SAND STORM

朝ぼらけ

2009年11月18日

Spectromancer – 地水火風解説

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 08:11

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[Fire] /[Water] /[Air] /[Earth]


Fire

1 Goblin Berserker 4/16 : turn開始時に両隣のcreatureに2damageを与える。安価で使い勝手はいいが位置や組み合わせを考えないと自滅してしまう。左右へのdamageはabilityなのでIce Golem/Iron Golem、もしくはGiant Turtle,Holy Guardなどで無効化可能。

2 Wall of Fire 0/5 : 召喚時、全敵に5damage。creature扱いで魔法ではない。costが低いので使い勝手がいい。

3 Priest of Fire 3/13 : 毎turn、Fire powerを+1する。複数召喚すれば効果は重複する。序盤の定番。

4 Fire Drake 4/18 : 召喚してすぐのturnに攻撃できる。厄介な弱creatureを1turnでも早く殺したい時などに有効。

5 Orc Chieftain 3/16 : 両隣のcreatureの攻撃力を+2する。全体攻撃creatureの攻撃力も増すため、組み合わせると大きな効果を発揮。当人の能力は攻撃/lifeともに低いので長持ちしない。

6 Flame Wave : 全敵creatureに9damage。

7 Minotaur Commander 6/20 : 全味方creatureの攻撃力+1。これも全体攻撃と組み合わせると有効。

8 Bargul 8/25 : 登場時、敵味方の全creatureに4damage。味方にまでdamageを与えてしまうため、登場させるtimingが難しい。

9 Inferno : 選択した敵に18damage、それ以外の敵creatureに10damage。強力だが使うと次は遠い。

10 Fire Element n/37 : 登場時全敵creatureに3damage。毎turn Fire power+1、Fire powerがそのまま攻撃力となる。

11 Armaggedon : 全creatureと敵masterに8+Fire powerのdamage。止めに使うと効果的。

12 Dragon 9/40 : 攻撃魔法のdamageを+50%する。Lightning Bolt,Natural Furyなどを突然唱えて止めをさすのに最適。他にもChaos Wave(敵傷害のみx1.5)やPoisonous Fog(3/4削減)との組み合わせなどでも有効。ただし、Stone Rainなど敵味方全体に攻撃する魔法も1.5倍されてしまう。効果は重複し、二体いれば二倍になる。

[総合]

とにかく攻撃一辺倒、まさに火に相応しいcardが揃っている。cost1ながら強力なため組み合わせ次第で強い陣を構築するGoblin,全体攻撃を行うcreatureに絶大な力を与えるOcr ChieftainとMinotaur Commander、sweep spellも三種と多く、最強のDragonは自身の能力だけでなく使いこなせば場の征圧、敵への直接攻撃両面で凄まじい威力を発揮する。

Water

1 Meditation : Water power 1を消費して、Fire/Air/Earthのpowerを+1する。

2 Sea Sprite 5/22 : 低cost creatureにしては強いが、その代り毎turn masterのlifeを-2してしまう。早めに始末するか、失う以上のdamageを与えていって早く勝負を決めないと自殺への近道になる。

3 Merfolk Apostate 3/10 : 能力は低いが、召喚時のみFire powerを+2してくれる。

4 Ice Golem 4/12 : lifeは低いが一切の魔法/能力攻撃を無力化する。適度にIce Golemを混ぜると魔法一つで崩れない強固な陣ができる。

5 Merfolk Elder 3/16 : 毎turn Air power+1。Air powerを溜めたい場合とても効果的。

6 Ice Guard 3/20 : 能力は低いが、masterへのあらゆる攻撃(直接攻撃,能力攻撃,魔法,敵味方問わず)の威力を半減させる。身代わりになる訳ではなく、Ice Guard自身は傷つかない。

7 Giant Turtle 5/16 : 物理・能力・魔法含め、あらゆる被攻撃のdamageを5減らすので、一見lifeは低いが耐久性はかなり高い。

8 Acid Rain : 敵味方全creatureに15damage、敵のすべてのpowerを-1。

9 Merfolk Overlord 7/34 : 両隣に召喚したcardは登場してすぐのturnに攻撃開始できる。

10 Water Elemental n/38 : 登場時、masterのlife+10、毎turn Water power+1、攻撃力=Water power。

11 Mind master 6/22 : 毎turn全power+1。呼び出すまでが大変だが、2turnで元が取れる。

12 Astral Guard 1/17 : 敵のpower増加を全て-1する。効果は重複する。つまり一体だと自然増加分だけを抑える。もし敵のpowerがどれも低い状態でこれを出せたら勝負は決まったも同然。

[総合]

WaterはMarfolk Apostate/Marfolk Elder/Acid Rain/Mind master/Astral Guardなどpower操作系が多いのが特徴。これらpower操作は他のpowerを増減させるものが多く、water自体にmanaは残らない。

Sea Sprite/Ice Golem/Giant Turtleという盾になるcreatuerとIce Guard/Water Elementの回復系はいかにもWaterらしいcreature。

忘れてはならないのがMarfolk Overlordで、敵への直接攻撃という点で決定的な役割を果たす。

地水火風の中でももっとも多彩な面を持つelement。

Air

1 Faerie Apprentice 4/11 : 攻撃呪文の威力+1。安価な割に攻撃力があり使い易い。

2 Gliffin 3/15 : Air powerが5以上あると登場時敵masterに5damageを与える。終盤の押し込みに使われることが多い。

3 Call to Thunder : 指定した敵と敵masterにそれぞれ6damage。

4 Faerie Sage 4/19 : 召喚時Earth powerと同じだけmasterのlifeを回復。最大10までだが、Earth powerが多ければ大量のlife回復が見込める。

5 Wall of Lightning 0/28 : 毎turn。敵masterに4damage。lifeが高いので壁にしつつ確実に削っていける。

7 Phoenix 6/19 : Fire powerが10以上あると、いかなる攻撃を喰らってlifeが0になろうと即座に復活する。こうなるとTornado,Disintegrate以外では除去できない。

8 Chain Lightning : 全敵creatureと敵masterに9damage。使い勝手がよく、活躍するがcostが高い。

9 Lightning Cloud 4/20 : 毎turn、全敵creatureと敵masterに4damageを与える。直接攻撃なのでGolemにも有効。全体攻撃creatureでは最高の威力。

10 Tornado : 敵一体を吹き飛ばして消滅させる。これがあるかどうか、敵が厄介なcardを出してきた時のためにpowerをとってあるかどうかでgameの展開は大きく変わる。

11 Air Elemental n/44 : 登場時敵masterに8damage、毎turn Air power+1、攻撃力=Air power。

12 Titan 9/40 : 登場時、目の前の敵creatureに15damage、ただし前が空いていても敵masterには入らない。目の前の敵を排除するか弱体化させ、早期に高い攻撃力をたたき込める状態に入る。

[総合]

Airは敵masterを直接刺すのが基本の役割だ。

Lightning Cloudなどcreatureも場の征圧力を持つ一方敵への直接攻撃をきっちり果たしている。

Faerie Spriteのspell威力微調整はlifeの1,2でcreatureの残存turnが変わるため、思ったより効果は大きい。

Faerie Sageでの回復はlife増加とともに自身が壁になるため防衛という点でその効果はWater elementalに次ぐ。またcostは高いが無限に回復するPhoenix、敵の強力なcreatureを吹き飛ばすTornadoをどう使いこなすか、刺しとのbalanceで何を残し何を打つかが問われる。

Earth

1 Elven Healer 2/12 : 毎turn、masterのlife+3。Illusionなど直接攻撃を重視する相手との闘いで重要。

2 Nature Ritual : 選択したcreatureと自masterのlifeを共に8回復。

3 Forest Sprite 1/22 : 敵masterを含めた敵全体に1damageの直接攻撃。lifeが多いので、Fireの攻撃力増加creatureと組み合わせることができたら効果的。

4 Rejuvenation : masterのlifeをEarth power x2回復。かなりのEarth powerを溜めていないと意味を為さない。

5 Elf Hermit 1/13 : 毎turn、Earth power+2。効果は重複し、登場している数だけ増加する。

6 Natural Fury : 味方creatureの中で最も攻撃力の高い二体が敵masterを直接攻撃。とどめ用。

7 Giant Spider 4/21 : 召喚すると左右に2/11の子蜘蛛を同時に登場させる。呪文で薙ぎ倒され易いが防御攻撃両面で役立つ。

8 Troll 6/25 : 毎turn life+4再生するので、長期間保ってくれる。

9 Stone Rain : 敵味方全creatureに25damage。威力面ではもっとも強力。

10 Earth Element n/49 : 攻撃力はEarth powerと同一し、さらに毎turn Earth power+1。elementの中でも体力が最も大きい。

11 master Healer 3/35 : 毎turn、masterと味方creature全てを+3回復する。game中最も厄介なcardの一つ。

12 Hydra 3/40 : 毎turn 敵masterと敵creatureすべてに3damageの直接攻撃。さらに毎turn 体力4回復。game中最も厄介なcardの一つ。

[総合]

EarthはElven Healer/Nature Ritual/Rejuvenation/master Healerらの回復が主軸になると同時に、Forest Spriteや毎turn回復するTroll,Hydraなど場への残置力が高いcreatureが多い。一見両者は異なるがこちらのlife減少を妨害するという点で同じ役割を果たしている。


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