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2010年7月6日

Spectromancer – 攻略

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 00:36

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Official: Spectromancer – fantasy card game
Forum: Spectromancer Forum


[基本]

◇攻撃の種類

直接攻撃(attack)

魔法攻撃(spell)

特殊能力攻撃(ability)

攻撃は以上三種類に分かれている。Spellのみ無効、Abilityのみ無効といった各種類の攻撃を無効化するCreatureが存在する。例えばGoblinの隣接DamageはabilityなのでIce Golem,Iron Golemには無効だが、Lightning Cloudの全体攻撃は直接攻撃なので両Golemともdamageを受けてしまう。

[種類と用語]

◇場、板(board)

用語。相互6slotのcreatureが並ぶ場。板とも呼ぶ。

◇手(deck)

用語。4×5の相互に配られるcard種類。Spectromancerでは自動的にdeckが組まれる。

◇増やし(Power generator)

必ずどれか一つ配布されるPriest of Fire,Marfolk Elder,Elf Hermitの三体を基本とし、Special houseのKeeper of Death,Hyonotyst,Demon Quartermaster,例外としてrandomに+2するInsanian Lordも含む。Special houseのpowerはBasic housesの1.5倍の価値を持つためそれらのpower generatorは単純なLife/Attackで同CostのCreatureに見合わなくとも大きな効果を発揮する。

F3 Priest of Fire : costが安いのが利点。序盤に並べることができる。
W5 Marfolk Elder : 自らの属性であるWaterでなく、Airを毎Turn+1。Waterを失うことになるので、Water/Air両Deckに何が入っているかよく見てから出す方がいい。
E5 Elf Hermit : 毎Turn+2 earth power。これが生き延びるとおいしいが、逆に敵のを生き延びさせるとHydraやMaster Healer,Earth Elementalが出て一挙に不利になる。

◇払い(sweep)

敵Creature全体を攻撃するSpell/Ability。Flame WaveやInfernoが典型。早期に敵の払いを突き止め、自分の払い・敵の払い双方を常に意識して打たないと盤面有利を続けることはできない。

◇通し

敵Creature全体だけでなく、敵Masterにもdamageを与えるSpell/Ability。Chain Lightningが典型。Ancient Dragonのability Breathe Fireもそう。

名称は槍でcreature群を突き通してMasterまでdamageが届く様から。払いに含めても構わないが、Masterへの通し攻撃を意識する時はこちらで呼ぶ。

Hydraなど全体攻撃Creatureも毎Turn通しを行っている事になるが、これらは(敵)全体攻撃と呼んで区別をつける。

◇両払い

敵味方のCreatureすべてにdamageを与える。Acid Rain、Stone Rainが典型。

Cursed Fog,Armaggedonを区別する場合は全払い、もしくは全体攻撃と呼ぶ。本体のみではCursed Fogが自Masterまで含めたすべてにdamageを与える真の全体攻撃だったが、League of Heroesでは調整されてArmaggedonと同じになった。よって”全体”=敵味方全creature+敵Master。

このGameの場合、攻撃(attack)は直接攻撃を意味するので全体”攻撃”と呼ばない方がわかりやすい。

◇差し込み

直接敵Masterにdamageを与えるspell/ability。Lightning,Natural Furyが典型。Griffinなどabilityでついでに差し込むCardも含む。

◇落し

用語。Blood Ritual,Armaggedonなどで一気にこちらのCreatureを払い落とす様。単に威力の低い払いのSpellを使って一掃するのでなく、Lifeが30を越えるようなcreatureまで一気に落とされた時に使う。

◇叩き

用語。溜め込んだLightningなどで差し込まれて一気にLifeが奪われる時などに使う。

◇撃ち

用語。Call of Thunderなど単体攻撃spellなどを撃たれて大事なcreatureが死んだり、自分のLifeが危険域に落ちた時などに使う。

◇Combo

場のCreatureとSpellを合わせて相手MasterのLifeを一気に奪うこと。

[戦略]

◇場の優位の争い

場のCreature数、強さを競う争い。一見主体となる争いだが、これにだけのめりこんでも勝つことはできない。

◇Lifeを巡る争い

どのように相手のLifeを削って差し込みで止めを刺すか、それを予測してLifeを増やしたりdamageを削減するかの争い。当然Gameはこれで決まる。

場の優位を争いつつも、Lifeを巡る争いを意識して手を打っていけるかどうかが中級における鍵になる。

◇Powerを巡る争い

自分のPowerをboostしたり、調整したり、相手のPowerを読んだり、相手のPowerを減らしたりする争い。Dominatorであからさまに出るが、すべてのClassで行われる。

◇予測

Cardの排他情報から相手のDeckを予測する争い。

相手のDeckが高い精度で予測できれば、相手の手が予測でき、powerの+/-1、Lifeの+/-1といった微細な単位で無駄なくこちらを有利にしていける。

初級者から抜け出す上で必須なだけでなく、最上級まで高め続ける技能となる。


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