SAND STORM

朝ぼらけ

2009年12月31日

Daily Log (December 2009)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 01:28

◇平成二十一年も暮れて

色々動くようになったが、言うに値するほどのこともなし。あまり変わらず、やれることをやりつつ、地に足つきて、底より生やして、目に見えぬ木々の生長も、漸々と。

◇Steamその他の極限的な安売り

大漁や豊作のような感覚を人に与えるんだろう。あまり多く手に入ると、生物なら腐って困るし、生物でなければ腐って消えないのでこれも後始末に困るだけなんだが、過剰の害は経験していく内にジワジワとしかわからないから。download販売だと物理的な害もほとんどないしね。

Democracy 2の和訳

実行可能な政策一覧を和訳しているんだが、これはちょっとplayしただけでわかるよりかなり幅広く深いgameだ。

playの方も理想の政策・国家を追求するのでなく、あくまで各集団の支持を崩さないようにbetterな結果を出していかなければならない。本物の民主主義国家simulatorと呼んで何ら差し支えないだろう。

Awesome! Stir Crazy Popcorn Popper @ Youtube

この快楽性は凄い。地味な所からじっくり見入っている内にどんどん弾けてくる。

SteamのHoliday Sale

SteamのHoliday Saleは投げ売りそのものでまるで閉店Sale。download販売であればこういうことができる、ということなのか、それとも別のgameをやっているのだろうか。市場支配のgameもしくは、母集団極限増大のgame。

最近は価値生成、価値創造の事ばかり考えており、価値生成に繋がらないSteamのSaleにはあまり興味が無い。

Interview: Gaijin’s Roush Talks Retro Inspiration, Indie reality

BIT.TRIP CORE

Arcが作ったのかと思ってたらGaijin gamesというもちろん外人のDeveloperだった。Indieはこういう尖った快楽性から、すべてを構築し直すのがいいね。既存のgameは素材に過ぎない。

◇格闘gameのpatch

Arcadeの基盤で提供されている格闘gameでも、USB memoryやSD cardが出てきた辺りからpatchを当てることを前提とした設計は簡単にできたはずだ。少なくとも2000年にはInternetでのpatch配布とそれをcardなりmemoryに書いて挿し込み、技の威力や速度などのdata部分だけ起動時に読み込んで事後調整することはできただろうに、未だにまったく為されている様子がないのは凄いな。運営感覚が。よく考えれば、Netがあろうがなかろうが、ROM自体を取り替えられる様にするとか幾らでも手はあっただろう。つまり事後調整なんか一切やる気がないってことだ。

game業界のロクでもない部分、無能、無道徳、公正さの欠如、放置、放棄、放擲、そういったものを凝縮したのが格闘gameだと思うよ。

ハートで話そう、マジカル英語塾 @ NHK教育

大西泰斗は感覚を重視した英語の習得を訴えるのですごく身につけやすい。

この番組を見ていると、まず状況があり、それに反応してさまざまな感情があふれ出すこととして言葉がでていることを強調している。だから言語は自分が使う形で憶えられるんだ。

◇Strategy FirstがGOGで本格販売開始?

最近GOGでUFO: AftermathCombat Mission: Beyond Overlordが販売され始めたが、これはどうもStrategy Firsttが販売権をもっているものをGOGに流し始めたということらしい。というのもCombat Mission: Beyond OverlordのforumでこれはBattlefront.comが関知しないことであると言われているからだ。

Battlefront.comは独自のonline認証(DRM)を用いて販売を行っており、最近Strategic Command 2など一部がGamersGateに流れ始めたものの、大半は自社Siteでしか扱っていない。Strategy FirstというとSteamで全部まとめたpackなどを随分派手に売りまくっているが、これらがNo DRMのGOGに出てくるとしたら結構なことだ。

Strategy Firstと言えば、ここから支払いが行われなかったおかげでStardockが自社の販売Siteを起ち上げImpulseにまでなったのが有名だ。

最近のGOGはMystで有名なCyanのThe Manhole: Masterpiece Editionだとか、Little computer PeopleみたいなAI箱庭gameだとか面白いものがでてきている。

Mystは昔SEGA SATURNですべて自力で解いていったのに途中でbugで強制中段させられ、後に手に入れたWindows版はWin95時代のQuicktimeを使ったものでとても遊べたものではなかったので、Masterpiece Editionを買って今度こそclearしたいと思う。

◇魔術師マーリン

BSでやっている魔術師マーリンは優れたDramaだ。Marlinといっても十代のArthur(アーサー)とMarlinを主役にした物語で、Arthurの父ウーサー王が昔、妃を魔法で殺されたTraumaのせいで、王国全体で魔法は即死罪の厳禁なものとしており、これが物語世界に緊張感を与えている。

描写はStrongholdの世界そのものだが、Arthur王伝説の舞台であるEngland色が強い。その中世の何もかも重ったるい現実に厄介なものとして魔法が絡んでくる。魔法の描写は土俗的な呪いとFantasyで想像するような派手で便利なものの中間ぐらいだ。

アーサー王伝説の誕生は英国を基盤に、貴族(征服者)つながりでFranceと絡んで生まれたもので、J.R.R Tolkienも英国だし、やはりFantasyは英国征服の過程での先住民Celtとの確執の中で生まれたものだろう。

◇威勢を振うDydo自販機

日に一度ぐらいは気分転換に500-1000mぐらいの歩きを兼ねて自販機のJuiceを買いに行くのだが、以前大半を占めていたCoca Colaはおよそそのままであるものの、新規で増えた所はDydoが圧倒的に多い。Dydoは同系商品(Coffee,炭酸軽栄養Drink他)でもおおむね味の質が高いし、実験的な商品を次々出してくるので昔から愛用しているのだが、この内半分ぐらいが100Yenで後が120Yenだ。自分の周辺にはCoca,Suntry含め事業所が自社用も兼ねておいているので100Yenに設定しているのがあるが、それ以外の純一般向けで100Yen設定はDydoのものとYamasakiのだけ。こういった価格設定にもDydoのやる気が見て取れる。

そのDydoの自販機は100Yen売りのものはLine-upが少なく、120Yen売りは見かけないものは入っている。

そういえば工事現場に借設置されたものもDydoだった。おそらく自販機の設置/lease代そのものが安いのだろう。自販機も場所場所にしかなかった昔は冷房にかかる電気代だけでかなりの額になり儲けなどなかったと聞くが、今時のはさすがに断熱設計がちゃんとしていてそれほどではないのだろう。

自動販売機 管理・運営 歴史

およそ月4-5000Yenらしい。多分だが、この電気代が下がったことが、そのまま設置地点・台数となって表れているんじゃないだろうか。昔は店やドライブイン、駅といった特定の場所にしかなかった(都会は別、地方)。今は歩いただけでもそこら中にある。電気代が下がる→設置場所が増える→設置しても儲からないのcycleを繰り返してるんだろう。

Command & Conquer: Tiberium Dawnはuser Madeのv1.6patchを当てたせいか不正終了が多い。

Shogun: Total Warもreviewが出来るぐらいやり込んているので、拡張のMongl Invationと記事を分けて、画像をつけてreviewを完成させたいのだが、これはOSを巻込んでfreezeするので気軽にplayできない。

『若者殺しの時代』 堀井憲一郎 より

に後半から印象的な部分を追加しておいた。

あのバブル期に向き合うということそのものが常に真実・実態でものごとを見ようとしていないとできないことだが、改めて読むと、個々の時代を象徴する環境の変化とともに、個々人の変化をよくとらえている。

最終章は自分で読んだ方がいいと思うね。十五歳にもならないような子供ならともかく、戦後を十年単位で生きておいて、この本がまったく面白くない、得るところがないということは有り得ないだろう。

◇よく負ける

Spectromancerは対AI戦ばかりやっていて、Arc Mageにもおそよ勝てるようになったのでいざ対人戦をやってみたら、いや負けるね。

負けて何か損してるのかね?ただ己のちっぽけな自尊心を削られているだけだろう。

負けておけ、負けられる時に負けられる場所で好きなだけ!

こんなことでフラつく己の自尊心の外皮、己の能力の高を少しでも知っておけ。

KORG WAVEDRUM Dynamic Percussion Synthesizer

あんまり新製品なるものには興味を持たないんだけど、これは凄い楽器だ。民族楽器的な音がでるのにとても惹かれる。

五万近い価格なのでいざ買って自分で使ってみるとしっくりこなかった場合、面倒。後、耐久性。

Happy Tree Friends – False Alarm

GamersGateのHliday Gift guideの中に一見子供向き見える妙なgameがあったので調べてみたら下のようなAnimation作品を元にしたものらしい。

何考えてこういうの作るんだろうな。


◇最初から”当たり”は引けない

最初のなにもやっていない段階ではすべてが暗中模索であり、色々な”確からしき情報”、”成功につながるとされている情報”、などが踊っていて何一つ実体はわからない。
せいぜい半分当たればいい程度の感覚で、とりあえずやってみる。
するとそのgameを構成する半分ぐらいの事がおぼろげながら見えて、今度はその半分のことついては考えなくてもよくなり、実体のある踏み台として利用できる。
これだけでも最初の実体無き情報に踊らされる暗中模索の時点とはえらく違う。

最初の試みでおよそ半分ぐらいの事がわかったら、また次を残った可能性の中で半分ぐらい当たればいいという感覚でやる。
するとまたわからなかった部分の半分ぐらいが明らかになる。
当初とくらべれば70%程度のことが実体あるものとして体感的にわかる。

重要なことは何だろうか?
最初の段階の挑戦、試みでは当たる確立は50%もないのだから、その程度の額しかかけてはならない。
金額、労力、信頼、期待、精神的負荷すべて。ここではむしろ賭けるものは可能な限り軽く、遊びの感覚が必要になる。
失敗が当然の気構えで、頭を柔軟にしておく。

次も失敗の率が高いのだから、多くのものを賭けてはならない。
低い金額で遊びながら、およそを掴むことに意識を置く。

経験によって失敗を積むと、以後、前は暗中模索だった情報を見た時の取捨選択、接続して自分のものにする活路がまったく異なる。

馬鹿な話だが、昔はどうしたら成功できるのか、成功にすがりつくにはどうしたらいいか、そんなことばかりこだわっていたのに、
今は失敗ありで行動できる自分、失敗してもいい自分を保つことにこだわっている。


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