SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月5日

Daily Log (June 2009)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 21:56

◇TA理論と負のgame

万能感つながりで、『万能感とは何か』 和田迪子を読んでいたのだが、これがかなり面白い。

そしてgameがでてくるのにも驚いた。TA理論におけるgameは幼い頃に身につけた心理行動を優先させて、現実の解決ではなく相手に負のStrokeを与えて歪んだ満足感を引き出すgameなのだが、TA理論では単にgameという中立的な語で表しているのでわかりづらい。この本も万能感を信長や始皇帝の様な攻撃的全能感と誰かに盲目的に従う受動的万能感をごっちゃにしているので混乱し易くなっている。

この書で解説されるTA理論は自己の深層を知るに際して重要な軸となるだろう。

しばらく抜粋を繰り返しつつ、正と負のStrokeなど自分なりに消化して書いてみようと思う。

◇roleplayングgameの達人

人間というのは社会的な生き物であり、Roleplaying gameもその一つの現れである。そして、player groupというのはまちがいなく社会の一つの形態である。campaignをplayする面白味とmemberによって形成される社会の両方があいまっ て、初めてほんとうの意味で”面白い”といえるものができあがる。

Role-playing Mastery by Gary Gygax

◇EU3のMOD作成は困難

EU3のMOD製作はかなり難しい。

まず構文がEuropa engine(EU1/2,VictoriaなどEU3以前のgame)に比べてかなりわかりにくくなっている。

#The Lollard Heresy#
event = {

id = 3001
random = no
country = ENG
name = “EVENTNAME3001”
desc = “EVENTHIST3001”
style = 1

date = { day = 1 month = january year = 1419 }
offset = 30
deathdate = { day = 1 month = january year = 1425 }

action_a ={        #Stop the Heretics#
name = “ACTIONNAME3001A”
command = { type = revoltrisk which = 36 value = 3 }
command = { type = stability value = -2 }
command = { type = treasury value = -50 }
}

action_b ={        #Let them be#
name = “ACTIONNAME3001B”
command = { type = relation which = PAP value = -100 }
command = { type = relation which = FRA value = -100 }
command = { type = relation which = BUR value = -100 }
command = { type = relation which = BRI value = -100 }
command = { type = relation which = ORL value = -100 }
command = { type = relation which = BOU value = -100 }

}
}

上はEuropa engineのeventで、構造がスッキリしているため、commandの意味さえ分かれば簡単に改造したり、作ったりできる。

下がEU3のevent文

# Philosopher
country_event = {

id = 4021

trigger = {
NOT = { has_country_flag = philosopher }
philosopher = 5
}

mean_time_to_happen = {
months = 300

modifier = {
factor = 0.9
philosopher = 6
}
modifier = {
factor = 0.9
NOT = { innovative_narrowminded = 0 }
}
modifier = {
factor = 0.9
NOT = { innovative_narrowminded = -2 }
}
modifier = {
factor = 1.1
innovative_narrowminded = 1
}
modifier = {
factor = 1.1
innovative_narrowminded = 3
}
}

title = “EVTNAME4021”
desc = “EVTDESC4021”

option = {
name = “EVTOPTA4021”    # His efforts will be admired throughout the nation
ai_chance = {
factor = 50
modifier = {
factor = 0
not = { stability = -1 }
}
}
stability = 2
set_country_flag = philosopher
}

option = {
name = “EVTOPTB4021”    # His reputation will reach further than our borders
ai_chance = {
factor = 50
modifier = {
factor = 0
stability = 2
}
}
prestige = 0.10
set_country_flag = philosopher
}
}

これは最も簡単な部類だが、1つのeventが異常に長いものが多い。またこのeventでは解説文がついているが、何のeventなのかすら解説されていないものも多い。

ParadoxのgameはMODで有名だが、editorなどはまったく無いか、あってもまともなものなど無いし、それどころか各commandなどのちゃんとした説明が無い。せいぜいメモ書きの様なtextがあるぐらいで、運がよければuserがWikiに構造やcommand解説を書いているが、基本は他のeventを見て自習するしかない。

特にEU3はWikiを見ても各commandの解説は元より、eventの構造解説すら見当たらない。

MOD製作をさらに困難にしているのがeventで表示されるtextを格納したtext.csvだ。Europa engineのtext.csvはText editorで開いて普通に編集できたのだが、EU3のそれはちゃんと表計算softwareで開いて、fontなどもきちんと合わせないとdataを破壊してしまう。このfontがUnicodeでは駄目なようで、気軽につつくことがまったくできない。

他にも色々あって、Europa engineでMODを作ったことがある人でもかなり苦労するんじゃないかという製作環境だ。

◇gameと全能感

computer gameをplayするというのは全能感の希求と密接な関わりがある。
「おもしろい」という感想は全能感を満たしてくれた事とEqualであることが多い。

通常のgameは全能感を味わわせることを前提に適度な障害を置き、Skillさえ高めれば障害を乗り越えて全能感を味わえるようになっている。多くの人間が全能感を味わえないと満足してもらえない昨今では障害のしきいがやたらと下がって誰でも全能感を味わえるようにしてある。

全能感を味わわせながら、そのような全能感は間違っていると教えてくれるgameは貴重だ。

本気でdatabaseを作りながらの攻略やMod製作といった全能感から離れてgameをplayする面白さもあるし、Rrainbow Six,Hidden&Dangerous,OFPといった現実の束縛をさまざまな形で取り込んでいるgameでは全能感の発揮=死に直結する。 そういうgameをplayする面白さは全能感という軸だけを登り降りするものとは異なる面白さがある。

Europa Universalis系のgameの内、よくできているものでは目前の軍事力を種に全能感そのままに周囲を侵略していると勃起するような快楽を味わえるが、Badboy rateなどの仕込みによって奈落に突き落とされる。

全能感ともっとも遠いのが静的Puzzle gameだろう。中でも四川省は「自分はこんなにもできる!」といった全能感の快楽と対照的に、「自分がいかにわかってないか」ということ、「自分に何が見えていないか」ということをplayする度に思い知らされる。

全能感の行方 @ 新橋心療内科-日録-SMAPG-Panalion

ミステリやfantasyにおける「全能感と無能感」 – 三軒茶屋 別館

◇自己中心的にやることにする

今年に入ってから毎日のように記事のoutputをやっていたのだが、

・新PCの組み立て
・Domainまで取った新Siteへの移行とそれに伴う諸々
・game playの中心がStrategy偏重化、しかもMOD製作込

など立て込んでおり、後、環境整理して読書を復活させたので、News関連は大分落として自己中心的に行くことにする。

◇物の管理

使って価値を生み出しているものは、もちろん置いておけばいい。金額は関係無い。金額より使っているかが大事、というかそれが本来価値。

今使っておらず、いつ価値を生み出すやらわからないものについては、かんたんかつ適切に管理できるようなら取っておいてもよい。もしその管理に手間がかかるようなら可能な限り速やかに処分すべし。

Digitalについては物理的場所はあまり取らないが、脳力消費を基準に考える。それに再び判断を下すほど労力をかける価値があるか?

色んな物が再び手に入れやすくなっているので、必要になった時に入手すればそれでいいし、その方が上手くいく。

物があることによっていかに有意義な行為や創造が損なわれるかということを痛感しつつある次第。

◇Far Cry 2とは人生の無駄

Far Cry 2は終盤で放っていたのだがclearした。

このgameの性質が悪いのは、(見た目だけだが)素晴らしいAfricaのLocationと移動/射撃などFPSとしての基礎部分はそこそこできているため、playしていれば何か面白いものが現れるのではないかと、ズルズルplayし続けてしまう点だろう。

最後は理不尽に難しい、そして最高に詰まらない峡谷を抜けた後、死んだBuddyがZombieになって甦って襲いかかるのをなぎ倒し、やたら長いend credisを強制視聴させられて終わり。

「なんてつまらないgameだ」とか「こんな不快なgameは他にない」などと思うことは多いが、Far Cry 2にはその2つだけでなく「純粋に人生を無駄にさせられた」という感じをこれまでになく強く受けた。

どんなgameでもここまでハッキリと人生を無駄にしたという感想を得たことはない。

◇LOOPZの作者Ian Upton

LOOPZの動画を見ていたら、原作者とおぼしき人のcommentが載っている。そもそもこのgame、描画の質が高いPCが元だと思っていたらNES(海外版ファミコン)が初出らしい

その原作者のIan Uptonという人はmedia Artist & designerと名乗って芸術をやっていて、写真を加工したものを出したり、computer programで生成したものを現実のObjectにして飾ったりと面白い作品が多い。

◇虫を食べたい

ここ数年、ずっと虫を喰いたいと思っている、正確には身体に必要だと感じている。食べた事もないのに不思議だが、身体が欲している。

虫と言っても、蜂の子みたいな幼虫はあまり食べたいとは思わず、セミやコオロギの唐揚げのようなカリッとしたものを食べたい。

一番いいのはThai辺りに旅行して、ふと見かけた屋台か何かでさりげなく買ってパキパキ喰うという自然な形での食虫なのだが、なかなかそれは難しい。

地方なので虫はたくさんいるが、何をどう捕らえて、ましてやどう調理して喰うかとなると素人では皆目検討もつかない。下手をすると病気になったり、 寄生虫でも付きそうだし、それに、自分の場合、料理のSkillと昆虫採集のSkillを初歩から身につけていかなければならないー独学ではちょっと無理 だ。

となると、残る選択はどこかの料理屋ぐらいしか思い浮かばないのだが、日本にそんなものはない。こうして最初の虫を食べたいと感じつつ食えないまま過ごしている。

昆虫料理研究 – Recipeが豊富

昆虫料理を楽しむ – 写真が豊富

◇Killing Floor – 1st Impression

移動能力全般、武器/射撃、敵、graphic/Sound、level design、すべてにおいてB級。Left 4 Deadの様な洗練されたA classのgameを期待すると完全に肩透かしを喰らう。

あまりにもっさりした移動に、破壊できないObject、Couter-Strikeを改悪したようなgame systemで、最初数回playした時は買って損したと思った。

B級gameはどれもそうなのだが、B級独特のノリに完全に浸ると、繰り返しの中に面白味が見えてくる。実績と連動したcharacter Developmentは最悪だが、このB級であることを前提にしたgameでは、Matchしてない訳でもない。

というのがこのgameは通常のCo-opの様に、進行方向が決まったstageを障害をclearしながらどんどん進んでいくのではなく、そこそこ広い一定範囲のfieldでひたすら敵を倒すだけのgameだから、他にplayを継続する理由がない。またlevel design/敵design両方の問題だろうが、戦術を工夫する余地もあまりない。

◇素人のPC自作が上手くいかない原因

・いい道具が揃っていない

ゴムハンマー、先細ペンチ、磁性driver、その他諸々、適切な道具があるとないとでは雲泥の差がある。狭いPC case内で弄くり回さなければならないので、適切な道具があれば直ぐ済むことを、周りのpartsを傷つけながら延々繰り返す羽目になる。

・Errorの当たりがつけづらく、片っ端から調べて回る嵌めになる

Testに必要な交換Patrsが十分揃っていないことも多い。あっても、Sub-Machineからわざわざ取り外して付け直すとかいったかなりの手間をかけることになる。

・そもそもparts選定の時点で上手くいくものを選んでいない

性能や価格優先で選んでしまうため、実際に組むと苦労することがかなりある。

一気に動く所まで持って行こうとするより、時間をおいたり、散歩などをして気分転換を十分に挟みつつやった方がいい。

◇次期PC

次のPCはギリギリまで粘って64bit環境がHardware/software共にStandardになった頃に構築しようと思っていたのだが、TOXICを生かそうとすると今新たに作らないとかなりの無駄感がある。

CPUもそろそろ4Coreにしたいという気はあるものの、中途半端な時期だ。

今使用しているAntecのP180が奥行き(D)50.7cm、同社の最新game用caseTHREE HUNDREDとやらはD457、これは100%HDD部分とかち合う。論外だろう。それにこのcaseはP1xxの利点であるHDD Slide Bayが存在しない。

同じAntec製だと、P193の方が明らかにいい。D59cmなら長さの問題は起きない。このcaseの問題点は下部HDD Slide Bayと下部構造中間の間仕切りの距離が近く、P180同様にcable類をエグい形で曲げ込まないとならないことだろう。

やっぱり奥行きが広めのcaseとなると、GS1000のようなFull towerになるようだ。前々からPC case内の狭さ、それが引き起こす競合や接触のゆるみなどにはほとほと困らされていたので、今度はこれぐら余裕のあるものにしようと思う。

実際middle Towerは、High Class長のVGAを積まない、HDDを複数台搭載しない、といったHeavy userでないならいいが、VGA/Sound card/HDDx3,4/その他といった目一杯に近い使い方をすると必ず重篤なTroubleを生じる。

時間的、金銭的Lossも大きいし、それ以上にPCが上手く動かないことに対する精神的損害が大きい。自作PCほどイライラしたり、激高することは世の中にあまりない。

◇Radeon HD4890を買った

Radeon_hd4890_toxic_001

今時の3D gameではFPS30程度しか出せないことが多いので、HD4890のoverclock版(850Mhz->950Mhz)を購入した。

Antec True power Trio 650WはPCI-e用6Pinx2/8Pinx1を備え、CrossFireにも対応した電源で、問題ないだろうと思っていたのだが・・・

Radeon_hd4890_toxic_006

まずなぜかcardが挿さりきらず、どうしても後方が浮いてしまう。何度かたたき込んだりしつつ、おかしいと思って色々調べたが、今は何の用もなく なったCD driveの音量調整用connectorがかちあたっているのだった。壊れるかとも思ったが、plastic部分を思い切ってMotherから引っこ抜 いた。

Radeon_hd4890_toxic_009

次にかちあたったのが、HDDのconnector。6Pin/8Pinを並べて挿したcableとSATAのcableがどうしても競合して HDDのSlide caseが入りきらない。HDD側は位置を変えられないので、つまりP180ではこの長さのcardは正常に使えないということだ。

それでも一応使ってみようとして電源を入れたが、ピクリとも反応しない。何か他の所を弄って接触が緩くなったのかと思い色々試したがまったく駄目。

何時間も試したり、放置したりしてようやく辿り着いた犯人は、8Pin connectorで供給される電気だった。つまりこのcardに必須の8Pinを挿すと、電気が回らない。

つまり現在のMachineでは、電気面からも、case内競合の面からもこのcardは使えない。

仕方ないので3870PCSに戻して電源を入れたら、今度は色々接触が緩くなっていたせいで元の環境に戻すのに大変苦労させられた。今度の犯人 はFDDで、FDDはちゃんと接触していないとBIOSすら立ち上がらない。恐らくLegacy deviceなのでこういった甚大な影響を及ぼしてしまうのだろう。

[教訓]

・今のHigh Class VGAのcard長を考えた場合、既存のPC caseの長さでは駄目

・SATA connector群とかち合う可能性が高い

・LegacyであるFDDは用がなければそろそろ切り捨てるべき

◇CoD4 clear

Call of Duty 4とかいうのをclearしたよ。
これはmediaがCDになった頃に乱発されたやたらと映像を突っ込んだ映像gameがやろうとしたことが、ようやく時代の進化を経て本懐を遂げたと見てあげるべきなんだろうね。

すごいね。よかったね。いっぱい売れたね。
万歳、ばんざい。

そうそう、gameとしてとても貧しいので、Arcadeみたいなちょっとしたgame性を入るとおもしろく感じたよ。

おしまい。

◇Far Cry 2

ほぼclear。破綻game。いや未完成gameか。

どれにせよ金払ってやるgameじゃない。金貰ってTestしてあげる、そういう段階のProduct。α版。Navy SEALsといい勝負。

UBIの売る物は二度と買わないことにした。最近のUBIのバラ撒くものを一つでも経験すればわかるだろう?

まぁ、こういう商法なんだろうな。

◇GOGで買ったRace game

1NSANE – 野外がそのままRace場というTitle通り、飛んだ発想のgame。polygonの斯く斯くさが目立つ古めのgame。

FlatOut – 派手にぶつけるだけが売りの家庭用向きgameかと思ったら、基本的な挙動や接地感がかなりちゃんと作ってある。Sim系に近いといってもいい。その証拠にdrift走行はほとんどの場合、速度低下のpenaltyにしかならない。

とにかく素晴らしいのが全面的に物理engineを取り入れ、それを存分に生かしていること。車体のぶつかりは元より、courseに大胆に障害物その他を置いた荒々しさはまるでRally gameのようだ。

engineはDiesel engineだが、graphicの質、破損表現の細かさは2004年のgameとは思えない。

Codemastersほど低劣かつ悪質ではないが、細かなTune-upとUnlockが幅を効かすのは面倒。


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