerめがけて突っ込んでくる。そして車から降りて銃を取り出し襲いかかる。もちろん何の因縁も関係もない人物だ。

他もGuard Postに限らずあらゆる施設、あらゆる人物がとにかくすべて敵、敵、敵。こちらをみかけた途端襲いかかってくる。まるでplayerは超高額の賞金首か どこかのカルト宗教の教祖に命じられた狂信者に狙われている特殊人物であるかのようだ。まるでPOSTAL並の世界である。もっともFar Cry 2では自分ではなく登場するNPCの方がDudeだが。

Free Roamingにありがちな完成度の低いB級gameといってしまえばそれまでだが、幾つかの美点を除いてFar Cry 2はその中でもかなり出来が悪い方だろう。

◇Left 4 Dead – Versus mode

・No Mercy: level 4

VersusのNo Mercy level 4はかなりbalanceが悪い、別の言い方をすれば面白くない。

elevator前のBedが固定である上、そこに重なる形で篭もれてしまう。篭もること自体は悪くないが、characterが重なってしまえるのはL4Dの欠陥だ。これはあのBedを物理の効いた動くものにすれば簡単に解決する。

そしてそれ以上にこのlevelをつまらないものにしているのが、elevator前までのscoreが低いとTankが出ない点。あそこは必ずTankが出現しないと駄目だろう。上階はTankの処理まで含めて1gameだ。

BedとTankの不在のためにSurvivor側が上手く立ち回った場合とそうでない場合の面白味の差が開きすぎている。

・4つのcampaignの感想

建物内の狭い所が多いClose主体で最もよくできているのがNo Mercyだとすれば、外の開けた場所が多いOpen主体で面白いのが’Dead Air’ campaignだろう。単純な面白味から言えばNo Mercyより面白い。No Mercyは既に定石でガチガチに固められてしまっており、また狭い場所が多いことからあまり工夫の余地もなく、”完全な定石の執行 vs Infectedが連携して一瞬の隙にいかにそれを崩すか”というgameになっている。開けた場所の多いDead Airはそれと対照的で両者ともに立ち回りの余地が大きい。No Mercyの様な定石が通用しにくいので、Survivor側に本当の実力が問われる。

Death TollもDead Airほどではないが、野外が多くSurvivor/Infected両者に工夫の可能性が大きく、多様で楽しい。

一方、三つのcampaignからひとつだけ離れてつまらないのがBlood Harvestだ。これは野外なのに閉所が多いという妙な作りで、やたらと上手いTeamと連携のとれないTeamで極端な結果になることが大半。

◇The Stalin Subway: Red Veil – First play

2007年に発売されたにも関わらず欧米ですら見かけなかったThe Stalin Subwayの続編Red VeilがGamersGateで売られていたので買った。

買う前に一悶着あって、なぜかpackageの表紙もscreenshotも解説文もThe Stalin Subwayの それと同じだったので、”これはStalin Subwayと同じなのか違うのかどうなんだ?”とGamersGateのSupportに聞いたら、”俺たちはPublisherが持ってきた物をその まま載せてるだけだからわからねえよ”という返答が来たので、”アンタは公式のSupportだろう、Testぐらいしたらどうなんだ、もし同じだったら返金してくれるのか”と返答したら、また同じようなことを返してきたので無駄だと思って放置していた。

しばらく経つと、なぜか解説文とscreenshotが入れ替わっており、一応違うgameの様なので半ば博打で買った。

The_stalin_subway_red_veil_0010

主人公は前作の妻。

The_stalin_subway_red_veil0025

そして前作で主人公と入れ替わりにplayした女特殊隊員Natalya、この二人の間で女の戦いが始まる。

The_stalin_subway_red_veil0041

開始早々reloadも済まない内に襲われるのを筆頭にとにかく難易度が極端に上がっている。遊びがなく、姿を見せた瞬間にHeadshotを決めないとすぐに殺される場所ばかりだ。

The_stalin_subway_red_veil_0014

旧社会主義色濃厚な風景は相変わらず

The_stalin_subway_red_veil0046

最初の建物から外に出られない。どこに行っても出る扉がない、駄目だ、何度やっても出られない。これじゃまるでFar Cry 2だ。

前作もNet上にWalkthroughなどまったく存在しないgameだったので当然Red Veilも自力ですべて解かなければならない。Walkthroughを創りながらのplayになるだろう。

◇脳の過剰反応抑制 – ちっぽけなものをそれ相応に扱う

新聞などで特にそうだったのだが、文字を見ると脳がそれを読み取ろうと過剰反応するようになっていたので、意識して読み取りや反応->処理しないようにしていたら、大分無視できるようになってきた。TVもそうだが、新聞は白黒の癖にかなり煽情的だ。

これは重いgameを低frame rateでやっている時の飛び/カクつきや、てんかんになりそうな派手な色彩/光彩表現を最初はモロに見て反応して酔ったり頭が痛くなってしまったりするが、繰り返す内に脳が無視するようになって3D酔いなどをしなくなるのと似ている。

「右から聞いた事が左にそのまま抜けてしまう」という馬鹿そのものと一見似ているようで、必要なものであれば選択的に意識を集中して処理に取りかかれるので都合がいい。

人間の脳は訓練すれば反応すべきでないものをそれに相応しい「ちっぽけなもの」として扱うようにできるので、俗世に生きる我々としては訓練して損はない。もっともTVなどは根本的に見ないようにしてしまうのが重要だ。

釈尊の言ったことは、無闇に欲望を刺激するものの近くにいて否定に心を悩ませたりせず

「遠ざかり離れよ」

それだけである。

◇Beach Heaadを買った

Beach_head_2002

「Beach Headの方がまだ面白そう」,「まるでBeach Head」などと例えにBeach Headばかり言っていたら、実際にplayしないと悪い気がしたので買ってみた。

ちなみに、頑なに同型gameを作り続ける職人のような開発TeamのDigital Fusionはまだ現役だ。

◇multiplayの快楽とは序列優位の快楽

Left 4 DeadのVersus modeが’Dead Air’と’Death Toll’に対応したことでようやく完成された。実際両campaignのVersusはSurvivor/Infected両方でやっていて面白く、実質No Mercyしか遊ぶに値するcampaignのなかったVersusの価値を格段に上げている。

そのL4Dだが遊べるようになったのをいいことに長時間playを続けていると、頭が半分石のようになり、同じTeamに配属されたmemberの ちょっとしたmissに極度にイライラするようになったりする。大概そういう時は自分のmissの方が多くなっているのだが、責任追及は他者に向いている。

自分自身や他人の言うことを見ていて感じるのは、勝つ=序列優位を感じられた時、気持ちよく(不安からの解消と興奮)なり、負けた時=序列優位を奪われた時、不快と喪失感に襲われる。それは実際に負けが確定した時だけでなく、負けそうになった時の方が酷い。

江川達也のGOLDEN BOYに序列優位に置いた人間がどのような様態と中毒症状を示すか身を以て研究している女大学教授の話があったがあれがわかりやすいかも知れない。

◇Far Cry 2 – key customizeするとplay不能

開始早々小屋から出て機関銃を触るとハマった。何を押そうとまったく抜け出すことができない。触ったのと同じUseで抜け出すことができず一生機関銃のお守りをさせられることになるとは・・・

それに開始当初から延々”Xを押せばYの動作ができる”というのが表示されるが、このXが一切表示されず何を押したらいいのかわからない。ある程度は自分で設定したのでわかるが中でも重要な地図の切り替えが不可能。

<原因>

かなり調べたが、機関銃の方はdefaultのUse(Interact)である’E’ keyでのみ抜け出すことができる。自分で設定したInteractは機関銃から離れるという動作を行うことはできない。

mapの切り替えはdefaultだと’R’ reloadで行う。ただし、自分で設定し直した場合、Rを押してもreload割り当てkeyを押してもmap切り替えはできない。default bindの場合のみ機能するものと思われる。

つまりFar Cry 2はdefaultのbindから自分に合わせて変更すると実質play不可能になる。

合計200人ものstaffでかなりの数のTesterもいたはずだがこんな基本的bugが山盛りとは一体何をTestしたんだ!

◇CoD4: 結論

「見た目は凄く見えたけどやってみればこんなもんか」

gameとしてはどうしょうもないし、演出は暴力的な事をちゃんと描いたのが評価できるぐらいで、後はgameが幾ら頑張っても素人演劇・猿芝居になるというのが再確認されただけ。演出はplayerが主体的に行動できないCut sceneのような部分は映画同様に機能していたが後は無い方がいいようなものばかりだ。

CoD4は映画gameのお手本として機能し続けるだろう。この類のgameを切り捨てる明確な道標となってくれたという意味ではありがたい。惰性 でこういう映画gameに金を使う執着を切り捨てて、出すなら価値あるものを生み出そうとしているIndie作品に切り替えることに決めた。

◇映画と映画gameとgame

映画や小説はあくまで作品世界の語りに身をゆだねてしまう、主体的行動を捨ててお任せしてしまうからあれほどのものが味わえる。
gameはそうじゃないんだよ。主体的行動と作品世界の相克をやるからあれほど面白いのであって、主体として取り得る行動が劣悪であったり、主体的行動を捨ててお任せしてしまうようなものはことごとく下らないgameとして忌み嫌われてきた。

gameの映画化というのは、gameplayの本質に反する受動media化だ。それはまず真っ先にgameの方にとって不幸だし、映画的なものがたりをやろうとする側にとっても主体的行動が作品世界を振り回すgameというのは物語りを駄目にしてしまう。ものがたりを強調しようとすればするほど両者が足を引っ張り合う関係になっていく。

物語りとgameの相克を解決しようととしてつくりあげていったのがPen and Paper RPG(テーブルトークRPG)やZorkなど行動入力式からかまいたちの夜に代表される分岐派生式に至る革新的Adventure gameだったが、これらは文章(Text)と想像(Imagination)が表現の主体だったから柔軟な変化に対応できるのであって、今のような”素晴らしい”graphicでそれは無理だ。


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