SAND STORM

朝ぼらけ

2009年11月30日

News (November 2009)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 09:30

Matrix Games Announces their 2009 Holiday Sale!

Board由来のWargame中心のPublisher Matrix GamesでHoliday Saleをやっている。おおむね30%前後の割引きだが、Korsun Pocketを始めとしたSSGものの大半、Close Combat,War in the Pacific,John Tiler’s campaignなど主要Titleがほとんど揃っている。期間は11/25-1/17と来年にまで及び、どこかのSaleの様に一週間や一日で終わったりはしないので、年末年始にじっくり取り組みたいという人にはお勧めだ。

Analyst: review scores Least Important Factor For game Purchases @ Gamasutra

現代演劇から考えるgameの物語性・・・新清士「人とインタラクティブの間」 第1回 by 新清士

もう一つには、「芸術の社会的な役割の変化」をあげている。演劇は社会変革のためメッセージを伝えるためのメディアとして の側面があった。江戸時代の歌舞伎や浄瑠璃は、単なる物語を提供するメディアとしてではなく、ニュースを伝える役割を持っていた。例えば、大阪で起きた心中事件を、物語化して江戸で見せることで、ニュースと上方の風俗を「見てきたように伝える」という重要な社会的な役割を持っていた。

ところが、現在の時代には、演劇の物語にニュース性を期待する人は少ないだろう。メディアとしてもジャーナリズムとしても、演劇は、準備に時間がかかり、 劇場という限られた場所でしか観ることができない、最も遅く、最も面倒な表現手段になってしまったからだ。「主義主張を伝えるのなら、もっとほかの有効な 手段が山ほどある。戦争反対という思想や意見を伝えるのであれば、演劇を使わなくとも、CNNでボスニア・ヘルツェゴビナの難民の子供たちの映像を二十四 時間見せた方が、よほど、何か伝わるものがある」と書いている。

歌舞伎が離れた世界の事を伝えるNewsとして機能していたというのは意外だった。もっと多くの意義を持ち。多くの価値あるものとして受け取られていたのだろう。

そのため、「現代演劇においては、伝えるべきことなど何もない」とまで述べる。しかし、「伝えたいことなど何もない。でも表現したいことは山ほどあるのだ」とひっくり返す。自分が伝えたいと感じている強い欲求をそのまま表現するようにして世界を描く、そう現代演劇の方法論について、平田氏は論理を展開していく。

すぐに連想したのが、メディアとしてのgameの持つ特性だ。gameには伝えるべきものはあるのだろうか。「スーパーマリオ」にどんなメッセージ性があるだ ろうか。「ソウルキャリバー」にどんなメッセージ性があるだろうか。多分、ないように思えてくる。インタラクションを使った、楽しさやおもしろさだけで押 している。

我々が普段から遊んでいるgameは、基本的な主義主張が存在していないのが普通だ。gameには、演劇よりもさらにイデオロギー性やジャーナリズム性が入る余地が小さい。あっても、あまり好まれていない。

そのため、1983年の「ファミリーコンピュータ」の誕生から現在にまで続く人気は、そもそも、社会に対して影響力を持ちうる「大きな物語」が不要になった現代芸術の時代が登場した時代背景とマッチしたからこそ、成り立ってきたといえるのかもしれない。

『Gears of War』や『Halo』シリーズのように、どんなにgameの中で大戦争をやっていようが、その戦争には、ハリウッドのB級映画以上の中身はない。メッセージ性は何もない。要するに銃撃戦をする理由がほしいだけのように見える。

しかし、登場するキャラクターはgameの幕間のドラマパートでキャラクターとして苦悩する。それがuser側にgameを遊ばせるモチベーションの一つとして機能する。

ただ、そこに登場するキャラクターに対して、playerはなりきったりして、思い入れをして好きになったり、嫌いになったりする。

個々のgame playerに物語を生み出すために、舞台を整えたり、いい素材をいい形で配置するよう心がけなければならない。それがgameをplayしながらの物語創出を助けるものであり、阻害するものであってはならない。Randy Smithの言うpossibility space、人間の遊びの能力を生かすものにする必要がある。

「gameのクオリティを上げるより広告にお金をかけるべき」-海外の調査結果 @ gamebusiness.jp

米国の調査会社のEEDAR(Electronic Entertainment design and Research)のアナリストであるJesse Divnich氏は、Metacriticでの評価よりも適切なマーケティングの方がgameの売り上げに寄与するという調査結果を発表しました。

Divnich氏が2007年~2008年に発売されたgame1300本を確認したところ、Metacriticでの評価と売り上げには相関関係は薄く、逆にマーケティングにお金をかけるほど多くの本数が売れているという傾向が見られたとのこと。

氏はソフトの品質(クオリティ)とマーケティングの関係を以下の4グループに分類。

・「ハイクオリティ/ハイ・マーケティング」(品質が高く、マーケティングにもお金をかけている)
・「ハイクオリティ/ロー・マーケティング」(品質が高いが、マーケティングにお金をかけない)
・「ロー・クオリティ/ハイ・マーケティング」(品質は低いが、マーケティングにお金をかけている)
・「ロー・クオリティ/ロー・マーケティング」(品質は低く、マーケティングにもお金をかけていない)

あらゆるケースにおいて、マーケティングにお金をかけている「ハイ・マーケティング」の売り上げが伸びたといいます。

メタスコアが高い=gameとしてのできがよいとされていますが、最近はメタスコアが高いものの売り上げは振るわないといった例が見られるようになっています。

Divnich氏は「クオリティに焦点を当てる説得力のある理由はなく、そのお金と時間をマーケティングに費すべきです」「もしあなたが何かを犠牲にしな ければならないのなら、クオリティはその最初のものです」と発言。マーケティングを重視した予算と時間の配分を行うべきとしています。

氏によれば「gameを購入した消費者の60%は広告を切っ掛けにしている」とのこと。

販促で期待値だけ高められ、それを元に僅か数時間遊ぶだけのplayerに売る商品はそれで十分なんじゃないか。

The Story Interactivity cycle by Emanuel Montero @ Gamasutra

gameにおけるものがたりとは設定されたものが一方的に与えられたり、決まったものをひたすらなぞるのではなく、入出力の関わりの中で個々人の中に動的に生成されるものだ。自分がscriptの役割を強制される映画体験gameをまったく詰まらないと思うのはまさにその点にある。COD: MW2の様なものはgameから派生した別のものと言っていい。

IGDA Forum: WB’s Ryan On What It Takes @ Gamasutra

MonolithのCEOとしてNo One Lives Foreverなどの出版を指揮したSamantha Ryanの仕事関連の半生を追いながらのSpeech。

According to Ryan, during the development of NOLF, before it was signed, “There was a period where Monolith was two weeks from death. And Jason closed the deal with Fox Interactive that basically saved the company.” That process, including the protagonist changing from male to female, conflicts with the Bond license over the title, and losing the IP rights to Fox, says Ryan, “was a very interesting business, learning, for me.”

彼女は最初からgame業界を目指した訳ではなく、Radio放送の手伝いから仕事を始めてMonolithに入り、NOLFの製作TeamをcoordinateしてCEOにまでなった。

Ryan said by way of conclusion that she wasn’t initially ambitious to leap up the ladder — she was just open to trying new things, and that got her on the road to success.

「別に私は最初から高い地位に登り詰めてやろうって野心があった訳じゃないのよ。」–彼女はただ新しい扉を開くことに挑戦しただけ、でもそれが彼女の今の成功へ至る道になったんだ。

Randy Smith: Do games Need To Be Fun? @ Gamasutra

ThiefやSystem Shock 2の開発に携わったRandy Smithは「gameは楽しくなければならないのか?」と問いを発している。

“My thought is they don’t need to be fun; they need to be engaging,” the designer said.

私の考えではgameは必ずしも楽しくある必要はない。しかし、gameは人を惹き付けるものをもつ必要がある。

Structually, the game might play out closer to a choose-your-own-adventure book than the more traditional tycoon-style gameplay implied by the synopsis. diskrete stories and situations would be presented to the player, who would then have to make choices — each with potentially positive and negative ramifications — that would affect both those discrete events as well as the ongoing ecosystem of the hospital.

構造的に、gameは決まった概要をなぞる恒例のTycoon styleのgame playよりも、自分だけの冒険物語を選ぶのに近い形でplayされてきたのかもしれない。

“There need to be game systems describing this stuff that are at the core of where the experience comes from,” Smith reiterated. That core is what he calls the possibility space: “The possibility space is really the beating heart of this entire question.”

“game systemはgameを通して得られる経験が拠って来たる核となる要素を表現する必要がある”Smithはそう繰り返す。核となるのはpossibility space(可能性の空間)と彼が呼ぶ物だ。”possibility spaceは(ここで取り上げている)全ての問いの脈打つ心臓だ”。

# 恐らくplayerがInteractすることによって、game世界が有機的に変わりうる空間、というより世界だろう。

The creation of honest and believable stories out of that possibility space is what would give such a game its engaging nature, even if the sobering realities of such a scenario would disqualify it from being described as “fun.”

possibility spaceから最もらしい話をつくるには、そのようなgameにどのような人を惹き付ける本質を持たせるかにかかっている。そのような話の真面目に叙述された本物らしい物語りが”fun”として語られるようなことには当てはまらないとしてもだ。

# out of ~は”~の外で、~から離れて”の意味と、”~を材料として、~から生み出す”という二つの異なる方向の意味があり、ここでは後者と取った。possibility spaceを心臓、中核と読んでいるのだから否定的意味である筈がない

Honesty is the key, Smith said. Great stories aren’t afraid of dark or uncomfortable subject matter, even if the story is not relentlessly dismal. The ideal, at least for Smith, boils down to “games that have their fun monents, but at appropriate moments hop over to experiences that aren’t fun.”

まっすぐ表現することが鍵だ。偉大な物語りは、例え物語りが過酷で陰惨なものでなかったとしても、暗い題材や不快な課題を扱うことを恐れない。少なくともSmithにとって理想的なことを煮詰めて言えば、”gameは単純に楽しいと思えるようなmoment(時もしくは力動)を持っている、しかし、適切なmomentが単純に楽しいとは言えない経験を越えるんだ”

engagingなgameの例としてPositech gamesのDemocracy 2が挙げられている。つまり、ただ楽しいgameより、物事を真面目に扱ったgameこそが重要だ、という話だ。possibility spaceの話がそのまま語られるのではなく、そこから正面から真面目に描くことこそ重要という話に移るのでわかりづらい。

game Narrative review: Half-Life @ gameCreerguide

◇realArcade and GameHouse: Now under one roof

www.realArcade.com

I am truly thrilled to share some great news with you. In the near future, we are combining realArcade and GameHouse — our two popular game websites — into one site to give you a larger game selection, more value, and the best features from both sites — all under one roof.

We’re all really excited about all of the new stuff you’re going to get on the new site. Here’s a short list of some of the improvements you’ll see:

  • More value: Active gamePass members will get two free game credits every month (double the credits) for the same price. There is absolutely no additional cost. If you’re not currently a member, you can join gamePass now to get this same benefit.
  • More games: play over 900 games, with new games added weekly.
  • More features: Get a free game every day, reviews, forums, Mac games, and more.
  • More savings: Buy games at up to 65% off retail—more than twice the current discount.

What happens next?
There’s no need for you to do anything at this time. Starting sometime soon, when you visit realArcade you’ll be automatically redirected to the new site. At that time, you’ll be asked to confirm your account. When you do, you’ll continue to have ONE account—on the new site.

Rest assured that your account—including your purchased download games and any gamePass credits—will remain secure and protected.

We value your membership, and we take it very seriously. In fact, it drives everything we do. We’re excited about this opportunity to provide you with even more fun and games, and we really think we’re changing the game for the better.

For more information about the coming improvements, visit our Frequently Asked Questions page.

Sincerely,

John barbour
President
realArcade and GameHouse

GameHouse.com

資本は握られていたが、運営は独立していたGameHouseがrealArcadeに完全に併合される。正直DRM化後のGameHouseの運営は酷かったのでこれでいい。

review: Golvellius- Valley of Doom @ FingerGaming

MSXでCOMPILEが出したAction RPGのiPhon移植、というよりemulate版。iPhoneにemulatorで移植したものは元の良さを失ったり、とても遊べたものではないものが多いらしいが、このGolvelliusは元の良さを味わえる出来らしい。

ZX Spectrum emulator released for iPhoneが出たり、Commodore 64 for iPhone発売されるなど、iPhoneで動くemulatorが花盛りのようだ。他、Doomの移植版

TIGA: UK Devs Want To Address Piracy Themselves @ Gamasutra

60 percent of developers said piracy is a problem; of these, 90 percent believe the problem is “constant or increasing,” according to TIGA. But of those surveyed, only 10 percent said the threat level was “high,” while 20 percent called it “medium” and 60 percent believe it is “low.” (10 percent had no opinion).

Moreover, developers have mixed opinions on government plans to address piracy by punishing users’ broadband supplies, splitting 50-50 on the approach.

Half of the UK developers surveyed said they were considering modifying their business approaches to cope with piracy through methods like digital distribution or business models like subscription services or ad-supported free games.

Notably, only 30 percent of developers think DRM is a solution; half consider it “an irrelevance,” while 20 percent think it’s part of the problem.

ウィル・ライト氏、「SPORE」「The Sims」、科学を語る @ CNET

The Simsシリーズは世界で1億本以上を売り上げ、史上最も売れたPCgameシリーズとなっています。このgameのコンセプトを考え付いた当時、このような驚異的なヒットは予想していましたか。

The Simsに関しては、失敗作となるか、大ヒット作となるかのどちらかだと予想し、中間はあり得ないと考えていました。ただ、これほどのヒットになるとは予測していませんでした。

ヒットの要因となったのは何だと思いますか。

もっとも大きな要因は、playerにストーリーテラーの役割を与えたことだと思います。わたしたちがplayerの体験を支配する形でストーリーを 押し付けようとするのではなく、オープンエンド性を高くしました。playerは、gameplayの中で自然にストーリーを作り上げ、それをありのままに解釈 し、それぞれのストーリーを別のplayerと共有し合うのです。The Simsで高く評価されたのはこの点、つまりplayerの想像力が許す限りあらゆる方向へとストーリーを展開させられるということだと思います。

gameでのStoryはgameとplayerの関わりの中で動的に作られるのが一番いい。

理由は数多くあります。アジア市場は急速に発展しており、固定観念が全くありません。米国では常に発想が硬直化してしまい、自由なアイデアを打ち出すのが難しくなっています。ヨーロッパも、非常に多くの点で米国とよく似ています。

それに比べ、アジアははるかに実験的であり、分野によっては技術面でほかの地域を追い越しています。アジアでの携帯電話の普及は、世界の大部分の地域を追い抜きました。アジアは、まさにフロンティア時代の米国西部のような地域だと思います。
シンガポールやフィリピンなどのアジア諸国は、game開発の地域拠点になろうとしています。なにかアドバイスはありますか。

山ほど実験して、山ほど失敗することです。現在の状況は、フロンティア時代の西部やゴールドラッシュなど、米国の歴史を思い出させます。人々は巨万の富が得られると知っていたからそこへ向かい、多くの人が先住民に殺されましたが、それはある程度予測できたことでした。報酬にはリスクが付き物なのです。アジアでは大きな報酬が得られる可能性がありますが、もちろんリスクもあります。市場としての実績がなく、また伝統的市場が多く残っているためです。

しかし、このような状況に対処する場合、必ず対処法があり、さまざまなポートフォリオ手法をとることができます。うまくいく方法もあれば、うまくいかない方法もあります。それが、統合を促進するのです。10人がそれぞれ完全にランダムなリスクを冒すより、すべてのリスクを1つにまとめてしまったほうが良いでしょう。7人が失敗しても、あとの3人が7人の失敗分を埋め合わせる以上の成功を収めることができるのです。

ということは、試行錯誤を繰り返し、少なくとも3人は生き残ることを期待するということですか。

はい。成功するために必要な回数だけ、何度も賭けに出るべきだということです。

流動性が低いため自由にTeamを組むことが非常に困難で、新奇な試みに対するHardleがあまりにも高い日本は地獄

◇遺伝子game~変異がもたらす進化のプロセス~

NHK BSの地球ドラマティックで放映されたもの。製作は米National Geographicだが、原題不明。

Will Wrightが実際に進化発生学の研究室に行って、色々聞いたりしつつ、進化発生学の説明とSporeが入り交じるという内容で、Will WrightのSporeの生物design部分は進化発生学の学問に着想を得てつくられたらしい。

Will Wrightは研究者の話を驚いたり、感心しながら聞いて、発生進化学の研究者もおもしろがってSporeを弄っている。

Sporeの生物design部分は天才の仕事だなぁと思ったけど、こうやっておもしろがりながら創ったんだなぁ。見ているこちらもおもしろい。

発生進化学の肝になるのは、遺伝子の中でもToolkit遺伝子というもので、これがどこにどのようなpartsが発生するかを決めており、それが狂うと頭に足が生えたりする畸形になる。

「今やDNAを操作することで自分達の身体そのものを変化させる技術まで手に入れようとしているのです。後はいつ、なにを、どのようにするかという倫理的な選択の問題です。」

「私たち人類は進化を操る遺伝子の謎を今にも解明しようとしています。そこでわかってきたこと重要なことはすべての動物が基本的に同じ遺伝子のSetを持っていると言うことです。一見どんなに違った姿をしていても、それを形づくるものは変わりません。生物の歴史は古代の遺伝子を目的を変えて使い回してきた物語なのです。」

Technology does not make us hermits @ Fudzilla

Internetや携帯電話などの技術は使用者を人と交渉しない孤独な隠者にするより、さまざまな社会的Networkとの接触手段を得ることで社交的にする。

“Pew Internet and American Life Project”の筆頭著者Keith Hamptonは、その研究の中で新しい交信技術が人びとの社交世界を拡大させおり、Internetや携帯電話の使用が社会的接触を阻害して孤独のSpiralに陥るのは間違いだということを明らかにした。

Those who use the internet and mobile phones have notable social advantages and stay in touch and share information in ways that keep them socially active and connected to their communities.

Internetや携帯電話を使いこなしている人は注目すべき社会的Advantageを持っており、そのような機器で情報に触れ共有し続けていることが、社交的活発さとCommunityに結びつけることに役立っている。

以下英訳memo

More than six per cent of Americans can be described as socially isolated – lacking anyone to discuss important matters with or who they consider to be “especially significant” in their life.

米国では6%より多くの人が、誰か重要な事を話せる人のいない、もしくは人生のなかで決定的に重要なことが欠けていると見なされている人だと見なされている。

“especially significant” in thir life = 結婚とか男女間の付き合いとか就職とかが欠けている=引きこもりの類

日本でいう”ニート”は英国で働く意志のない and 働くための技能学習すら行わない者を政策的に減らすためにつくった造語を、意図的にそれ以前にまで語られた引き籠もりと混同させた悪質な造語。

研究は、discussion networks(議論が発生しているつながり?)は、携帯電話で12%、photos onlineで9%、instant messengerで9%多かったことを明らかにした。Core networks(定義不明)は携帯電話で25%大きい傾向があり、平均的なInternet userでも15%、instant messengerやphoto onlineを使うような頻繁にInternetを使う人ではもっと多い。

米国のdiscussion networksは1985に比べて1/3に減少しており、その中身も家族以外の成員が少ないため、違いがないものになってきている。

核となるNetwork(つまり、コンビニの店員などでなく、社会を構成するようなつきあい)で実際に対面して接触を図る日にちは例年210日程度に縛り付けられている。

in-person=実際に対面しての
typical year=例年
tie on=食う、tie-onなら結びつけられた[形]

Joystick Division – The 10 Worst FPS games Of The Past Decade

この”ここ十年で最悪のFPS Top10″は、Platformを混在させている上、移植の出来が酷いだとか基準がバラバラでまともに相手にするような記事じゃない(つまり個人的な感想に過ぎない)ので読み捨てたが、Serious Sam IIを理解できない人はかわいそうだな、とは思う。

Sam 2はArcadeの格闘gameが最早一流の対戦環境で格闘gameをやり込み続けている人しか楽しめないのと似たような所がある。Sam 1stが多くのuserに最高のgameとして評価されたのは、最低難度のTouristから最高難度のSeriousまで、考え無しの撃ちまくりからpattern作成と操作技術を問う最上級のplayまですべてのuserに対応していたことが大きい。Sam 2は一番キツイ所しか楽しめないので、製品としては失格の烙印を押されても仕方ないだろう。

またDoomやQuakeの様な狭い場所で闘わなければならないgameと違い、その広大なfieldがplayer側に自由な調整の余地を与えていた。最初の難易度選択と広大なfieldが二重にplayer側に難度調整を可能にしていた訳だ。2では1のような広大さはないのでその点からも嫌われたのかもしれない。だからといって作品としての価値が下がる訳ではないが。

1stの優れた点を上げると、なにより敵の出現まで含めたlevel designにある。1stは3Dになってから軽視され雑になっている2DのACT/STG的な舞台構造と敵の配置・出現を見事にやり遂げた恐らく唯一のgameで、それが難易度を一つ一つ上げていってSeriousにまで至ってもplayが単なる苦行と化さず面白さが失われない基盤になっている。

FPSで強く感じるが、3Dになってからのlevel designは酷い。自分はPainkllerを面白いgameだと思わないが、その原因の一つがSamと比べてあまりに低次元なstageの作りと敵の出し方だ。Serious Sam First EncounterとSuper MarioBros.は似ていると思うが、PainkllerとSam 1stは似ても似つかない。

Ryan said by way of conclusion that she wasn’t initially ambitious to leap up the ladder — she was just open to trying new things, and that got her on the road to success.

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