SAND STORM

朝ぼらけ

2009年12月23日

Puzzle game: play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 08:44

Collapse!

自社販売SiteはrealArcadeに統合されるなど混乱しているGameHouseだが、FacebookやiPhoneその他に看板のCollapse!で乗り出してきたようだ。

Collapse!自体は圧倒的に優れた、どんなPlatformにでも対応できるgameなので使い回しは効く。

◇real-time Strategy一般の弊害

DTDのそれは、Strategy/Tactics gameをreal-time化した際の一般的な弊害かもしれない。

この手のgameの元祖であるRampartも操作の忙しさやmissの犯しやすさが面白味に繋がっているとは到底言えなかったし、Dune 2以来のreal-time 4Xはmouseだけでなくkeyboard全体を必死に操って、相手を上回る作業を繰り広げなければならない作業量gameであるのが、自分がonline対戦をやらない一番の理由だ。Strategy=戦略を競うgameなのに、何が哀しくて必死の操作を行わなければならないのだろうか。

◇Desktop Tower Defenseの結論

Desktop Tower Defenseは、real-time化したgameの中で、固定地形から解放され配置が自由にになったことと、既存の地形固定Tower Defenseの最小効率解(map)を導きだしその為の手順を機械的にmissなく実演することとの狭間で、bestの解を見出すことができなかったgameだ。

元々静的Puzzle gameをreal-timeにして強制的に実演playをやらせるようにしただけなので、real-timeの中で操作の精度を競う実演自体に行為としての面白味はない。敵の出現やmap構築に柔軟性があるなら、その場その場の状況に対応する実演playも面白味があるが、「決まり切った最小効率解(map)」とその為の「決まり切った手順を機械的に一つのmissもなく実演する」ことの組み合わせでは、missは単なるイライラの原因でしかなく、何の面白味もない。これなら手順を完全にTraceして機械で自動処理してくれた方がいい。

元々、従来の固定地形から解放され、Tower配置がそのまま地形となる動性・柔軟性こそがDesktop Tower Defenseをそれたらしめている中核的な革新要素なのに、playを高めていく方向が手を縛れば縛るほど得点上がるという、柔軟性を殺し、動性を不快なものにする向きに設計されており、DTDの良さを殺してしまっている。

基本systemは革新的で圧倒的面白味を創出しているのに、やり込みを始めると不快さがどんどん高まってくるという、自らが革新した動性と旧来のTower Defenseの狭間で、そのどちらにも完全に寄り添うことができなかったgameになっている。

Desktop Tower Defense Pro – play log

・Normal Creeps/Pellet,Frost,Bashのみ/Evil Wave : score:13286

sniperを中心に使うようになってからSquirtはいらないのではないかと思い、消してみたらやはりいらなかった。今回はDartのみならずInkも不使用。やはりInkはいらない。Bash全力投入で十分。

最終的に逃したのはHopper Boss x2のみとなった。改めて自分の作ったmapを見返すとInkをなくしたのだから三列目Bash右下の隙間だらけの場所は四列目を上げて埋めてしまえばいい。加えてこの二匹が出現する直前に、最前列のPelletを崩して一列目、二列目をHopperが抜けられない構築に変えれば倒せるだろう。

scoreは13286。やはり砲台の種類を減らした方が効率化はどんどん進む。

他の得点向上optionでは、Sell縛りを試したが、これは序盤がかなり難しい。Pellet中心ならできないことはないが、その場合Frostをbestの場所に配置できない。これ以上bonus倍率を上げるとしたらmapのLarge化だけか。Hard Creepはgameがまったく変ってしまうので無理。

Desktop Tower Defense Pro – play log

・Hard Creeps

Swarm Towerを使わない構築では全く歯が立たない。色々粘ったが、ただ構築して待てばいいのではなく、動的に消したり追加したりの完全なNo miss playを強いられるので嫌気が差してやめた。

・Sprint SA4

時間は一定速で流れ続け、敵が連続して登場、そのかわりupgradeの時間がほとんどかからない。

敵の脱出路が中央にあるので、それを囲むようにして渦巻き状に陣を構築していかないといけない。しかも出てくる敵は分裂して隙間を越えるspawnばかり。

このmapでPelletをLv6にしたら変化するsniper Towerの有用性に目覚めた。圧倒的な攻撃範囲の広さ、Lv6化のcostの安さは使い道が幾らでもある。

・Normal Creeps/Evil Wave/Corner

Cornerは入り口が端にずれ、Flyの位置もずれてしまうので、陣全体を右下にずらすことが必要。

Evil Waveというのは並びが特殊で、序盤からHopperが多く、中盤にかけてDark連発、中盤手前でFlyingのBossがいきなり登場、Flyingは全体通してこのBossしかいない。後はImmune/Arrowなどどうということない敵が多く、終盤はspawnが多くなり対処しないと一気にLifeを失う、そして最後はHopperなど厄介なBossを連発してくる。

BossやHopperには絶大な威力を発揮するPelletをLv6にしたsniper Towerがとても有効で、FlyingのBossはこれが二基あれば倒せる。SquirtをTyphoonにするのはcostがかなりかかるが、Pelletをsniperにするのはかなり楽。おかげで序盤から作っていける。下手にTyphoonの構築を狙うよりこの方がよほど有効。

何度か失敗した後、sniper Tower/Quake Tower中心の構築でNo missで終盤まで行き、金が余って油断していたらHopper Bossなどに立て続けにやられてしまった。それでも得点は10000越え。

Evil/random Waveの方がNormal Waveより面白い。やはりDart/Inkを削って他に回した方がscore倍率はもちろん、damage効率もいいだろうな、という予感がした。Boostはまったく使わなかったし、Frost Towerまで削れるようならx1.55がx1.9になる。

PRISM: Light the Way @ Gimme5games

静的偏光屈折Puzzle game。変なSlimeの様なものが決まった方向に光を吐き出しており、鏡や色blockなどで色を変えたりして色の付いた卵にその色の光りを当てる。

昔投稿programでよく見かけたが、その手の現代版。偏向blockの種類が増えて、その頃のに比べればそこそこ面白くなっているが、特に革新的要素が加わっている訳ではないのであまり面白くはない。

元は商業作品で以前はwww.prism-game.comからdownloadできたが、今では消えている。(gameの新製品というと、とりあえず独自Domainを取ってOfficialにすることが多いが、維持費がかかるのですぐ廃止されることが多い。独自Domainだからgameを買うなんて人間はいないだろうに、止めて欲しいね)。

開発のMorpheme games StudioはEIDOSの子会社(=Square-Enixの支配下)でHitmanの携帯機用gameを開発したりしている。

power Pinball @ ninja kiwi

これだけCasual gameが隆盛を極めても、ほとんど見かけないPinball game。2DのPinballには独特の味があるが、power Pinballはflipperとの絡みもよくFreeで遊べるのに良質なPinball gameだ。

Desktop Tower Defense Pro – play log

前回の改良版。Frozen Towerの位置を調整し、Typhoon Towerと連動させ、終盤はLv6のBlizzard TowerでFlyingの速度を遅らせることにより、Flying BossもSwarm Towerを使うことなく撃沈できた。

最後の方になんとなく加えてしまったが、渦の一番外側の横Line(Pelletx8)は必要無し。最上部の入り口に隣接した3つも半block下げればPellet一個節約可。Dartは必要ないので、外して得点にしてしまった方がいいだろう。工夫すればInkも必要無くなると思われる。この形態ならEvil Waveでもrandom Waveだろうと関係無いので、WaveをNormalから変えた方が面白いか。

個人的にはInkやDartを使いこなすのが好きなんだけど、最小効率解で高得点を目指す方向にしかgameが設計されていない。

◇Desktop Tower Defense Pro – play log

昔からDTDは攻略を見るとSquirt Towerが多様されていたが、結局このgameはSquirt Tower中心で行った方がいいgameだということにおよそ気付いた。

Ice Tower+Bash Tower+Ink Towerを序盤に配置して、Hopper対策に後方にSquirt Tower群を築くという方針でやっていたのだが、ふと思いついて対空のSwarm Towerと無くし、その分Squirtを鍛える方針でやった所Flyingをほぼすべて倒せてしまった。

Squirt Towerはlevel6まで上げるとlevel5でAttcl/Range:65/70であったものが、威力だけでも四倍の320/90に跳ね上がる。最後のFlying Boss以外はSquirtを鍛えていくだけで楽に倒せるので、このTyphoon Towerを使って対空のSwarm Towerを使わないようにした方が遙かに効率がいい。Swarm TowerだとFly以外まったく役に立たないのに、Squirtであれば地上へ強力な攻撃を連射するのでArrowのBOSSやHopperなどいままで苦労していたのがまるで嘘のようだ。

Tower Defense Wiki – Desktop Tower Defense

自由にcampaignの設定を行うSandboxでは、使える種類を制限するなど縛りをキツくするほど得点が上がるsystemなのだが、TyphoonとBoostだけ使った方が簡単で、DartやInkを使いこなす方が余程難度が高いのだから逆じゃないだろうか。

DTDのような柔軟性が高い動的gameでは、ひたすらMinimumな効率解に収斂していくplayより、多種多様なTowerを組み合わせる独自性や創造性が生きるplayの方が遙かに面白いと思うのだが、DTDがそれをさせてくれないのは売却に減価penaltyがつくのと、upgradeに時間がかかるpenaltyが同時にかかっているのが大きい。Juggling対策はSellの時間penaltyだけで十分だ。

減価penaltyは自由な再配置を封じるし、levelが上がるほど時間がかかるupgradeも臨機応変なplayを抑制している。結果、決まり切ったmapを決まり切った順番で間違いを犯さないように実演していくしかなくなる。これが他人の作った最適解mapを見ると、むしろそれを自分で実演するのが面倒になってしまう理由だ。

random Waveを本則にして、もっと多種多様なTowerを臨機応変に上手く組み合わせないと乗り切れないgameにすれば、もう一つ上の次元のgameになると思う。

◇Desktop Defender

Desktop Tower Defenceを簡易改造したものだが、Casual Collectiveでは遊べない。昨今流行のSNS gameであり、Facebookでaccountを取ってLog Inした状態でのみ遊ぶことができる。その分、Facebook上の友人を招いたり、招くとpointが増えたりというのが売りになる。

難易度選択があったので、砲台の種類もあるのではないかと思うが、NormalではBasic Towerの一種類のみ。upgradeしても威力以外変らないが、最大まで到達するといきなりこのような広範囲砲台と化す。

味付けが極端だし、playがFacebook前提というのがかなり面倒。それ以上に本来Desktop Tower Defenceが持っている輝きが失われている。只の商品に成り下がっている。

◇安売りまとめ買いは失敗が多い

Big Fish gamesでNovemberfest(6つ購入すると、タダで3つ貰える)をやっていたので、無料Couponで手に入ったHidden Expedition: Evelest、game Club(毎月$6.99課金でgame交換Ticket+1,新商品Accessなどのbonus)の溜まっていたTicket分、それに加えて下のTrapped: The Abductionなどを足して合計6つ買ったのだが、やはりこういう安売りに乗せられてまとめ買いをすると結果は損が多い。

この手のCasual販売専門店は一時間Fullで遊べるDEMOがついているのだから、ちゃんとそれで試しておけば外れを引く確立は相当低いのだが、ちょっと魅力的に見えたというだけで中身もロクに確かめず穴埋め的に買ってしまった。

ちゃんとgame情報を見て、DEMOで確かめたりして質にかなっているかどうかを確かめつつ、期待を高めながら買うのが一番いい。それなら買ってすぐ遊び込むしね。

◇Trapped: The Abduction

“誘拐された少女が脱出する為に必要なものをHidden Object gameで見つけていく”というconceptは秀逸で魅力的だが、肝心のHidden object gameとして悪質過ぎる。

探すもののほとんどが暗闇・薄暗い保護色に埋もれており、判別は不可能に近いものが大半。しかもちっちゃなゴキブリを5匹だとか、まったく見分けのつかないBoltを10本だとか、やたらと小さな上に数が多い。

質が低いというより性質が悪い。恐らく最悪のHidden Object game。

◇Bulid-a-lot

空き地に家を建て、賃料をとったり売り捌く、Sub Prime Loan破綻前のUSAで成り立っていた商売を元にした建設とManagement game。

日本だとこういう建て売りの一軒家をどんどん建てて簡単に売り捌くという発想はBubble期なら投資話としてあったかも知れないが、発想自体がないんじゃないだろうか。Documentaryで見る限り米国のそれも、使う使わないに関わらず、金を掛けて内装その他のGradeを上げれば掛けた金より高く売れるという建て売りBubbleみたいなものだったけど。

Tutorialをplayしてみたが、いまいち面白味がわからない。この手の建設Managementは時間がかかるのにTutorialを越して本編をplayできないようになっているのは駄目。

◇Aztec Tribe

建設/Resouece 搾取game。Tutorialを抜けるまでやってみた。

graphicや触感はいいのに、gameplayにhurdleを乗り越える修練・挑戦の要素が見当たらない。

うろつく鳥をmouseでclickして叩き殺すと食料に替えることができる部分だけがAction gameになっている。こういうDiner Dash地味たAction Managementにした方が面白かったんじゃないか。

◇場面最適解

少し前のFlash Element TDでWaveごとに一から最適解を構築し直さなければならないことに気付いたが、これは現実でも同じだと思う。李氏朝鮮や戦後日本の様な外的環境が固定している為に内部も基本的構造が変化しない特殊な環境であれば別だが、そのような外殻が固定していない場合、gameの基本ruleがどんどん変わっていく。

いかに激しく変化し続ける環境の中で、その場その場で場面最適解を一から構築できるか。

・状況を前の続きではなく、新鮮なものとして身体全体で感じ取ること

・その為に。身体、精神、脳神経、魂を柔軟で新鮮に保っておくこと

・有効な方法を持ち、磨き上げることは重要だが、それを感じ取った新鮮な状況に合わせて一から構築し直すこと

◇Fortix

Qix baseのgame。安全地帯から出ると、中央の塔から弾を撃ってくるのでそれを避けつつ、線で囲んで陣取りをしていかなければならない。背景は無意味なものではなく、池や壕に入ると移動速度が遅くなる。

Qix系なので並程度の面白味は確保されているのだが、途中から二連続でclearしないとsaveされないようになっているのでイライラする。Casualでこれはやめてほしい。

◇Itch!

これはほとんど期待していなかったが、存外に面白い。
・Flea(ノミ)は一折れまでの直線でしか動けない
・一度動かしたFleaは二度と動かせない
・同じ色のFleaを直線で4つならべるか正方形に並べれば連結したItchはすべて消える
・Fleaは隣接していれば場所を入れ替えることができるが片方の移動が終わる

これにfieldの特定の色しか通れない矢印や、通る度に曲がれる方向が変わる回転玉など特殊blockが絡んでくる。

Fleaの動きや効果音が良くできていて気持ちよく、level designも適度に簡単な所から始められる。Puzzleとして丁寧なつくりで気分転換に丁度いい。

自分は、数年前までPuzzle gameはまるで面白いとも思わなかったし、まったく興味の対象ではなかったのだが、実際に色々なPuzzle gameをplayしてくると、よくできた面白いものと面倒なだけの面白くないものがあることに気付く。面白いものは面白い。

虫も一緒で、美味い物は美味い。不味いものは不味い。不潔なものは不潔、不潔でないものは見た目が馴れないだけでそんなことはない。食わず嫌いはよくないということだ。

Flash Element Tower Defense 2 – play log vol.2

map2のZigZagをplay。

遊び方の基本を知った上で攻略すると、Puzzleとしての完成度の高さを感じた。

“Waveごとに一から最適解を構築する”、これを徹底しないとclearできない。Blue TowerのLv5(範囲全体遅滞)とUpper Red Towerの組み合わせは強力で中盤程度までは、耐性のあるGreat Resistorsにもどうということはなかったが、後半になるとまるで歯が立たずあえなくgame over。

同じCasual CollectiveにDesktop Tower Defense Proがあるのでplayしたが、通常のTDでのCamapaignは後退しており、Scenarioの様な最初から与えられた条件をclearするgameが主体になってしまっている。campaignの方はSandboxで自由にbalance調整して遊ぶようになっている(難易度はscoreに反映)。

前からDTDにはハマり切れなかったのだが、FETDをやった後でplayすると欠点が目に付いた。

Desktop Tower Defenseの欠点

・序盤の自由度が低い。特にFlyを視野に入れた場合、取り得る手がかなり限定される。

・Wave間も流れ続ける強制real-timeでmap構築に忙殺されるのに、Flyへの事前警告がないなど不親切

・Wave間でPauseできないことを筆頭に変にAction game化している

・Jugglingなど純粋なPuzzleと言えない邪道を駆使しないと辛い。それを避けようとすると配置が固定化してつまらない。

・新たに追加された飛び越えてしまう敵がPuzzle難度を上げ、一層構築の自由度を奪っている

gameが動的になっているのに、Puzzle性が強いので実際にplayするとどっちつかずな感じが強い。Puzzleを重視するなら、Wave開始はplayerの任意にするなど合間合間にじっくり考えることのできる静止時間を置くべきだし、Action gameの様なreal-timeでの操作を重視するなら、もっと資金的余裕を持たせて序盤から自由度を上げDynamicなものにすべきだ。

Sandboxで調整すればいいとも言えるが調整の中心軸がそこにあるので一部だけparameterを変えてもしっくりこない。

最大の違いは、Flash Element Tower Defenseは攻略法を見て、その後実際に自分で確認し、それを生かしてplayするのが楽しいが、Desktop Tower Defenseは攻略法を見るとやる気が失せ、playするのすら面倒になること。

Flash Element Tower Defense 2 – play log vol.1

一人歩き -FlashElementTD2攻略-を参考にFlash Element Tower Defense 2をplayしていたのだけど、これはもう将棋における上級者の棋譜の様なものだ。

・Wave終了時に残っている金に利子がつく
・level合間の売却はLossがなく、投資資金が全額回収できる
・経験で強くなっても範囲が拡大するだけで攻撃力は上がらない
・Towerにもよるが、下手に攻撃範囲がrouteを覆っているより、最低限の攻撃範囲が複数のpointに接しているのが最も効率がいい

こういったFlash Element Tower Defenseの独自のsystem/設定を元に、毎levelごとにすべて一からresetし直して最適解を構築していくとこうなる訳だ。特に利子ruleの為に、前levelで築いたTowerを幾ら経験値を稼いでいようが惜しげもなく売り払ってしまうplay-styleは清々しささえ感じる。mapも出現する敵も固定しているため、Towerを限界までそぎ落とすことができる。Tower Defense gameはこうした最高の効率を求めるPuzzle gameとしてplayするのが正解なんだろう。

◇gameを”攻略”するということ

今のTowre Defense game Boomの元となったElement Tower Defenseを今更やっていたのだが、ある程度自分で試行錯誤しながらやっていた攻略と

一人歩き -FlashElementTD2攻略-

上の様な攻略とではまったく異なることに気付かされた。

与えられたものを目で見て、人間的な感覚でplayしながら”攻略”していくのと、人間的な感覚を捨て、数字や機械的処理を調べ上げ有効な部分だけをを組み合わせて”攻略”するのとではまったく異なる。

例えば格闘gameで見た目で反応してplayするのと、見た目ではない当たり判定/喰らい判定/判定が出る・引くまでのframeでplayするのとでは次元が異なってくる。

どちらが強いのかと言えば明らかに強い/手間が少ない/速い、機械的な後者の方なのだが、大半の人は人間的な前者の方が面白いのではないだろうか。


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