SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月6日

News (January 2009)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 00:24

Digital distribution to cause new industry boom? @ gamesIndustry.biz

"I’m sure future generations will find it odd that we used to have to
leave the house to shop, but there’s definitely something special about
browsing shelves of physical games compared to the online experience.
But it’s not a case of if digital distribution takes off, rather when
it does."

未来の世代は、間違いなく、我々がgameを買うために一々家から出て店にまで行っていたことを奇妙に思うだろう。しかし、実際に店に行って棚に並べられた実物をその手にとって較べることには、onlineで見比べるのとは明らかな質的違いがあるんだ。でも、そうするのもOn-lineでのDigital販売が主流になっていない場合のことだ。

Y2K9 bug Strikes: Gears of War PC Disabled by Date @ Shacknews

Windows設定の期日で2009年1月28日が来ると認証期限が切れてGears of Warがまったく遊べなくなることが問題になっている。同じような問題はTurbine’s Lord of the Rings onlineでも起きており、EpicはMicrosoftと協同で問題解決に取り組んでいるーつまり単独では解決できないと言っている。

どうもこれはgames for Windows Live一般の問題らしい。つまり内部で設定された認証期限が切れると、次の認証が行えずgameは起動しなくなる。

現状回避策としては年月日を期限切れ以前に戻すという古典的なものしかない。

Nvidia’s Hybrid SLI is reaching its end @ Fudzilla

Nevertheless, several sources have confirmed that the company’s latest
discrete cards, GeForce GTX 285 and GeForce GTX 295, do not support any
form of Hybrid SLI.  Add the fact that Nvidia hasn’t made plans for any
new desktop chipsets, and this could bring light to the fact that the
technology in the retail market is reaching an inevitable end.
However, there might still be some hope for the OEM segment, as sales
continue to prosper with the GeForce 8200 chipset.

まだ正式に公表されていない"話"の段階だが、Nvidiaは今度出るGTX 285, 295でいかなる形のHybridSLI(自社製Onboard GPUとVideo card共用かつ高負荷描画未使用時にVGA側の電源をCut)に対応しない。

そしてdesktop用M/BのChipset開発そのものを取り止める。

上だけだと本当かと思うが、下のChipset開発の取り止めと組み合わさるとその確度が急速に上がる。そしてこれが現実化すればGPU戦争において決定的な影響をもたらす転回点に成り得るだろう。

Windows7でもOS自体はHybridに対応しないことはすでに明らかなので、ここでATIがXPにもHybrid Crossfireを持ち込めば大きな、そして長期に渡る勝利を得るだろうが、根本的にXPでHybridが展開されないこと自体、MSからの圧力か規制があるのだろうか。

[追記]

自分で使ってないので詳しいことは忘れていたが、Hybrid CrossfireはHybrid powerのようにDescrete GPUの電源を丸ごとCutはできずあくまで可変電圧で消費電力を下げるだけなのでそこまでの省電力効果は無い。

それにしても、なぜこういうことで激しい競争が行われないのか不思議でしょうがない。Nvidia撤退で競争自体が行われなくなり、diskrete電源のCutそのものが実現しないとなればこれほど馬鹿げた話はない。

computer game players ‘more likely to drink, ignore family and have low self-esteem’ @ Telegraph

computer gamerは酒に頼り易く、家族との交渉を拒否し、自分を卑下しがち。

"It may be that young adults remove themselves from important
social settings to play video games, or that people who already
struggle with relationships are trying to find other ways to spend
their time," she said. "My guess is that it’s some of both and becomes
circular."

Researchers now want to test whether the games also cause harm to romantic relationships.

"The
gender imbalance begs the question of whether chasing a new high score
beats spending quality time with a girlfriend or wife," said Alex
Jensen, one of the co-authors of the study.

Opinion: The New Old Wave of PC games @ Gamasutra

構造的苦況にあえぐPC game業界の中で成功者ValveのSteamと並んでStardockのImpulseが持ち上げられている。

And making games that can afford to succeed with a smaller audience
often means the developers have more creative freedom — which, in an
ostensibly creative industry, means a lot.

These companies show that it is a fallacy that successful modern game
development must be bloated and unwieldy, and they know that the PC
platform and its audience do not reward offerings that treat the system
like an afterthought or a multiplatform port repository.

ValveやStardockといった会社は、大きく成功しているように見える昨今のgame製作は際限なき膨張を要求される扱いづらいもので、そのようなやり方はあてにならないことを示した。

PC gameの愛好者は家庭用機共用で出すことを前提に開発されたgameや、家庭用機のお下がりみたいな形でPCに移植される作品を評価して金を支払ったりはしない。

Impulse_weekend_buys_0001

以前Gishを買った時はTotalgaming.netから移行したばかりだった為か、品揃えや価格などあまり魅力的に見えなかったが、今はだいぶ充実してきたようだ。

Imulseは強固なDRMの筆頭であるSteamと対照的にNo DRMが基本だ。その為か、Impulseで扱っているgameは他にも増してIndie色が強いものが多い。(もっとも権利者がDRMを要請しているものは当然DRM付になっているはず。傾向として多いということ)。

Stardock’s DRM plans @ Blue’s News

Stardock rates DRM Complaints, Revises gamers Bill of Rights @ Shacknews

◇gameと暴力

VIOLENT VIDEO GAMES CAN INCREASE AGGRESSION @ American Psychological Association 2000

Video gameは攻撃性を増加させ得る。

当たり前。問題は現実にやるかどうかの一点。

Study: No real Link Between Violent Video games and Aggressive Behavior @ DailyTech Nov,2007

暴力gameと攻撃的態度との間に関連なし。

Video gameで盛り上がったり盛り下がったりする程度の暴力性はもとから人間社会に散在している。

Research: No Significant Relationship Between Violent games, School Shootings @ Gamasutra Jan,2009

学校での銃乱射と暴力gameに重大な関連はない。

当たり前。あったら銃乱射事件は起きまくっている。

Violent Video games Relax You, game Addiction Compared to Autism @ NintendoWorldReport 2008

暴力的なgameをするとむしろくつろいで攻撃性は減る。

Study: Video games Lead to Poor Relationships @ DailyTech Nov,2007

最大の問題は長期間、長時間gameのみをやり続けることによる、社会性/社会的能力/肉体的能力の喪失。これは機会損失も含む。gameをやればやるほど実行暴力は少なくなるだろう。非現実での発散に依存し、肉体的に衰えるから。

保守派が問題にするのは、ロクな経験を積んでいない人間が暴力gameの影響を受けて、それを猿真似し現実に実行するーという極稀なcaseで、これはratingで対処すればいいし、実際にそうされている。

保守派の思い込みとは逆に、実際にはgameは発散と教育ー道徳的な教育ではなく、こんなことを現実でしてもしょうがないなという学習ーの役割をもつから実行者は減る。実行にまで至る人間はgameがあろうがなかろうが元から問題のある個体でたまたまgameもやっていたに過ぎない。

規制すべきは暴力的内容より長時間浪費の方だ。特に若年層。長時間浪費を疑似関係性の中に埋め込むMMORPGがその最たる対象で暴力game以上にratingすべき。

Video game Voters Network: Learn More: games & Violence

こういうのが民主主義。

Chinese Government to Require MMO players to Register Their real Names @ DailyTech Jan,2009

共産中国では実名でしかMMO gameはさせない。共産中国の政策は暴力的で単純なので見物する分には興味深い。

Brazilian Government Bans Counter-Strike, EverQuest, Fun @ Kotaku Oct,2007

BrazilではCounter-Strike/著名MMORPGが流行りすぎたため規制された。こういった規制は商品開発力の低下と社会的機会喪失防衛のdilemmaになる。MMORPGに良い面がない訳ではない、社会的Lossが大き過ぎる。

酒・煙草・大麻・麻薬の解禁/規制の有り様と似たような話。

More Money Spent on PC games “Than Ever Before” @ Edge Magazine

BioWareのCEO Ray MuzykaのInterviewかSpeech

"and there are more
people playing flash-based games and casual games, even core games that
are played in a casual way, so maybe [they have] a more core experience
and you only play them for short bursts or for half an hour or
something.”

短い記事だが、現況のgame業界に対する正確で優れた認識、やらなければならない要点がまとまっている。

Caught in a Blizzard – We catch up with Blizzard’s COO Paul Sams about its latest WoW add on @ PC retail

we have really developed a mentality of making our games easy to learn and hard to master

BlizzardのCOO Paul SamsへのInterview。去年末のもの。

◇GDEX倒産

GDEXに文句言いたい奴、手挙げろや!! @ 2ch

GDEXが潰れたらしい。あそこは前、在庫無いのが判明するのに3-4ヶ月掛かったりしたからほとんど利用しなかったけど。代表が清水浄春で前身がキヨマンか。あまり昔の事はよく知らない。

GDEXで注文を受け付けていた限定版Champagne Goldについて、PENTAVISIONはDJMAX Portable 2公式サイトで「製作しない」という事を正式発表した模様です。

買い取りは機能せず、在庫品以外の注文処理は数ヶ月待ち、怪しげなポイント制、謳い文句とPlotだけ大層で実際にやってみるとほとんど機能しないgameと同じじゃないか?

The game Developer Archives: ‘monsters From the Id: The making of Doom’ @ Gamasutra

Wolfenstein3D~Doomの時期のid softwareの商売まで含めた話と、Doom開発におけるgame engine/graphic/Sound/multiplayerなど個別の苦労話まで詳しく叙述した記事。

The Evolution of Id

Romeloの積極的な活動によりApogee社長がCommander Keenの仕事を頼み、CarmackらはSoftdisk社から退社してIdを起ち上げる。

Wolfenstein 3D

Shareware商法の革新性が爆発的なBoomと大きな利益を生み出す。expansion pack"Spear of Destiny"も含めた1copyごとの細かい利益など。

The Id Domain

Carmackは開発PlatformとしてNextStepを選択。Romeroの作ったeditorがmap製作を容易にし、ANSI Cは様々な別Platformへの移植を容易にした。

The Core of Id

ここは読むに値する章だ。

超絶的なprograming能力を持つが悲観的なCarmakと楽観的かつ自らが作るgameの熱狂的FanであるRomeroの二人。

CarmakはW3D開発にかかった六ヶ月の最初の一月ですでにgame engineを作ってしまっており、手の空いたCarmackはengine改造を始めそれは後でRavenにlicenseされてShadowcasterとなった。

In the initial development of Doom, a determination was made as
to what direction Id’s games should take. This decision resulted in
founding member Tom Hall leaving Id software. Carmack and Romero felt
that Hall’s creativity was coming into conflict with gameplay.

As creative director, Hall was insisting on continuity in the storyline
and trying to give the game a plot. As Romero would later say, “You
don’t need much of a storyline if your game is good.”

“The game designer shouldn’t be making a world in which the player is
just a small part,” echoed Carmack. “The player’s the boss; it’s your
duty to entertain him or her.” In the midst of this debate and other
creative differences, Hall left Id to become project manager at Apogee.

Doomを開発するに当たってStoryの連続性がどうの、世界構築がどうだのとうるさいTom Hallはクビ。

Moving On

After the fallout from Hall’s departure, Id crystallized its design
ideology. Id’s mission is to take cutting-edge technology and turn it
into highly playable games. The plot, or lack thereof, in Doom is a good example.

Hallの退社後、idは自らのgame製作哲学を明確にする。idの使命は技術を磨き上げ、それを生かした高度なgameplayを打ち立てることだ。Doomがいい例だが、面白く優れたgameplayの成立を最優先させるため、物語の筋書きは後回しの欠けた物になる。

Apogeeの電話注文処理能力への疑問から、Idは別の会社に販売を任せ、Wolfenstein 3D IIの話もあったが以後両者の関係は疎遠になっていく。

Raven engineの開発で自信を得たCarmackはDoom engineの開発に取りかかる。Raven engine/Doom engineそれぞれの特徴が書かれている。

Improved Doom Features

Internetも含めたNetwork環境の普及を見越してIdはmultiplayを重要な要素と見なして、開発に取り組む。

Wolfenstein 3-DのgraphichはAdrian Carmackが一人で描いたが、Doomでは本職のmodelerが加わり、実際に敵の造形を作ってそれを八方から撮影して画像化した。

Sound面の進化の後に、Wolfenstein 3-Dからのgame自体の進化。Secretも見分けがつくようにはさせていた。

This limitation came about during playtesting because once the
playtesters were in the automap mode, they tended to stay there and not
play from the actual three-dimensional game screen. “The game is not a
challenge to be efficiently beaten,” said John Carmack. “It’s something
you’re supposed to experience.”

「Doomは効率のいい攻略patternを見つけてそれをなぞるようなgameじゃない。それはあなたに新しい体験をもたらす何かだ。」 – John Carmack

Cracking the Doom Crib

海賊版とMOD文化の誕生。

Wolfenstein 3-Dがmodemでバラ撒かれた時から人々はもっと多くのlevelを好きに遊びたいと、level editorやBitmap editorのHackingに乗り出した。

Apogeeは自らのShareware商売modelが脅かされるのでuserの勝手なlevel開発は断固拒否したが、idのmemberはuserが勝手に作って遊ぶのは何の問題もないという考えだった。

Id designers take a different view; they don’t mind and feel that
people have the right to make whatever use of the game that makes them
happy.

もっともidは独自の海賊版対策Protectを施したが。

海賊版の流出は正規品が出る前のα版、β版の段階から酷いもので、Wolfenstein 3-DではさるlevelのSecretを最初に見つけた人に$10,000の賞金を出すという計画もあったが、最初に電話をかけてきたのが海賊版userでしかもβ版だったので立ち消えになった。

さらにDoomのα版を手に入れた大量の海賊版userがなぜ音が鳴らないのかとSupportに問い合わせてきたこともあるーもちろんまだ音声が実装されていないのが原因だったのだが。

The Future of Doom

任天堂はWolfenstein 3-Dの移植に当たってNatisの鍵十時Markを取り除かせ、動物愛護団体からClaimのあった軍用シェパードを鼠に置き換えさせた。そんな調子でDoomの移植に当たって内容の一つ一つを細かく調べ上げ干渉してきたのでidのTeamを苛立たせた。

この記事自体は1993年に書かれたものなので未だ登場していないQuake engineの構想に触れて終わっている。

[関連Link]

id software: Hovertank 3D

Catacomb 3-D @ Wikipedia CarmackらがSoftdisk時代に開発していたWolfenstein 3-DのPrototype

The Apogee FAQ @ Rinkworks Apogee全史

John Carmack Answers @ Slashdot (和訳摘要@BBX News) 余談だがBBX Newsの過去の記事へをめくるとPC gameが最も熱い時代の空気を体感できる。

A Look Back at Commander Keen @ 3D realms

奥谷海人のAccess Accepted – 第67回 John Carmakの次の一手

British Award-Winner Revealed Behind Doom 4 Story @ Gamasutra

Doom3の場合はStoryというより、文章がSituationを盛り上げる断片的なmessageとして機能していたので面白かったが、Doom3のAdd-onやQuake4のStoryなんか100%どうでもいいものだったし、それによってgameの1/2ぐらいがクソの極み(汚い言葉は使いたくないが完全に正確な表現だ。特にQ4のlevel全体が語りxnと人間partを表現するために足を遅くした点)になっていたのでゴミみたいなPlotやStoryなんか事前に作らず、とにかくただ面白いgameを作ってStoryはその場でその場でMoodを盛り上げるためのFlavorとして適当に捏造するという本道を歩んだ方がいい。idも袋小路に陥ってるという証か。

Zork surfaces as Web-based game @ Fudzilla

Zork To Return As browser-Based Casual MMO @ Gamasutra

browserで動くZork世界を背景にしたMMO game Legends of Zorkの開発が始まったらしい。Text-basedなのかGaraphcalなのかよくわからないが、専用のclientを使ってiPhoneでもplay可能とある。

playerは失業したSalesmanとして一攫千金を狙って地下帝国Zork(Underground Zork Empire)に赴くらしい。

ZorkやMystもそうだが、初作の長ったらしい語りや構築された情報提供は一切行わずPlotも何もハッキリしない中で異世界に放り込まれて、ただ冒険・探検・謎解きに挑むというのが一番面白かった。

seriesを重ねて世界だの物語だの設定だのを緻密に設定構築すればするほど製作者が押し付けてくる世界観・物語にFitするplayerしか楽しめなくなり、その上難易度が極端に上がってgameとしても辛くなる、これはこの手のgameの通弊だろう。何よりまずgameとして成り立っていたものを身勝手なStoryや設定の押し付け機にしてしまうのだから後になるほど失速するのは当然だ。ZorkもMystも初作から後は一部の人間以外楽しめなかったのではないか。

新しいZorkが初作のような新鮮で単純な冒険の行えるgameになるのかどうか見物。

How China’s ’50 Cent Army’ Could Wreck Web 2.0 @ PRSUNRISE

共産中国はSNS,Wikipedia,Chat,BBS,comment,VoteなどWeb2.0的な場において普通の人間を装って共産中国にとって不利な情報 [台湾・チベット・人権侵害・毒食品・SARDS・AIDS・思想弾圧など]を劣勢にし、有利な意見を優勢に仕立てあげていくことを政策としてやっており、これらは’50Cent Army’と呼ばれている。ある専門家の見積もりではその人数は30万人にのぼり、これは世界に存在する47ヶ国の人口を凌駕する。

50Centというのは支那での少額貨幣でUS$で言う所の7Centに辺り、一回共産中国に有利な投稿をするごとに50centの報酬がでるということだ。つまり政府公認のバイトな訳で30万人いても特段不思議ではないだろう。この呼び名を名付けたのは英国のBBCだが、日本でこういうネタがNHKは元よりMass mediaから報道されることはまずない。

Criticism of the Chinese government abroad is often countered by the
argument that China’s political system is an "internal matter" —
something that’s none of the business of outsiders. But China’s 50 Cent
Army is everybody’s business.

共産中国は20万人規模の国内Net検閲部隊もいるがさすがの人海戦術という所か。こういったuser参加で優勢が変わっていくものの中でも、人数が決定的な影響を与えるのがWikipediaだ。ある程度Wikipediaをやったことのある人ならわかりきったことだが、Wikipediaというのは時間と人数を掛けられる集団が圧倒的に有利なruleで、善意を前提とした管理責任の放棄で成り立っているため、悪意ある集団に対してはどうしようもない代物だ。

その程度の信用のならないものなら、元からその程度のごった煮の集合知として振る舞えばいいものを、下手に権威主義的な排除を振りかざして一見した所ご大層なものに見えるように振る舞うからタチが悪い。

論争の余地のない事項しか使い物にならないのを肝に銘じる他ないだろう。

Politicians offered a free copy of Democracy 2 @ Fudzilla

Democracy 2という民主主義国家simulation gameを作ったprogrammerが政治家や候補者ならタダでcopyを上げると言って話題になっている。

Democracy_1_0000

Democracy_1_0006

このDemocracy、前作の1は持っているのだが、何度か触ってみた所、一筋縄ではいかないgameというよりsimulatorで、何かの操作をやれば一つのハッキリした結果が出るということはまずない。

何かのparameter調整(大概予算)を行うことでそれに関連した複数のparameterが変動し、それらが相互に作用しあって全体的な結果が推移していくという、まさにsimulatorというつくり。

databaseをつくりながら攻略しないとまともなplayに辿り着けそうになかったので放置している。

Positech gamesというのは他にも色々作っているDeveloperで中にはこんなものも。萌し。

◇gameでPTSDが防げる

playing Tetris ‘wipes out traumatic memories’ @ Telegraph

英国の科学者がTetrisをplayすることで悪い記憶が洗い流され、再び苦悩が襲いかかって身動きが取れなくなる症状(post traumatic stress disorder=PTSD[心的外傷後stress障害])を減少するーと主張している。

脳は論理的な部分と感覚的な部分にわかれており、人間の脳が一度に処理できることは限られているので、悪いことが起こった直ぐ後にcomputer gameをやると記憶保持障害が起こってFlashback(の源泉となるTraumaの蓄積)を減らすことができるというのだ。

それを今回Tetrisを用いて立証したらしい。

"We have shown that in healthy volunteers, playing ‘Tetris’ in this
time window can reduce flashback-type memories without wiping out the
ability to make sense of the event."

実験の結果だと、出来事を理解し(処理する)能力をダメにしてしまうことなく、Traumaから生まれるFlashbackだけを減らすことができるらしい。衝撃後六時間までなら確実な効果があるとも言っている。

過剰に心的外傷を保持することなく、その意味だけは理解して対処行動につなげる、苦悩とその克服を省いたProcessは普通の人生でやるとタダの現実逃避に繋がるという気もするが、一個人がどうこうしうるようなものではない軍隊に代表されるTraumaどうこう言う暇もなく行動し続けなければならない巨大組織+Tetrisのような組み合わせでは有用だろう。色んな職場でよくSolitaireが遊ばれるのもそういう理由だろうか。

◇愚行の末

Creative axed 2,700 jobs since June 2007 @ Fudzilla

Creativeが提出した年間報告書によれば2008.6の時点でFull-time雇用者を3,100人にまで減らしている。これはその前年の5,800に比べれば約半分の首切りだ。もっと心配なことは金融危機が起きた6月以降に何がCreativeに起こっているかわからないことだ。

(Creativeは炎上騒動後に本社Buildingと土地を売却している)

・Creativeは1992年いらい15年に渡って上場してきたNASDAQから2007年に除籍されている

・創業者であるSim Wong Hooは同社の31.3%の株式を保有

・Creativeの株価は2008年から32%下落しているが、これはSingapore株式市場全体の49%という下落に比べればマシである


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