SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月6日

News (August 2009)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 00:39

ESA Says Universal ratings Would “Confuse Consumers” @ Edge online

米国FCCがTV/映画/gameなどを横断する統一ratingを作成しようとしていることに既存団体は反発している。

乱立するDS学習ソフトに教育現場が投じた一石 @ 新清士のgameスクランブル

現実という場で使い物になるには、現場で実用を重ねながら創り、改良を重ねてきたものじゃないとやっぱり駄目だ。当たり前だけど、逃避しがちな真理だ。

「ドラクエ9」は作り手の鮮やかな作戦勝ち@ 新清士のgameスクランブル

二つぐらい下のMMORPG批判でやった概念も革新により時代遅れか?
Communicationが社会的能力の衰退に繋がらないなら問題ないんじゃないかね。

技術を売りにしているうちは,成熟期とはいえない。CEDEC 2009で基調講演を担当する原島 博教授が業界の外側から見る「game業界」とは @ 4gamer

久々にgame抜きで最高のInterview。

原島氏:
そしてgameもまた,それぞれの時代の技術に合わせて進化してきました。それぞれの技術はもの凄いスピードで進化しています。その問題はまた別の文脈になりますが,ここで僕自身が考えるのは「gameはもっとゆっくり進化してもよかったんじゃないか」ということなんです。

4gamer:
技術に引っ張られているということですか?

原島氏:
そう。「ハードがもの凄いスピードで進化してしまったので,それに合わせてgameも進化しなければいけない」という状態に陥っているのではないか,ということです。
すなわち,「本来,gameはどうあるべきか」という議論ではなく,「今度出る○○エンジンは凄い,ポリゴンでこれだけ表示できる」「じゃあ,それを活かせるgameを作ろう」みたいな,ね(笑)。

原島氏:
そうやって技術に引きずられるように,今までやってきていますよね。
コンピュータは技術の進歩でどんどん能力が上がりますが,ソフト開発は人間の能力頼みですから「ムーアの法則」を適用できるわけがない。その結果,僕の目から見ると,ハードの進化にgameの進化が対応できなくなっているという問題が起きています。

この技術に引きずり回されてあまりにも激しく環境が変わってしまうのがcomputer gameの良い点であり、悪い点でもあった。しかし、その悪い点の方が極大化しHardwareの進化に人間が、人間によって構成される会社が、社会が対応できなくなっている。

原島氏:
棲み分け,というのはuserの好みによって,ということですか?

4gamer:
そうです。例えば車だったら,2シーターが大好きという人がいる一方で,大型車にしか興味がない人もいます。また家族がいるから,ファミリー向けのセダ
ンしか候補にならないという人もいるでしょう。そういったような棲み分けが,なぜgameではうまく機能しないんでしょうか。「でしょうか」って私が先生に
質問するのも変ですが。

原島氏:
一つには,まだgameが発展途上だからでしょうね。あるものが売れると,作り手も買い手も同じようなものに飛びつきますよね。まだ多様性のようなものが見えない。それから発展途上期は,同じようなものの大量生産しかできません。

4gamer:
コンピュータgameが世に登場して割と時間が経っていると思っていたんですが,先生のお考えでは,gameが成熟するには,まだ時間が足りませんか。

原島氏:
足りませんね。全然足りない。
いまの話は,工業においても適用できます。イメージでは理解しているとは思いますが,一般に,産業は発展途上期と成熟期ではかなり違います。
その典型がアパレル産業ですね。一昔前は,衣服産業や繊維産業が社会のリーダーで,経団連のエライ人もそういうところが握っていました。当時は,ナイロ
ンやビニロンといった新素材を売りにしていたんです。ところが,今はそういった素材や技術を宣伝文句にしているところはほとんどありません。ブランドや,
デザイナーの名前を前面に出していますよね。

ただ時間を重ねても難しい。人間という同じPlatformに服というsoftwareを着せるだけの服飾では蓄積や参照が用意だが、gameは環境そのものが葬られてしまう為、時代が進むとresetされる。

原島氏:
その一方で,叩かれているのがオンラインgameですよね。それこそ,止められなくて夜に寝なくなるとか,金儲けの手段になっているのではないか,とか……。

4gamer:
最近は,それに輪をかけて問題が発展している状態です。以前から思っているのですが,オンラインgameはネガティブなイメージでしか語られていないんですよね。

原島氏:
僕が関係しているプロジェクトに,オンラインgameの社会的有用性と発展を研究しているものがあります。そこでは意識をプラスに持っていくようなものを提案していますよ。
例えばお話したリアルワールドに結びつけるようなものや,あるいは学校などの教育現場でも役に立つようなものですね。

4gamer:
実際には一定レベルの貢献ができているケースもあるはずなんですよ。でも産業として確立されていないせいなのか,既存の誰か,もしくは何かの不利益になるのか,功罪の「罪」の部分ばかりが取り上げられています。だからこそ,社会的地位をちょっと上げたいんですよね。

これはgame機を家庭の共用部屋においても実害はなかった。しかし、online gameは実際に自分や身近でやってみて実害が出ているとことへの反動。

原島氏:

gameの面白さに関して言えば「スーパーマリオブラザーズ」の2Dグラフィックスに全てが集約されているんじゃないかと個人的には思いますよ。3Dになって,何が面白くなったのか,正直なところよく分からない。

結局最初のcomputer gameが技術の進歩に引き回され過ぎて、安定した環境を構築できない、そんな環境では大半が軽佻浮薄なもので占められ、たまに徒花の様な名作が現れるが、環境そのものが崩れてしまう為、生で体験した人以外にはロクに参照されることなく消える。

gameを構成する要素は多く、そのどれもが変化が激しいのでLiveでその中にいないと価値がよくわからない。後からemulatorでやってみても面白くない。

悪意か、現実なのか @ ネトゲ研究日誌

親は知らない PART3 (5)仮想空間に「引きこもり」 現実戻れぬ「ネトゲ廃人」 @ 読売新聞

上の読売の記事に対する評論として傑出している。

ここで体育会的に矯正施設に放り込むのも手
だ。ネット回線を止めてしまうのも良いだろう。

だが、いずれも当人の意志ではなく、遊べない
状況にしているだけで反動が大きい。一時的に
止めさせているだけかもしれない。

これも動機の根源である「価値」が重要になる。
続ける動機は価値が生んでいるのだから、価値
がないと当人が感じれば、5割は止められる。

なぜ、5割か。
オンラインgameとは価値に対する追求だけで
なく、惰性という持続も存在する。それは価値
がない、何も残らないとわかっていても続ける、
本当に惰性だ。

この惰性を潰すには、現実が有限であり、価値があるという事を伝えねばならない。ここで両親や友人の出番だ。

大概こういうのは環境が腐っている。そもそも、このcaseは親に問題があり、矯正だの治療だのを受けなければならないのはまず親だ。

古典的だが、既存の世界から切り離して存在の転換を迫る、生存ギリギリを味わえる所に叩き落とした方がいいだろう。この際、軍隊の様な自律・自発を促さない完全支配の場所を選ぶと失敗する。重要なのは人間の中に眠っている自律性、自発性を喚起し、それを打ち立てることであり、前の世界が吹き飛んでちっぽけなものになるほど肉体も精神も揺さぶられなければならない。軍隊のような場所では揺さぶりは起きるが自律・自発は封じ込められる。それにこんな途中で入ってきた出来損ないの弱者は格好のいたぶりの対象だ。お呼びじゃない。

MMORPG、もしくはその類の核心が「惰性」というのは本質を突いている。

現実と同じものを犠牲にしているからこそ、そこに見返りが生まれる。

だが、この見返りも慣れると大したものではない
ように思えるはずで、殆どの人は振り返り、何故、
あんなものにあれだけの時間や金をつぎ込んだか、と複雑な気持ちを味わうようになる。

まったく以てMMORPGというのは人生の無駄だ。期待だけで始め、持続の罠に陥る。

こういった記事につくcommentの幼稚さがいつも気になる。批判する側の小さな粗を取り上げているだけで、何ら説得力のある反論になっておらず、ただの自己満足に過ぎない。

もっと分厚く構え、何が過ちで何が過ちでないのか切り込んだものでないと、この読売の記事のようなあやふやだが強力で広範囲に広がりやすいものに対抗できない。

明らかに商業的都合のために過剰な持続を狙って作られたMMORPGには問題がある。逆にそういった長期間長時間連続した持続を強いないgameに問題はない。gameが殺人を誘発したり、強姦を促したり、犯罪者を増加させることはない。gameの問題はそんな分かりやすい直接的関連の中にはない。

問題なのは常に人間とそれを取り巻く環境の方だ。gameはそのような問題のある人間、問題のある状況にいる人間にハケ口を与え、変化する時間と機会をもたらしている。

平均的ゲーマーは「肥満し内向的な35歳」:米保健当局が報告 @ WIRED VISION

gameの問題はやはり長期間&長時間ということに尽きる。MMORPGはそれを紛い物の社会関係・人間関係に組み込んで離れられなくしてしまうことが大きい。

「game中毒者と高機能自閉症の類似性」研究 @ WIRED VISION

アスペルガー症候群の人は、他人とうまく付き合えなかったり、微妙な社会的手がかり[身振りや口調など]が分からなかったり、ユーモアを理解できなかったりすることが多い。Charlton博士らは、game中毒の人も同様の問題を抱えており、生身の人間よりgameと関わる方が楽に感じるのだと考えている。

これは現実を軽視してgameの方に脳・神経領域を割き続けたことの必然的帰結だろう。

Charlton博士らは、game中毒も自閉症の一種だと示唆しているわけではない。ただ、一旦gameを始めるとなかなかやめられない人は、「エン
ジニアや数学者、コンピューター科学者」と同様に、「他人に感情移入せず、物事を体系化することを好み、自閉症スペクトラムの末端にいる人たちに近い」存
在だと述べているに過ぎない。少なくとも、かなり頭のいい人たちと同類ということは確かだ。

なにか専門的な研究を行おうとしている時、特に他にほとんどそれをやろうとする人がいない領域を一人で研究しようとする時に、Socialな関係を維持するための挨拶だの社交儀礼だの相手の感情を維持する為の腐心だのに脳力を割くと研究は著しく滞る。

アスペルガー症候群は生まれつきの障害としてそうなっているが、”かなり頭がいい人”は選択的結果として、自閉症スペクトラム障害(ASD)に近い状態になっている。

タダの35歳で肥満のgame中毒の場合はどうだろう。そもそもgameへの中毒というのはおかしな話で、gameに麻薬・酒・煙草水準の依存性はない。game中毒というのは、gameしか逃避・気晴らしができない状況/環境を維持し、その結果、肉体的能力/社交能力/社会的地位を失うことでますますgameにしか逃避場所を得られないよう追い込まれていった結果を外面だけ見て呼称しているのではないか。

Developer GRIN is no more @ Fudzilla

ballisticsを皮切りに、Ghost Recon Advanced Warfightersで名を馳せ、規模を拡大して大きな予算のgameを同時開発していたGRINだが、最近の版権絡みのTitleの売り上げが悪かったことで、Studio閉鎖となった。

Lead DeveloperのPeter BjorklundはGRINのmemberと共にOutbreak Studiosという新しい開発会社を立ち上げているが、それはXbox Live, playStation Network, iPhone, games for Windows Live, PSPGoといったdownload向け小規模game開発に注力することになる。

少なくとも当面PC向け大規模gameの開発に戻ってくることはないだろう。PC向け大規模game開発は数十億にまで膨れ上がった高額な開発販促費のため異常なHigh Risk環境となっており、超大手Developerの有名Franchise後継作や有名映画絡みしか残らなくなっている。

GRINはその有名Franchise後継(Bionic Commando)・有名映画絡み(Terminator)に絞った開発を行って倒産した訳で、派手な大規模gameを求める向きはよりいっそう狭い選択肢に従うことになるだろう。

“6 Days” in Call of Duty 4

CoD4を使って作られた反戦messageを込めた動画。

“6 Days” is an experimental documentary that
examines the consequences of a military conflict that rages over a
period of six consecutive days in a virtual game world.  Through the
lens of both a static and roaming ground camera, the movie captures
both  visceral action and a sobering body count.

Based in the
game “Call of Duty 4: Modern Warfare”, the film pays homage to the
lives, both military and civilian lost during the Second War of
Fallujah.

“6 Days”は仮想game世界で連続六日を越えて吹き荒れた戦闘の結果を検証しようとする実験的なドキュメンタリー。斜め上からの固定俯瞰cameraと地上の出来事を追跡するcamera、二つのレンズを通して、本能的な行動と死体の数をありのままに映し出している。

映像は”Call of Duty 4: Modern Warfare”を基に作られており、第二次ファルージャ市街戦における生存者、市民と軍人の双方の犠牲者に敬意を表するものだ。

6 Days in Call of Duty 4 Machinima Offers Anti-War message@ gamePolitics

Six Days in Fallujah Publisher: “We’re Surrounded”@ gamePolitics

We’re surrounded… We have been badly wounded…

Those were among comments released by Six Days in Fallujah
developer Atomic games as it announced layoffs today. The company is
apparently in financial distress due to the game industry downturn as
well as its inability to secure a publishing deal for the controversial
Iraq War game.

未だ終わっていないIraq戦争を舞台にしたSix Days in Fallujahを製作しているAtomic gamesはstaffを首にするなど厳しい経営状態に陥っており、gameが世に出るかどうか危ぶまれる状況だ。


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