SAND STORM

朝ぼらけ

2009年11月1日

Europa Universalisを構成する各Game

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[探索のgame]

EUを始めると、自国の支配する領域とそれに隣接するごく一部の場所を除いては地図で見ることができず白く塗りつぶされている。この白い未探査領域にplayerは全く関与することができない。外交/通商/植民/戦争といったあらゆる行為を行うことができないのだ。

この未探査領域を調べるには征服探検家(conquistador)と呼ばれる特殊能力を持った将軍が指揮する部隊で陸を、同様に探索能力を持った提督(explorer)の乗った船団で海を探検することが必要になる。この特殊能力を持ったleaderは歴史上の人物がその実際に生きていた期間にのみ登場するようになっており、大航海時代を謳歌したPorutgalやSpainにはひっきりなしに出てくるが、鎖国していた日本などには一人も登場しない。だから自国に登場したらその人物を用いて即座に探検隊を組織し、最大の成果を上げる必要がある。

地図を広げるもう一つの手段として外交で友好度を最大近くまで高めた後に”地図交換”で両国の地図を交換していく方法がある。これは好きな場所を探索できる訳ではないし、一国一国友好度を上げるのには莫大な経費がかかってしまう。探索のgameは活動の前提をつくるのに必須だが、これを行える機会は少ない。

[探索のGaem]は[植民のgame]と密接に絡む。

[安定のgame]

EUで国家運営を行うとき、常に中心に位置するのが安定度(Stability)で、安定度が下がると各領域での反乱発生率が上がり、反乱を抑えられなければ国家は崩壊してしまう。EUにおける反乱とは百姓一揆程度の温いものではなく、別の勢力が勃興して既成国家を打ち倒そうとしている内乱を表現している。江戸時代が終わって戊辰戦争が起こり明治維新が始まろうとしているとか、後漢が衰退して黄巾賊の乱が起こり三国時代に入ろうとしているとか、Bourbons朝が崩壊して仏革命が起ころうとしているとか、そういった次元の反乱だ。

この安定度は支配領域が少なければ簡単に、つまり低いcostで上げられるが、領域が増えれば増えるほど、つまり強国であればあるほど上昇には多額の投資が必要になり、その維持が難しくなる。Europa Universalisで例え強国であっても無闇に領土拡張はできず、昨日までの強国が一気に瓦解するのは安定度と反乱率の絡みがあるからだ。

Plus(+)要因

・極稀に起きるevent
・投資が一定額に達したことによる上昇
-技術開発資金を振り分けての投資
-Fine Art施設による投資
-君主能力による投資

minus(-)要因

・正統な理由なき開戦
・国教の変更
・階級の不満などevent
・EU2では国内政策方針の変更

[安定度のgame]は[宗教のgame]と密接に関わる。

[技術開発と資金のgame]

四つの技術に挟まれてStabilityが、一番下にTo Treasury(国庫に入れる)が並んでいるのが見えるだろうか。Sid Meier’s Civilizationほどではないが、Europa Universalisも技術開発に逐次資金を投入し続けて、陸軍/海軍/交易/建設四つの技術の段階を上げていかなければならない。さもないと、木の棍棒で大砲や銃を持った軍隊に立ち向かうとか、物々交換しかやっていない経済が株式市場で鎬を削っている経済と争うような羽目になってしまう。技術開発は歳入割り当てを安定度や資金獲得と奪い合うzero-sum gameだ。戦争などで資金が必要になれば資金獲得に、急激に安定度が下がった緊急時には安定度に割り振るなど臨機応変に予算配分を変えなければならない。

EUでは昔のstrategy gameにありがちな、”貯めた金をplayerが好きな時に好きなものに使う”というのは従の存在であり、常に何かに資金が注ぎ込まれている。軍隊は存在するだけで維持費がかかり、技術開発や安定度も設定した量だけ自動的に振り込まれていくのが基本となっている。軍隊は組織するだけで多額の資金を必要とするし、ちゃんと維持に金をかけていないといざ戦闘の時使い物にならない。とはいえ、戦争が無い限り陸軍・海軍の維持費は最低限に抑えておき、不要であれば軍隊そのものを削ってしまうという決断も必要だ。何せ数百年に渡るgameなのだから、第二次大戦中のような大規模な軍隊を常備していては他の発展など行いようがない。困ったことに、EUで資金は幾らでも使い道があるし、領域の拡張、施設建設、植民、技術開発、これらをrivalに先駆けて達成すればより一層の収入が望めるはずなので国庫に金が余ることなどまずなく、資金は常に払底してしまう。

・Inflation

財政のgameを困難にしているのがInflation(インフレ)の要素だ。軍隊を作ったり施設を建てるためには大金が必要で、その為に他の技術開発を削って国庫に大量の金が入るようにすると、それに比例してinflationの%がぐんぐん上がってゆき。その%の分だけあらゆる行為に元の額に加えた金額がかかってくる。例えば最初700で建てられた施設もinflationが上がると800,900とどんどん建設費用が上がってしまい、建て増しによる基礎費用の増加と合わさって終いには何千にもなってしまう。これでは何のために金を貯めているのかわからない。

厄介なのが、一度上がったInflation率を下げるのは至難の業ということで、

・極稀に起こるevent
・Mayor(知事)の創設(-1%)

この二つ以外に下げる方法はない。つまり歴史が進行していけばいくほどinfalation率は上がる一方となるので、国庫に資金を入れる際には余程気をつけて行わなければならない。それは逆に言えば、例え現状資金が余っていても軽々しく浪費してはならないということになる。ところがこれは「EUで資金は幾らでも使い道があり、領域の拡張、施設建設、植民、技術開発、これらをrivalに先駆けて達成すればより一層の収入が望める」と相反する。playerは常にそのdilemmaの中であらゆる行為を行っていかなくてはならない。

[領土開発のgame]

それぞれの領域を開発する際に行えるのは施設建設だけで、開墾や治水などは存在せず、施設を建てるとそれが税収増や反乱率の低下などに自動的に効果を発揮する。Europa Universalisにおいて一番勘違いし易いのがこの施設建設だろう。光栄の戦略級gameやCivilization,Age of Empireなどの4X、また経営物などであれば開始早々施設を建てまくるのが当たり前だが、EUにおける施設建設は資金や効果との絡みでよくよく考えて行わなければならないかなり重いものとなっている。まず、どの施設もInfrastructure(建設基盤技術)を指定Lvにまで高めなければ建設そのものが行えない。それに建設費に見合うcostを回収するのは数十年、下手したら数百年後になる。そこまでして建てる価値があるのか。とりあえず建てればどうにかなるというものではなく、その長期的効果を考えて限られた資金の中から捻出しなければならない。

◇税収関連施設

・Bailiff(徴税所)

Tax Collector(徴税吏、日本で言うと税務署)。これは二度と下げられない形で反乱発生率を底上げしてしまい、下手に立ててもいいことはない。反乱が勃発した際、それを潰す費用はかなりの物になる。宗教が異なるなど反乱発生率の高い土地には立てない方が賢明だ。

・Mayor(知事)

Inflation率1%低下、人口増加+1%

・Legal Counsel(裁判所)

裁判所。反乱率を下げてくれる。

◇技術関連施設

・醸造所、芸術学院、陸軍施設、海軍施設、工房

どの施設も高いInfrastructure技術と高額な建設費用を必要とするが、これらは多少無理をして金を貯めてでも建設した方がいい。それぞれ技術や安定度に1施設につき毎月+5の投資が入るようになり、早期に建てれば建てるほどgameが楽になる。

この技術関連施設は一つ建てるごとに建設費用が増加し、またInflationによる建設費の増加も大きい。これらが、ただでさえ大量の資金を必要とする技術関連施設の建設をさらに困難なものにしていく。

◇軍事関連施設

Shipyard:海軍生産capacity増加。最初の1つだけ年間植民団増加数を1増やす

Conscription Center:陸軍増産capacity増加。他に効果なし。

最初のShipyard以外は金余りの国以外必要ないだろう。

[陸のgame]

戦争における勝利をもたらすのは陸軍をおいて他にない。しかし、大規模な陸軍を維持すればそれは平時の重い負担となり、国家の発展を妨げる。金のことだけ考えれば軍隊など無い方がいい。そもそも多額のcostをかけて軍隊を作り、国際的悪評を招く外交的riskを犯してまで戦争をする価値があるのだろうか?とはいえ平和や国際条約などとは無縁の弱肉強食時代なのだから、軍備をおろそかにして生き残ることなどできない。

陸戦のgameはreal-timeで軍を集結させたり、分散させたり押したり引いたりの作戦指揮が結構重要だ。また特徴的なのが補給のsystemで、補給線などは関係無く、軍隊の今居る領域がどの程度の兵を養えるか(supply limit)で決まる。supply limitは砂漠で極端に低かったり、冬で雪が降ったりすると極端に下がってしまい、数十万の軍隊が時の間に消え失せる。消耗(Attrition)による軍隊の激しい消滅がEUの特徴だ。

領域の獲得は和平交渉(Peace Offer)で占領した相手領地や戦闘勝利回数を元に算出される優位点と交換し、和平条約を結んで始めて可能になる。例え相手の領土をすべて征服しようと和平条約を結べなければ戦争は終わらず、占領地も自分の領土としては扱えない。

戦争は軍事balanceを変更し、他国につけ込む隙を与える。[陸のgame]は[外交のgame]と密接に関わる。

[海のgame]

Europa Universalisは大航海時代とそれに続く世界中への植民地拡張競争のgameで、遠隔地の支配を固めるためにどうしても海軍(=海運)が必要になる。

EUでは海軍の優位が直接経済の優位に繋がる訳ではないので、その存在感は実際の歴史より小さい。またEUでは外洋を航海したり、沿岸でも海に船を置いておくだけでどんどん消耗して数が減っていくなど、海を面で支配するのは難しい。隙間だらけといった感じだ。

決定的役割はあくまで陸軍が果たし、その陸軍を輸送する手段として、その輸送海路を安全にするために海軍は重要な役割を果たすことになる。

[海のgame]は[探検のgame]と密接に絡む。

[外交のgame]

EUにおいて同盟は決定的に重要な意味を持つ。それは同盟内の一国が攻め込まれたら他の同盟国はその攻め込んだ国に対して宣戦布告し連鎖的に全面戦争となるからで、同盟を組んでいるということは軍事力が合計されたも同然ということになる。

◇友好度

何かを設定しておいて徐々に改善を図っていくことの多いEUで、友好度はplayerが金をかけて行う外交Commandの行使によって上下させるのが主となっている。

同盟・従属・外交併合などは高い友好度が必要となるが、友好度が高いからといって宣戦布告されない訳ではない。同盟連合の合計軍事力とBadboy rateがAIがこちらに攻めてくるかどうかの判断要因だ。

◇Badboy rate

表の友好度とは別にBadboy rateと呼ばれる裏のdataがあり、これが見えない所でEU型gameの根核を為している。BBRとは国際的な悪評を数値化したもので、他国領地の併合や平和条約を破ると高くなる。BBRは友好度に優先して判定され、高ければ同盟を組んでくれず、軍事力が弱いと見るや否や問答無用でこちらに攻め込んでくる確立が上がる。つまり軍事力で突出し、急速に勢力を拡大しても周囲の国家からことごとく敵対され袋だたきにされるという、第二次大戦時の日独や戦国時代の信長包囲網の様なことが自然と発生する。

BBRが上がる要素

・Core province(中核州)以外の土地を他国から割譲させる
・他国を併合する
・Casus belli正統な理由)がないのに宣戦布告する

BBRが下がる要素

・時間が経つごとに微減(君主の外交能力に依る)
・領土を奪われる

一度増えると生半可なことでは減らないのがBBRで、これが限界を越えるとBadboy Warという周辺諸国が次々と宣戦布告してくる地獄のような状態に陥り、この状態になるとまず助からない。実質BBRというparameterを巡って、一つのgameが行われると思っていい。開始前のoptionでA.I. Aggresionを激しくすると僅かなBadboy rateの上昇で戦争を仕掛けてくるようになる。EU seriesの難易度はこのBBRに対するAIの過敏さを以て調整されており、その点からもBBRがEUの軸であることがわかる。

BBRはEU2では評判(Reputation)という形で曖昧ながら示されるものの残念ながら初代EUではplayerにまったく知らされない。

[宗教のgame]

Cashoric(カソリック)/Orthodox(ギリシャ→ロシア正教)/Muslim(イスラム)

十五世紀前半の開始当初はこの三つしか存在しないが・・・

それぞれの国家はかならずいずれかの国教を持っており、どの宗教にどれだけ寛容であるかを設定することができる。寛容度には二つの意味があり、該当宗教の寛容度が高いほどその宗教の信者が住む支配地の反乱発生率が下がるのが第一、もう一つは該当宗教を国教にしている国との関係が高いほど自然に改善していき、逆に低いほど自然に悪化していく。外交において大きな意味を持つ国教と別に、領域ごとに住民の宗教が設定されており、支配国の国教が住民の宗教と異なれば反乱率は桁違いに増加する。こういう時は領域の多い宗教を優先して寛容度を上げなければならない。Europa Universalisにおいては、時代の進展に従ってProtestantやReformed(改革は)が加わっていき、新教勢力と旧教勢力の死闘、新天地への脱出、米国の成立といった激動の時代を再現していくことになる。

# EU1ではevent以外に自らの意志で住民の宗教を変えることはできないが、EU2では多額の費用が伴うものの宣教師を派遣すれば一定確立で変更できるようになった。

[宗教のgame]は[安定のgame][外交のgame]と密接に関わる。

[植民のgame]

Europa Universalisの時代は欧州列強が世界中に収奪植民地を拡大していった時代で、当然EUでは植民のgameが行われる。しかしこの植民のgameを行える国はかなり限定される。そもそも探検家が登場しない国だと探検ができないので、墺(Austria)や波(Poland)など内陸国は植民可能な土地を探し出すことができない。やはり植民はPortugalやSpainが花形だ。それに続いて英国、Netherlands、格下だが何とか可能なのがFranceだろう。それ以外の国は植民や海軍技術へ投資すること自体無駄が大きく陸の覇権に専念した方がいい。

EU2からは派遣待ち植民団を増やすには、国内政策で陸<->海を海寄りに、社会改革(Innovativeness <-> narrowmind)のsliderをかなり閉鎖よりにせねばならず、中途半端に手を出すと陸軍は経費が高くなる上に弱体化し、技術発展の面でもかなりの遅れを取ってしまう。

建てられる植民先遣施設は二つあり、

交易所: 安い。領有権の主張、CoTへ産物を送る
植民: 高い。領土化へのStep、産物増量

といった特性を持っていて、植民(Colonize)を何度も行って人口が1000近くになって始めてその領域は自国の正式なものとなる。植民はかなり高額だし、そもそも派遣待ち植民団が増えないと行えないのでまず交易所を建て、敵対的な原住民がいるなら追い払い、成功確立を高めてから行うのが定石になる。

[植民のgame]は[探検のgame]が前提となり、[海のgame][交易のgame]と絡む。

[交易のgame]

各領域は麦や鉄、綿・奴隷などの資源を産出するが、これらの種類は価格への反映以外何の意味も持たない。鉄がないと武器が作れないとか、麦がないと人口が増えないとかいったことはまったくない。では何を争うのかというと、これらの産品の価値*産出量が商業中心地であるCenter of Tradeに流れ込んで市場規模を形成する。そこに商人を送り込んで市場の支配率を争うのである。CoTに流れ込んだ利益は占有率の高いものから分捕っていくというgameになる。

このgameは下手に参加しない方がいい。EU1から3までを通じて、CoTの利益*CoT支配率*Trade Technology=最終獲得利益となるため、支配率を維持拡張するために商人を派遣する費用に獲得する利益が追いつくのはかなり後のことで、game中盤を過ぎて交易技術やCoTの価値が上がり、さらに自らが直接CoTのある領域を確保している=派遣費用が低いといった好条件が揃っている場合にのみ構って後は無視すべきだ。

植民地に交易所を建てるとCoTの規模に加算され、どんどんCoTの規模は巨大化していく。そうして植民地を拡張すると次々と出先にCoTが作られ、そこには欧州のように多数の国が商人を送り込んできたりしないので利益を独占できる。CoTを巡るgameは植民活動と一体となって始めて大きな成果を得ることができる。Spain/Portugalのような植民地の急速な拡張が中心となる国ならおいしい思いができる。

[Victory point(勝利点)のgame]

EU系ではこのVPがgameの勝利を決定する。しかし、この勝利点はgame終了時の順位付け以外、他に何の関わりも持たない。VPが大きいからといって外交で有利になったり、戦争で補正がついたりはしない。他のgameに熟練し最後までplayして勝利を狙う段階になって始めてこれを取り入れたgameを行えばいい。それまでは気にする必要はない。

・戦争での勝利

・植民の成功による領土の拡大

・任意で引き受けるmissionをこまめに果たす

VPはこういったことで上下する。

EU3からはPrestigeとして外交などに影響を与えるようになった。


◇各Subgameの内、不要なものを切り捨て、必要なものを組み合わせgameを行う

EUを始めると、「~のmissionを達成しろ」だとか、「栄光ある~になった」などの勝利点に関わることはよく出てくるが、これは全く相手にする必要がない。missionなど放っておけばいい。気にしなければならないのは安定度と技術開発/資金のbalance調整、これだけである。後は自分が欧州の中心に位置していれば[陸のgame]を、Portugalのように海に面した端の方に位置していれば[海のgame]に専念すればいい。余計なことをやると資金を浪費し肝心のgameがおろそかになるという悪循環に陥るから、余計なことは極力切り捨ててしまうのがいい、


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