SAND STORM

朝ぼらけ

2009年11月18日

Spectromancer – 基本school解説

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Spectromancer – menu

[Holy] / [Death] / [Mechanical] / [Control] / [Chaotic] / [Illusion]


Holy (Cleric)

1 Paladin 4/9 : 全味方creatureを4回復。

2 Monk 4/14 : 死ぬとHoly power+2。投資分を確実に回収できる。

3 Holy Guard 4/24 : 両sideのcreatureへのあらゆるdamageを-2、この効果は重複するので最大-4まで可能。

4 Divine Justice : 味方creature一体に+12、それ以外は敵味方含めすべて-12。

5 Divine Intervention : 地水火風のpowerをそれぞれ+2、さらにmasterのlife+12。

6 Wrath of God : 敵creatureすべてに12damageを与え、それで生き残った一体ごとにholy power +1。(旧:敵slotに登場しているcreature数x4のdamage(最大6×4=24)を全敵creatureに喰らわせる)。

7 Angel 8/42 : 登場時3Holy powerを回復するので実質4Pしか減らない。

8 Archangel 8/48 : 登場時全味方をMAXまで回復。(vanillaだと8/48でAir power+2)。

[解説]

回復手法が豊富でありながら同時に強力な攻撃魔法をも併せ持つHolyは安定した強さを見せる。

使ったpowerをすべて回収できるMonk、全Creatrure+4回復のPaladinはcostが僅か1のため毎turn連打できる。H3のHoly Guardはpower増加creatureと組み合わせれば序盤から一気にboostだ。Paladinの回復もくわえれば、相手は高価な魔法を唱えない限り倒すこともできないだろう。そしてDivine Justice。これこそHolyで最も凶悪な魔法で、全体攻撃やpower増加など厄介なcreatureを回復させながら、相手を4turnごとに薙ぎ倒す。敵がロクに陣も整えられず疲弊した時にこちらには大量のpowerが眠っているという寸法。

まだまだこれで終わりじゃない。Wrath of Godは6pointの手軽さでMAX24全体damage。Angelは実質4Pしか消費せず、Arc Angelは味方全体をMaxまで回復させる。

とにかく使えるcardが目白押しで使用機会の少ないcardがない。序盤の低位creatureでの連携、中盤の強力な呪文群、Holy playerが圧倒的に多いのも肯ける。最初はHolyでplayして基本を掴んだ方がいいだろう。

version向上に伴う弱体化と特にLeague of Heroes末期に為されたWrath of Godの変更で玄人向けのclassになった。徹底したHoly powerの回復と壁の維持が特徴になり、守りを主とした立ち回りを余儀なくされる。

Death (Necromancer)

1 Dark Ritual: 敵creatureすべてに-3攻撃、味方creatureすべてに+3 回復。

2 Cursed Fog: 敵味方全creatureに-12,敵masterに-3。vanillaではcasterも-3されるので使い物にならないcardだった。

3 Banshee 4/20: 登場時、相手creatureのlifeを1/2。強敵相手に効き目がある。

4 Emissaly of Dorlak 7/45 : 既に出したcardと入れ替える形でのみ登場させられる。costの割に能力は高いが、いつでも出せるcreatureと比べると使える機会が限られる上に、交替元creatureの1turn分の攻撃/被攻撃を消してしまう。

5 Blood Ritual : 一体の味方creatureを生贄にして、そのlife分のdamageを敵全体に与える。最大32damageまで。強力だが、犠牲が必要なためかかるcostは大きい。

6 Keeper of Death 7/35 : Keeper of Deathが場にいる時、敵creatureが一体死ぬごとに1PのDeath powerを獲得。重複可能。

7 Drain Souls : 最初の一回のみ敵味方すべてのcreatureをKillし、その数x2だけmasterのlifeを回復。その後は敵全体攻撃魔法Rage of Soulsに変化。PhoenixやDemon creatureは復活する。

7 Rage of Souls : Drain Soulsを一度使うと以後はこれに変わってしまう。9+Death powerのdamageを敵creature全体にあたえ、倒した敵ごとにcasterのlifeを+2ずつ回復。

8 Master Lich 8/44 :登場時敵全creatureに8damage。また正面に敵creatureがおらず直接攻撃をするとdeath power +2。(旧:一体だすごとに恒久的に相手のすべてのcardのcostを+1する。これはmaster Litchが死んでもなくならない。League of HeroesまではGreater Demon 8/48だった。)

[解説]

下位の魔法は使う機会が限られ、Bansheeは半減しかできないので強敵相手に出してもそれだけで倒すことはできない、中位はどれも犠牲系でどれかの登場済みcardが消えてしまう、上位も有効に使える場面が限られるなど、Necromancerは少ない機会を利用し尽くさないと勝つのは難しい。かなりの習熟度が必要なschool。

Truth & BeautyでGreater DemonがDemonolosistに移行し、Master Lichになったことで大きく変わった。Fire power蓄積にとらわれる必要はなく、Acid RainなどDominator同様に敵を遅らせることが重要になる。

Gathering of Powerでさらに変更されて元のDemonとの合いの子のような設定になった。

Mechanical (Mechanician)

0 Overtime : Mechanical power+1。なぜこんなcardがあるのか?Mechanicalは上位に強力なcardが揃っているのでたった1pointをplusする行為が有利に働くのだ。

2 Dwarven Rifleman 4/17 : 相手がcreatureを召喚すると登場時そのcreatureに4damageを与える。これはDwarven Riflemanの数だけ行われるので、相手が低位cardを召喚しても、瀕死の状態で登場することになる。

3 Dwarven Craftman 2/17 : 毎turn Mechanical power +1。能力は低いが便利なcardの揃うMechanicalにとって毎turn+1は重要な意味を持つ。

4 Ornithopter 4/24 : 毎turn、全敵creatureに2damage、それに加え自身の攻撃も行う。Mechanicianを相手にするととにかくこれが厄介。苦労して倒したと思うと、すぐ次が出てくる。

5 Steel Golem 6/20 : spell/ability無効に加え、あらゆる被damage -1。

6 Cannon 8/29 : 毎turn最もlifeの高い敵creatureに8のdamageを喰らわせ、自身の攻撃も行うCannonは中堅を飛び越えた強さ。

7 Cannonade : 敵creature全体に19damage。costはかかるが使い勝手はいい。

8 Steam Tank 6/60 : 登場時敵creature全体に12damage。

[解説]

とにかく場のcreatureへの攻撃一辺倒のschool。Overtime/Dwarven Craftsmanと自力でpowerを上げていく選択肢が多いのも特徴的だ。変則は唯一Iron Golemのみで、power 5が必要なので並べ辛いもののspellなどで一気に洗われない強みを持つ。

場へのdamage量をいかに使いこなすかが問われ、CanonadeやSteam Tank目指して真っ直ぐな手を打つだけで強い。

Control (Dominator)

1 Goblin Shaman 4/12 : 敵の呪文costを+1する。攻撃力がそこそこあるのでcost1 creatureとして使い勝手はいい。

2 Weakness : 敵の全powerをそれぞれ-1すると同時に敵masterのlife-3。一見大したことのないspellだが、実質敵のturnを1遅らせるので実は大きな意味を持つ。

3 Dumping Tower 0/17 : 敵のあらゆるcardの使用costを+1。

4 Ancient Horror 5/25 : 溜まったControl powerより下の敵creatureは行動不能に陥る。敵が低cost cardを並べている時以外、ほとんど役に立つことはない。仮に10power以上溜めてから出しても、lifeが25なので対応するのは難しくない。

5 Poisonous Cloud : 全敵creatureのlifeを半減。敵全power -1。

6 Ancient Witch 4/18 : 登場時敵のpowertをすべて-2。これは敵の手を2turn分遅らせる意味がある。

7 MindStealer 8/36 : 正面にいる 敵の格闘攻撃を喰らうことはなく、そのままその攻撃を仕掛けてきたcreatureに撥ね返す。よって呪文か特殊能力で削らない限り倒すことはできない。全体攻撃をしてくる相手に跳ね返す効果はない。

8 Ancinet Giant 9/50 : 登場した直後のturn、敵はcardを使用できない。すでに召喚された敵creatureはそのまま攻撃してくるが、場面有利をつくりだせる。ここぞという時の止めに。

[解説]

相手のpower蓄積を遅らせて、敵を操る上級者向けschool。

下位・中位は敵のpowereを減らしたり負荷を掛けるcardで満ちている一方、強力なcreatureはいない。逆に上位は場にいるだけで圧倒的な強さを発揮するcreatureが揃っている。Dominatorはmasterすれば強いが、並のことで勝ちに持っていけるschoolではない。game全体を把握し、相手を制御するぐらいに至ると、最強と呼ばれるその恐ろしさがわかるだろう。いかに敵を遅らせるかがコツだ。

Chaotic (Chaosmaster)

1 Insanian Peasekeeper 4/11 : 毎turn,masterのlifeをrandomで1~6回復。Elven Healerより攻撃力が強く、回復期待値(3.5)も高いと、とにかく便利なcreature。

2 Insanian Berserker 4/13 : 毎turn、敵masterにrandomで1~6damage。連発すると敵masterのlifeを見る間に削っていく。

3 Doom Bolt : randomで選んだ敵一体に25damage。序盤敵が揃っていない時に使い易い攻撃魔法。

4 Chaos Wave : randomで敵全体にそれぞれ1~12 damage、それとは逆に味方全体にそれぞれrandomで1~12回復。Chaosはこの攻撃・回復同時魔法があるから強い。

5 Insanian Shaman 3/25 : 毎turn、randomで敵のどれかのpowerを-2。これが嫌らしい。放置すると次第に不利に陥る。

6 Insanian Lord 6/27 : 毎turn、randomでこちらのどれかのpowerを+2。

7 Insanian Catapult 6/36 : 毎turn randomに選ばれる敵creatureに10 damage、もちろん自身の攻撃も行うという凶悪さ。

8 Insanian King 6/46 : 毎turn 空きslotに4/15のInstanian Soldierという配下を召喚する。Kingを倒さない限りこれは終わらない。

[解説]

下位cardの使いやすさ、Chaos Waveによる回復、power増減能力を持つ中位のcreature、上位の強力さ、どこを取っても隙のないschoolだ。第一slotにInsanian Berserkerが出るか、Peasekeeperが出るかで速殺かlifeを稼いでの持久戦か大きく変わる。randomで数値や攻撃対象が変わるので、運次第で勝敗の変わるまさにChaoticなschool。

Illusion (Illusionist)

1 Madness: 全敵creatureそれぞれに自分自身の攻撃力分のdamageを全与える。使う場面はあまりないが、終盤敵陣に強攻撃creatureが揃った時こそ使い目だ。敵をアッと言わせてやろう。

2 Phantom Warrior 4/4 : Phantom Warriorは4しかlifeがないといってもその喰らい方は特殊で、物理攻撃・魔法とも一回の攻撃で1lifeしか減らない。どんなに攻撃力の高い敵creatureだろうと確実に四回は耐えられるのだ。Master Healerの様な自動回復と組み合わせると、Healerを倒さない限り崩れない陣形になる。逆に全体攻撃creatureに弱い。

3 Hypnosis : 最も攻撃力の高い敵二体に催眠をかけて敵masterを攻撃させる。これぞIllusionという魔法。終盤まで取っておいて、敵が攻撃力の高いcreatureやElementalでpower溜めを行って高攻撃力を誇る時に繰り出して得意の絶頂から絶望の淵にたたき込め。

4 Wall of Reflection 0/20 : あらゆる敵の攻撃はそのまま喰らう、しかしその喰らった分をそのまま敵masterに喰らわせる、つまり確実に20damageが相手に入る。

5 Spectral Assassin 6/22 : 登場時敵masterに-12。余っている時に中堅として出すか、終盤での攻勢用。

6 Spectral Mage 7/34 : 登場時、敵全体にそれぞれの召喚cost分のdamageを喰らわせる。中盤以降、相手slotにcardが出揃って来たころに出すことになるので、結構便利なcardだ。

7 Oracle 8/41 : 毎turn、所有Illusion power分のdamageを敵masterに与える。出した後はIllusionは0近くになるので、直ぐにはあまり効果がないが、登場時0としても、1turn後1,2turnで3、以後3=6,4=10.5=15.6=21と時間が経つ事に恐ろしい量のdamageを与えていく。

8 Hypnotyst 5/39: 登場時敵masterと全敵creatureに5 damage、加えて毎turn Illusion power+1。能力は中堅程度だが、Illusion増加はおいしい。8P溜まっていたら迷わずこれだ。

[解説]

Illusionは敵masterに直接損害を与えるcardが多く、相手がどのschoolであっても勝ちを掴み得る職種だ。使い方次第で強力な場の征圧力を持つHolyやBeastも簡単にあしらうことができるだろう。逆にそれを見透かされると、直接攻撃のために保存したpowerを逆さに取られてやられてしまう。

MadnessやSpectral Mageといった変則的な払いを使いこなしていくことが重要で、我慢しながら刺していく変則的なschool。

Illusion school and Crads @ Spectromancer forum


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