SAND STORM

朝ぼらけ

2010年7月6日

Spectromancer – 攻略

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 00:36

[基本]

◇攻撃の種類

打撃(attack)

魔法攻撃(spell)

特殊能力攻撃(ability)

攻撃は以上三種類に分かれている。spellのみ無効、abilityのみ無効といった各種類の攻撃を無効化するcreatureが存在する。例えばGoblinの隣接damageはabilityなのでIce Golem,Iron Golemには無効だが、Lightning Cloudの全体攻撃は打撃なので両Golemともdamageを受けてしまう。

[種類と用語]

◇相手(opponent)

Spectromancerではcreatureを召喚する相手masterの事を単にopponentという。敵のcreatureはopponent’s creature。opponentのlifeを0まで削れば勝利になる。

◇場、板(board)

用語。相互6slotのcreatureが並ぶ場。板とも呼ぶ。

◇手(deck)

用語。4×5の相互に配られるcard種類。Spectromancerでは自動的にdeckが組まれる。

◇増やし(power generator)

必ずどれか一つ配布されるPriest of Fire,Marfolk Elder,Elf Hermitの三体を基本とし、Special houseのKeeper of Death,Hypnotyst,Demon Quartermaster,例外としてrandomに+2するInsanian Lordも含む。Special houseのpowerはBasic housesの1.5倍の価値を持つためそれらのpower generatorは単純なlife/Attackで同costのcreatureに見合わなくとも大きな効果を発揮する。

F3 Priest of Fire : costが安いのが利点。序盤に並べることができる。
W5 Marfolk Elder : 自らの属性であるWaterでなく、Airを毎turn+1。Waterを失うことになるので、Water/Air両deckに何が入っているかよく見てから出す方がいい。
E5 Elf Hermit : 毎turn+2 earth power。これが生き延びるとおいしいが、逆に敵のを生き延びさせるとHydraやmaster Healer,Earth Elementalが出て一挙に不利になる。

◇上げる、下げる

一度に多くのpowerを増やすこと。WaterのMeditation,HolyのDivine Interventionなど。逆にAcid RainやControlのAncient Witchなどは下げる、遅らせる。

◇刺し (direct attack)

直接敵masterにdamageを与えるspell/ability。creaureによる打撃も含む。

Lightning,Natural FuryやGriffinのabilityなど。

◇払い(sweep)

敵creature全体を攻撃するspell/ability。Flame WaveやInfernoが典型。早期に敵の払いを突き止め、自分の払い・敵の払い双方を常に意識して打たないと盤面有利を続けることはできない。

◇両払い (double sweep)

敵味方のcreatureすべてにdamageを与える。Acid Rain、Stone Rainが典型。

Cursed Fog,Armaggedonなど敵masterへのdirect attackがつく呪文を区別する場合は両払い+刺し、もしくは全払い(all sweep)、全体攻撃と呼ぶ。vanillaではCursed Fogが自masterまで含めたすべてにdamageを与える真の全体攻撃だったが、League of Heroesでは調整されてArmaggedonと同じになった。よって”全体”=敵味方全creature+敵master。

このgameの場合、攻撃(attack)は直接攻撃を意味するので全体”攻撃”と呼ばない方がわかりやすい。

◇通し (sweep+direct attack)

目の前のcreatureだけでなく、敵masterにまで傷害を与える攻撃、特にspellでの払い+刺しの感覚的用語。

Chain Lightningが典型で、Ancient Dragonのability Breathe Fireなどもそう。

名称は槍でcreature群を突き通してmasterまでdamageが届く様から。Chain Lightningは払いに含まれるが、masterへの通し攻撃を意識する時はこちらで呼ぶ。Hydraなど全体攻撃creatureも毎turn通しを行っている事になるが、攻撃属性の違いが絡むため通常これらは(敵)全体攻撃(mass attack)と呼んで区別をつける。

◇落す

高いlifeを持つcreatureや多数のcreatureを通常の予測を超えて一挙に除去すること。強力な払いのspellなどで一気に多くを倒した時に使う。

Blood Ritualが典型。

◇撃ち

単体creatureへの通常攻撃以外での傷害。Bansheeの半減、Titanの15damageやCall Thunderが典型。

◇連携

場のcreatureとspellを合わせて相手masterのlifeを一気に奪うこと。

◇壁

相手の攻撃を長いturn禦いで持続するcreatureを置いて並べること。「壁になる」「壁をつくる」。Giant TurtleやTrollなど防御や回復によって長いturn場への残置を期待できるcreatureが代表的。

低costの弱いcreatureでも敵がそれを早期に一掃できなければ十分壁になる(弱壁、低壁)。体力の多いcreatureも当然壁になる。どのcreatureも壁ではあるので、どれだけ壁として機能するかといった思考が重要になる。

◇当て

敵が場に出したcreatureに対して対抗するcreatureを置くこと。当てを置く、当てる。

◇軸

それを中心に場を制御していける強力なcreature。elementalが典型で、elementalを出して早期にpowerを増やしていけばまたelementalが出せるので簡単に軸になる。

◇逃げる

場に敵creatureが出ていてそれからのdirect attackが入るのがわかっているのに、こちらの手の構築を重視してまともに対応しないこと。

大概は後から強いcreatureを出しても手遅れで刺し殺される。

◇手遅れ、遅れ手

常に敵が先行して場の制御やsweep spellの確保をしているため有効な最善手を打てないこと。

このcreatureを出して行けば相手を圧倒する強力な陣ができるはず、相手がこのcreatureを出してもこれだけpowerが溜まっていれば簡単に除去できる、といった手そのものはあってもそれを実現するpowerの蓄積が相手に遅れていてはしょうがない。常に敵が先行しているので中途半端な手を取ったりしている内に追いつくことができないまま殺される。

◇走る

場の競り合いを無視して、敵masterのlife削減を重視して手を打つこと。成功すると早期に脅しをかけて殺せるが、失敗すると場の弱さから巻き返すことはほぼできない。

ChaosのInsanian Berserkerや、Time、またGiant Spiderなど広げる手が典型。

◇広げる

相手がcreatureを並べておらず前が空いている内に、先手を取って多くのcreatureを出すこと。当然direct attackが多く入る。

Giant Spider,Goblin Raider,Bee Queenなど一気に多数を場に登場させるcardが典型。

◇脅す

敵のlifeを減らしこちらが早期に刺し殺せる状態をつくって、相手がlife重視の立ち回りをせざるを得ないように仕向けること。敵は場の構築やこちらへの攻撃を控えて回復に専念せねばならないので手が縛られる。この状態に持ち込めば、場がいかに不利でも圧倒的に有利になる。

◇裏切り

相手の戦略の裏をかくこと、また裏をかかれること。典型的なのが刺しを重視して走った時に、強力な回復の手を使われてしまうだとか、中堅creatureをStone Rainで一気に洗われてしまうだとかいった事態。

[戦略]

◇場の優位の争い(board control)

場のcreature数、強さを競う争い。一見主体となる争いだが、これにだけのめりこんでも勝つことはできない。

◇lifeを巡る争い

どのように相手のlifeを削って差し込みで止めを刺すか、それを予測してlifeを増やしたりdamageを削減するかの争い。当然gameはこれで決まる。

場の優位を争いつつも、lifeを巡る争いを意識して手を打っていけるかどうかが中級における鍵になる。

◇powerを巡る争い

自分のpowerをboostしたり、調整したり、相手のpowerを読んだり、相手のpowerを減らしたりする争い。Dominatorであからさまに出るが、すべてのschoolで行われる。

◇予測

cardの排他情報から相手のdeckを予測する争い。

相手のdeckが高い精度で予測できれば、相手の手が予測でき、powerの+/-1、lifeの+/-1といった微細な単位で無駄なくこちらを有利にしていける。

初級者から抜け出す上で必須なだけでなく、最上級まで高め続ける技能となる。

◇creatureの回復=遅らせる

creatureの回復はそのcreatureが場により長く残ることを意味する。これにより敵はそれに対処しなければならなくなり、creatureの攻撃含めたすべてが遅れる。回復は敵の手を遅らせると把握するとわかりやすい。

◇軸重視の立ち回りか、壁重視の立ち回りか、刺し重視の立ち回りか

強力なcreatureを軸にした立ち回りか、固さを持つcreature群による壁の構築を重視するのか、場での優位より刺しを重視して脅しをかけるのか、 敵のclassやdeck、取ってくる戦法によりどの戦略を取るのが最適かは変わる。


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3 Comments »

  1. 英語が読めないのでとても助かっています。ありがとうございます!
    (Spectromancer、面白いですね)

    それでよろしかったら、質問してもよろしいですか?
    各属性には、相性(たとえば火は水に弱い等)はあるのでしょうか?

    Comment by faustino — 2010年12月22日 @ 00:44

  2. 全体に火が水で消えるとか、火の精霊に火の呪文が効かないといった属性による効果はまったくない。
    あるのはattack/spell/abilityの種別とそれの無効のみ。

    Comment by sajin — 2010年12月22日 @ 05:43

  3. ありがとうございました。

    Comment by faustino — 2010年12月22日 @ 22:17

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