SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月31日

Daily Log (October 2009)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 09:30

◇引っ越しの進展 – 作業は気持ちいい

見えていないものも含め大分記事を移したが、同時にCategory ListのHeaderに記事内Linkをつけたことで大分使い易くなった。使い易いだろう?俺は使い易い。やはり整理するといい。

やっていることは作業そのものなのだが、作業的な事は作業そのものの効率化と繰り返しの中での自己の肉体・神経の鍛錬を絡めると途端に気持ちのいいことになる。こういったことは娯楽とは違った快楽で、身体鍛錬などと同じ快楽だ。

作業効率化を計れない作業は最悪だが、自由に効率化可能な作業は気持ち良くない所から始めて、後は不快の減少と見えていなかった肉体鍛錬や精神集中が自覚されるので快楽しか発生しない。

◇作業を快楽というのは間違い

かなりハマると脳内物質が出て快楽になることもあるが、基本的にエピクロスの言う所の「快」だ。すなわち不快がない状態のことで、作業的なことは「楽」ではない。よき作業によってもたらされるのは地道な能力の増進と不快の減少であり、結果として平穏な状態である。

エピキュリアンは快楽主義者と呼ばれたが、エピクロスは「快」の主義者であって。脳内物質を吐き出してその場を誤魔化して人生を消尽しようというものではない。その「楽」とは老子や仏陀と同じ悟りを得ての余計なものにわずらわされない「楽」のことだ。

◇日本のArcade

gameマシン

20年前のニュース、30年前のニュースが平気である所が凄い。

マイリスト ゲー夢エリア51 Presents 1‐ニコニコ動画(ββ)

こうして見せられると日本のArcadeは80年代が黄金期だね。自分も古い筐体は色々見たのだが、当時格闘gameが全盛期でほとんど触る人がいなかったためにやらずじまいに終わったものが多い。誰かが見せplayをしてくれないと中々やる気になれなかった。

日本のArcade、arcade、というか野外game機が衰退したのはそのほとんどが客が入っていようがいまいが100Yen 1Creditという馬鹿な設定を墨守したためだと考えている。50Yen 1Credit,100Yen 2Creditといった柔軟な設定を行わない所が大半だった。固定客がつかないようにしていたようなものだ。

『私の個人主義』 夏目漱石

この時私は始めて文学とはどんなものであるか、その概念(がいねん)を根本的に自力で作り上げるよりほかに、私を救う途はないのだと悟(さと)ったのです。今までは全く他人本位で、根のない萍(うきぐさ)のように、そこいらをでたらめに漂(ただ)よっていたから、駄目(だめ)であったという事にようやく気がついたのです。私のここに他人本位というのは、自分の酒を人に飲んでもらって、後からその品評を聴いて、それを理が非でもそうだとしてしまういわゆる人真似(ひとまね)を指すのです。一口にこう云ってしまえば、馬鹿らしく聞こえるから、誰もそんな人真似をする訳がないと不審(ふしん)がられるかも知れませんが、事実はけっしてそうではないのです。近頃流行(はや)るベルグソンでもオイケンでもみんな向(むこ)うの人がとやかくいうので日本人もその尻馬(しりうま)に乗って騒(さわ)ぐのです。ましてその頃は西洋人のいう事だと云えば何でもかでも盲従(もうじゅう)して威張(いば)ったものです。だからむやみに片仮名を並べて人に吹聴(ふいちょう)して得意がった男が比々皆(みな)是(これ)なりと云いたいくらいごろごろしていました。他(ひと)の悪口ではありません。こういう私が現にそれだったのです。たとえばある西洋人が甲(こう)という同じ西洋人の作物を評したのを読んだとすると、その評の当否はまるで考えずに、自分の腑(ふ)に落ちようが落ちまいが、むやみにその評を触(ふ)れ散らかすのです。つまり鵜呑(うのみ)と云ってもよし、また機械的の知識と云ってもよし、とうていわが所有とも血とも肉とも云われない、よそよそしいものを我物顔(わがものがお)にしゃべって歩くのです。しかるに時代が時代だから、またみんながそれを賞(ほ)めるのです。
けれどもいくら人に賞められたって、元々人の借着をして威張っているのだから、内心は不安です。手もなく孔雀(くじゃく)の羽根を身に着けて威張っているようなものですから。それでもう少し浮華(ふか)を去って摯実(しじつ)につかなければ、自分の腹の中はいつまで経(た)ったって安心はできないという事に気がつき出したのです。
たとえば西洋人がこれは立派な詩だとか、口調が大変好いとか云っても、それはその西洋人の見るところで、私の参考にならん事はないにしても、私にそう思えなければ、とうてい受売(うけうり)をすべきはずのものではないのです。私が独立した一個の日本人であって、けっして英国人の奴婢(どひ)でない以上はこれくらいの見識は国民の一員として具(そな)えていなければならない上に、世界に共通な正直という徳義を重んずる点から見ても、私は私の意見を曲げてはならないのです。

◇『ナポレオン一八一二年』 ナイジェル・ニコルソン 中公文庫

Napoleonというと作戦・戦術のみが取り上げられがちだが、一章の「モスクワ遠征はなぜ行われたか」にはNapoleonが敗れた原因のすべてが籠もっている。

・対露戦争の失敗はHitler,Napoleon以前にSweden王カール十二世が犯していた

・英国を経済的崩壊に追い込むことを目論んだ大陸封鎖が欧州中のあらゆる階級の経済活動を妨害し、諸人・諸国の恨みをかった。

・大陸封鎖があまりに自国各階層の経済活動を阻害するため、自国では規制を緩和しながら他国に厳しい遵守を求めたことが友好国の離反に繋がる。

経済を悪化させる無理な要求がNapoleonに対する国家から庶民に至るすべての友好度を減少させ続けた。”光芒”につつまれていない程、経済的関わりがすべてになるからだ。

・そもそも仏露はティルジットの和約により同盟関係だったが、Napoleonの要求による経済的軋轢が元となり、そこに正教とCatholic、大国同士のつばぜり合いが加わり、国境に大量の防衛軍を張りつけたことが両国に疑心暗鬼を呼んで、最終的に戦争を招いた。

対露戦争敗退後、France革命の理想と経済繁栄をもたらしたというならともかく、軍事力による別の王侯の支配と封鎖による経済逼塞をもたらしただけのNapoleonは当然諸国の支配層からも民衆からも離反され後は敗北の一方となった。

二章以降は負け戦の中での細かい活動記録でWargameでもやらない限り、あまり意味をなさないだろう。一章は単にNapoleonの失策にとどまらない、”なぜ失敗するか”に対する答えがある。

そもそも自らを戦略的劣勢に追い込みながら、その劣勢を「一戦して覆そう」などといって起こした戦争は100%敗北するのではないだろうか。もしそんな戦に勝つことがあるとしたら、相手の方がさらに戦略的劣勢に陥っている場合のみだろう。戦略的次元の敗北が戦術的次元の戦勝で取り戻せないことを端的に表わしたのが孫子の「百戦して百勝するは善の善なるものにあらず」だが、戦略次元の勝敗は経済活動が主ではないのか。

第九章 失敗の原因

それらが積もりつもって、モスクワ進行までに退却時以上の兵士を失うことになった。戦闘による死者よりも、飢え、過労、病気、捕虜、遺棄により隊列から消えた者の方が多い。

ナポレオンは自分が敗けたのは寒さのせいだという伝説をでっちあげた。

五十万もの軍勢でニエーメン河を越えたのに、モスクワに着いたのはわずか十万だったという事実を、彼はどう釈明したのであろう?四十万は戦死または連絡路の防衛のために後方に残されたと言うならまだしも、酷暑や兵站の不行き届き、あきれるほどの医療サービスの貧しさの犠牲になったのだ。退却時の損失が少ないのは、残存兵も少ないからである。

◇Street Fighter 4 – 2nd Impression

[見た目]

×アニメは不用

×menuで強制的に流れる勘違いしたオタクが歌ってるような歌も不用

×新characterがKOF臭い

KOF臭いというのは、筋肉・容姿などの設定・描写と出す技などがあっていないというのが第一、第二がオタクというより流行に媚びる事を優先させたdesign。Fantasyもそうだが、格闘漫画などでも八十年代以降の日本人の描く現実感のない造形には生理的嫌悪感を覚える。

[system]

○desktop⇔gameが一瞬

×実績解除しないと初期character以外使えず色選択もできない

××実績解除には特定のgame modeを延々clearしていかねばならずかなり面倒

×直接色が選べない

×Surround Speakerで聞いているとRearの使い方が下手糞。やかましい効果音しか聞こえてこない。Rearを使わない方がまだマシ。

××Sound関連の設定がまったく行えない。volumeすら変更できない。

×対戦前の対戦character登場が飛ばせない。これは回数をこなしている人ほどイラつくだろう。

×PauseをかけてCommand Listその他を見るmenuを開くのがRound内の操作可能な時にしかできない。勝敗のmotion中、Round開始前/後などは不可能。

[Support]

いいのは特殊技まで含めた技一覧が見れることぐらいか。Arcadeでこの技一覧が見れないのが不思議でならない。いつまでインストカードのような小狭いものに頼っているのだろう。

challenge modeで入門者levelへのSuuportをしようとしているが、現在何を入力しているかを常時表示、溜技が溜まったかどうかの表示、投げの範囲表示、そういったあって当たり前のものがない。各技の発生frame、当たり判定、喰らい判定も全部見せればよいと思う。どうせ最後には知り尽くさないとまともに対戦できないのだから手間がかかるだけだ。

onlineであることを生かしたSupportがまったくない。combo Listなどすべて表示・即実演で見れるようにせよ。格闘gameに共通しているが、このgameにおける「まともな対戦」をDEMOなどで見せる気がない。結局一部の勝手に研究して勝手にやり込むmaniaに放擲しているだけ。彼らに甘えているだけだ。

[design面の不満]

いい加減、波動&昇竜Charaが強いという構図を変えられないのだろうか。飛び道具など全キャラにかき消す/撥ね返す/すり抜けて攻撃できる技を搭載すればいい。Jump中攻撃は一回のみ、空中Guard不可というruleも古臭い。登りに攻撃を出したら後はやられるだけ。溜め時間がどれも一定で長い。長い技もあっていいが、ベガの空中飛翔などなくていいぐらいだ。いつまでTrickyなcharacterが自由に立ち回れる面白いgameを作ろうという発想より、波動昇竜を優先させるのだろう。

[構造的欠陥から抜け出せない格闘game]

格闘gameはgame Centerに通って、人間関係つくって、情報交換も濃密に継続、それを長期間やって初めて楽しめる、つまり人生を大きく潰して頂上付近をうろつくことでしか楽しめないというのを十数年ぶりに思い知らされた。そういう特殊な環境にいない限り格闘gameは不快になるだけのgenreだろう。構造的にそうなっている。

・もっともpatchが必要なのにまったくpatchが出ない

絶えず細かなbalance調整が必要とされるgenreなのに、極一部の売れた物のversion Upを除いてpatchは出ない。しかもversion upされると新character・新要素その他が加わってまた大きくbalanceが崩れる。

・maker側が意図的に弱character/強characterを入れている

昔のザンギエフなどは意図的に弱く調整されていた。ST2Xの豪鬼など隠しCommandさえ知っていればcheat的なcharacterが出せる。他も似たり寄ったりだ。格闘gameは登場初期からおよそまともな対戦環境を作ろうという意志が感じられない。

格闘gameの場合、初球~中級者levelの対戦Diagramと上級~頂上級のDiagramはまったく異なったものになる。後者に入れるのは当然上述した特殊な関わりを長期間続ける者だけだ。前者は前者でChara差/知識差による強character&強patternが幅を効かせ、後者は後者で煮詰まった後の救いのなさが残る。

SF4をやって思うのは、もう格闘gameを買うことはないだろうということ。動画見てれば十分かつそちらの方が面白く幸福だ。これほどイラつく要素が多いのに、それを解消しようとする姿勢の見えないgame genreは他にない。

◇Europa Universalis 3: MOD Magna Mundi Platinum 2 – 1st Impression

先日releaseされたMMP2をEnglandで少しやってみたが、加わった要素個々は魅力的なものの、あまりにも後付で大量に付加したため、その悪い面が一気にでてきている。

ちょっとやってみれば分かるが、四六時中起こる海賊関連の管理がとても面倒。領土ごとに管理の仕事が増えたようなものだ。それとBizantinに大量の軍団が涌くeventが頻繁に起きるのだが意味がわからない。bug同然。

EU3はさらに拡張が出るが、下手にParadoxが弄り回すより、Mugna Mundi Teamのやっていたことを無理のないようにsystem levelで統合して欲しかった。EU3は大元の基礎設計が悪いので弄れば弄るほど駄目になる。

EU3の駄目な点というと数多くあるが、中でも軍団数固定+manpower自動補充式が一番の癌だろう。これは仏革命後のFranceでのみ許される形態で、ほぼすべて封建制であるEUの時代に合わない上に、軍団操作にまつわるgameを矛盾に満ちた面白くも何ともないダラダラとしたイラつくものに変えてしまっている。(反乱軍相手のPing-pon gameが典型。Lucky Nationの無限に思える後涌きも酷い)

総じて他のEU系gameで機能したからという理由で、全体との整合性も考えず、EU2で上手く機能していたsystemを消したり希薄化させる形で- つまり最悪のやり方で-ぶち込んだだけだ。EU:Rome,HoI3の出来の悪さなどを見ても、Johanはprogramingに専念させて別途Directorの役割を果たすdesignerを置いた方がいいんじゃないか。

◇本拠移動とWordpress 1st Impression

cocologでやっていたが、今日からこちらの自分のdomainで行っていく。themeなどはClassicを当て嵌めただけで、一時的なもの。

×Wordpressのthemeは数だけは多いが、sizeがWidth800に限定されたものが多くほとんど使い物にならない

×Dash Boardのcustomizeができない。自分の環境ではHTML modeにすると字も背景も真っ暗になって使い物にならない。

○日付変更が簡単

○CategoryとTAGが両方使えて便利。Categoryは親子設定にとるTree構造が可能。

×画像をUploadすると強制的に年/月/folderに入れられる。こういう汎用性のないのはいらない。FTPで専用folderに手動Uploadする。

×××下書きの場合、HTML modeにしてもHTMLで表示されない。つまり公開状態でないとHTMLをつつけない。余計なお世話も良いところ。

◇Street Fighter IV – 1st Impression

××disk認証必須

online対戦が大きな特徴となるgameだから当然disklessだろうと考えていたが、packageを買うと毎回SecuromでのDsik認証が必要になる。しかもAsia版のせいか[Multi7]のNo DVD.exeで起動できない。download販売で国別規制をかけた挙げ句、online対戦中心のgameでこんな認証をつけるCAPCOMはどうしょうもない。Proxyでもなんでも使ってdownload版を買うべし。

[Graphics]

よくも悪くも3D。3Dの分、360度のcamera workを生かした動きはあるが、2Dの細やかさや味はない。攻撃を喰らわせた時の触感も2Dの方がいい。描写の質としてはUT2004程度で、近くで見ると人物造形には角も目立つ。

[操作]

○入力し易い

Command入力後の待ちが長く、Screwなど一回転のものでもかなりでやすい。RAP3を使っているが、lever入力より3button同時押しが難しい。

結構動画を見ていたので、systemは一通りわかっていたが、leverを二回転させてその後3つのbuttonを同時押しとか、斜め下にためて右下->左下->上+3つ同時押しとか、こういうややこしいCommandはもういらない。格闘gameで重要なのは画面上にどのtimingでどういう行為を表わすことができるかで、この手のCommand入力は邪魔なだけだ。

Zangiefで一周、他のcharacter一通り遊んでみたが、こういうのはもうかなり詰めてやる人でないと楽しめないんじゃないか。そこまで苦労して詰めて行く価値はないと感じた。特にFPSの様な操作の難しさはmouseのAimだけで、後は単純な入力と画面上の行為がほぼ一致しているものをやっていると特にそう思う。


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