SAND STORM

朝ぼらけ

2009年12月31日

News (December 2009)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 23:50

Electronic games: The Arnie Katz Interviewby Steve Fulton @ Gamasutra

“Electronic games”という雑誌を運営していた人物へのInterview。日本で言えばMSX FANとMAS MAGAZINEとMSX応援団の話を当時の編集長がしているようなもので、実際読んだことがないのに面白い。

I think it is very important to not condescend to the readers. I have great respect for the people that read Electronic games magazine,

condescend = 見下す、恩着せがましくする

Do you think in modern era of the internet, with blogs and user generated content, that people now expect it to be some kind of stepping stone?

AK: Yes, the lines have been blurred. I do not say this to be discouraging, but I am saying it as somebody who recently folded a web site because I found no way of making money at it. The reality is, there is a delusive factor and it has always beset writers (at least for my entire career and well back beyond that) that people confuse the ability to type with the ability to write.

Artists are lucky. People inevitably find out if they can or can’t draw. If you can’t, you can’t. People say to me things like, “I could have written that if I had had the time.” That’s like saying, “I could have done that brain surgery if I had all that training”.

The fact is, I love the internet. I ran web sites starting in the early ’90s. After leaving the electronic gaming world, I became the editor in chief and the chief editorial architect at a site named Collectingchannel.com that became the fourth largest site on the internet, when I was doing it.

I love the internet, I spend a lot time with my friends on the internet, but when it comes to writing, there are 100 times more people writing than there should be. When you look at the blogs they are mostly terrible, mostly a waste of time. It’s a waste of time for the writer, a waste of time for the reader. Of course there are exceptions, but the average blog is read by seven people.

It is very difficult to gain an audience because there are so many voices.

AK: Yeah, there is a bad signal-to-noise ratio. There is a lot of noise and it makes it very difficult for people to find an audience. There have always been people who felt a yearning to become writers without the desire to submit their work to nay kind of critical scrutiny. They start their own little magazine, now they start a blog. Most of them are not very good. There is no question that the abundance of online material about video and computer gaming has largely destroyed the newsstand magazines.

Analysis: The Evolution Of The Class system In games by Andrew Vanden Bossche @ Gamasutra

One genre that has seen a particularly pronounced increase is the FPS, especially since the release of games like Team Fortress 2. This may be because class was integral to the sort of teamwork encouraged by early Dungeons and Dragons.

Gary Gygax’s vision of D&D was very nearly like a team sport. When he and the many others working at TSR created the first character classes, they made them with the intent that they would be used like a team. players were supposed to work together and complement each other, and class-based design was meant to encourage this team effort problem solving.

A successful group relies on each other, and compensates for the weaknesses in other members. What’s wonderful about class based design is that it creates a feedback loop in which the classes encourage good teamwork, and teamwork encourages exploration and mastery of the classes.

game内Classが生み出す協力playをD&Dから考える。Classの強い点、弱点が持つ意味、相互協力などをDungeons & Dragonsを基盤にTeam Fortress 2を例にして意義を明らかにしている。文章に癖があるが、面白い記事だ。

be meant to = ~するようにつくられている

Persuasive games: Puzzling the Sublime by Ian Bogost @ Gamasutra

Trendn-‘oughtsby Trent Polack @ Gamasutra

Enjoyable realism

Call of Duty: Modern Warfare took its trademark gameplay to the modern day and put players into implausible but topical scenarios in our shared concept of the world we live in. Grand Theft Auto 4 brought gave us a New York City sandbox to drive, kill, and steal in. Sure, they’re power fantasies, but they’re incredibly successful power fantasies that don’t reach to the depths of science fiction or high fantasy for their subject matter.

Emergent Story-Telling

Something that most of Nintendo’s games and every sports game in history realized ages ago is that the story the player tells is always more enjoyable and interesting than the one that a designer or writer tells.

2009 Holiday Sale @ GOG.com

Show more detailsを押して延ばしていけば100点ものgameやpackが25-40%offで売られている。

開店Saleや閉店Saleじゃあるまいし、GOGで売っているものの総数からしても、この数はさすがに凄い。

一つ一つのgameは過去の良作・傑作で、ある程度遊び込むことで面白味がでてくるものが大半なので、年末には丁度いい。

もっともdownload販売は急いで買う必要はなく、己の中にそのgameを受容し、生かす価値生成の基盤が整った時に買うのがいい。それがある時はその物は90$でも安く、なければ無価値なゴミに付き合うことになるので無料でも高い。物を買うのはそれによる価値の創造・生成ということを常に意識し、金を払うのは己の価値判断を鍛え、身を切ってそのものに関わる機会と捉えないと、無駄な物に人生を消尽するだけに終わる。

“高まった時に買うのがいい”、というのは一つの真理だが、宣伝によって他人に操作されて高まった気になるのではなく、自分で調べつつ高めた時に買うのが本当の”高まった時に買う”だ。

Paradox Acquires AGEOD In PC Strategy power-Up @ Gamasutra

Paradox says it hopes to make AGEOD’s titles accessible to a larger market. “We have played and enjoyed AGEOD’s titles for years and greatly respect what they have achieved as a development studio,” says CEO Fredrik Wester. “We see this acquisition as an opportunity to make AGEOD’s titles accessible to a wider audience on the global market.”

AGEOD will continue operating independently as a “partner” studio, with its own line of products built on its proprietary tech and with its team remaining intact, while Paradox will provide publishing support and resources.

Paradox InteractiveがEuropa Universalis原作者であり、自前の会社を起ち上げてStrategy gameをreleaseしていたPhilippe ThibautのAGE Studio(AGEOD)を併合した。開発TeamとしてのAGEODは独立したまま存在し開発を続ける。AGEOD Titleを(GamersGateなどを通して)もっと広い市場に売り込めるようになるだろう、とのこと。

正直これはやめて欲しかった。最近のParadox開発Teamの作る物、方向性には幻滅させられる一方で、独立したまま競争相手として機能してくれればよかったのだが。

Gilbert: ‘A Lot Can Be Learned’ From Adventure games @ Gamasutra

“Adventure games are probably most commonly known for how they tell stories — or at least that’s how I think about them,” Gilbert told Gamasutra as part of an in-depth new interview. “It’s how the stories are structured, how the puzzles are structured, and how the story weaves in and out of the puzzles.”

He said, “I do wish that was something that people who do other genres would understand better. Even doing a first-person shooter, I think if you understood how really good adventure games are structured, there is a lot that can be learned. And vice versa, too. There are a lot of really great things that first-person shooters and real-time strategy games do that I think adventure games could really learn from.”

ネット中毒治療施設:暴力的な中国、高価な米国 @ WIRED Vision

中国政府が運営する治療センターに関しては、さまざまな恐ろしい報道が行なわれている。例えば、[チョコレートを食べてはならない、トイレに鍵をかけてはならないなど、86に上るセンターの規則を破ると]電気ショックが施される治療施設があると報道されたほか、指導員による暴行で死者が出た施設もある。死亡事件の後には、治療を受ける者を体罰してはならないという禁止令も出された

実際に中国のこうしたセンターを訪問した医療専門家のHilarie Cash氏は、その体験をこう語っている。「われわれ派遣団は、北京でgameやインターネットの中毒治療施設を運営している医師のTau博士から、施設見学の機会をもらった」

「施設はとても軍隊的なものだった。治療を受ける者たちは、かつてバラックだった建物に収容されている。部屋はとても質素で贅沢品はない」

「新兵訓練所のように、1日の大半を軍隊になる学習をして過ごす。兵器の扱いを学び、体を鍛えるといった具合だ。そこに西洋式の心理療法が組み合わされている。家族療法、個人のトーク療法、怒りを吐き出す療法、音楽療法、集団療法、ニューロfeedback療法などだ」

[報道によれば、中国ではネット中毒の青少年が1300万人に上り、治療施設も全国で300を超えている。患者1人当たり月6000元(約8万2000円)程度の治療費がかかり、中毒治療の市場は数10億元規模に成長しているという。

一方、韓国で は、2007年の段階で100の病院がネット中毒治療プログラムを運営しているほか、これとは別に韓国政府が140のネット中毒相談センターを設け、運営 中という。政府の予算で運営される韓国のネット中毒治療キャンプでは、治療期間中は青少年にネットの使用を禁止しており、携帯電話の使用も制限するなど、 新兵訓練所のような厳しい規律を適用しているという]

一緒にしないでくれ @ ネトゲ研究日誌

過去に何度か書いてきたが、ここ数年のplayスタイル
は「無駄を避ける」だ。攻略本、wiki、掲示板、ありと
あらゆる情報を駆使して無駄を避ける。

ならば、無駄が起きない内容にすればいい。
攻略本もいらない。迷う必要もない。万人が万人、同じ
時間遊んで、同じ結果になる、そんな内容を目指したの
ではないだろうか。

しかし、userはそれを求めてはいない。
userは数多の選択肢の中から最良の結果を「選んだ」
という結果が欲しいのであり、選択肢がなくなる事など
望んではいない。

本来であれば、この選択肢を選ぶ過程の葛藤を楽しんだり、
失敗を通じて、自己の学習、成長を楽しむのがgameで
あったのだが、もうそんなplayスタイルは死んだ。

だが、選択肢がなくなってしまったら、動機も失うのだ。

10. Posted by ES   2009年12月20日 00:54 このシリーズはそろそろ、roleplayングgameからroleplayングシネマにジャンル表記を変えた方がいいのではないかと思います。

Exhibitions: The Art of Video games / American Art @ Smithonian American Art Musium

The Art of Video games

March 16, 2012 – September 9, 2012

Video games have grown to become a significant part of our culture since the introduction of the first home video games in the early 1970s. More than seventy percent of American households play video games on a regular basis, and many families now have two generations of computer users, and gamers, at home.

1970年代に最初の家庭用Video game機が登場して以来、Video gameはわたしたちの文化の重要な一部として成長してきました。今では70%以上の米国家庭でVideo gameがplayされており、多くの過程は二世代に渡るcomputer userであると同時にgamerでもあります。

Video games use images, actions, and player participation to tell stories and engage their audiences. In the same way as film, animation, and performance, they can be considered a compelling and influential form of narrative art.

Video gameは絵や動き、playerの参加によって物語り、視聴者を魅了します。同様のやりかたで映画、Animation、演劇は人の心を掴む、影響力の大きい語りの技法だとみなされています。

Many museums have explored art inspired by video games, but this exhibition will be the first to examine comprehensively the evolution of video games themselves as an artistic medium. From the Atari VCS to the playstation 3, The Art of Video games will show the development of visual effects and aesthetics during four decades, the emergence of games as a means for storytelling, the influence of world events and popular culture on game development, and the impact that the games can have on society. It will include multimedia presentations of game footage, video interviews with developers and artists, large prints of in-game screen shots, historic game consoles, and a selection of working game systems for visitors to play. In addition, the public will be asked to assist with the selection of materials for the show by choosing the games that they feel best represent particular moments in the overall timeline.

多くの博物館はVideo gameに影響を受けた芸術を探してきました。しかし、この展示会は芸術を表現する媒体としてのvideo gameの進化を包括的に検証する最初のものです。Atari VCSからplaystation 3まで、The Art of Video gamesは四十年間に渡る視覚効果と美の発展、物語るという意味においてのgameの発生、世界的な出来事の影響とgameの発展の上に成り立つ大衆文 化、gameが社会に与えうる衝撃などについて見せるでしょう。

Chris Melissinos, video game industry expert and founder of PastPixels, is the guest curator of the exhibition.

米スミソニアン博物館でArtとしてのVideo gameの展示会。

◇世界の暴力表現のあるgame規制

Aliens Vs. Predator Hits Australia ratings Roadblock, Rebellion Won’t Make ‘Sanitized’ version @ Gamasutra

Rebellion says it won’t be submitting an edited version for another round of classifications, however. “We will not be releasing a sanitized or cut down version for territories where adults are not considered by their governments to be able to make their own entertainment choices,” continues the statement.

Rebellion”我々は成人が政府から自身の娯楽の選択行うことはできないと見なされている地域のために、暴力表現を消したversionを出したりはしない”

“In the opinion of the Board,” the report continues, “the violence in the game causes a high playing impact due to its first-person, close up perspective, conceptual nature and the level of explicit detail involved in the depictions. The game is therefore unsuitable for minors to see and play and should be refused classification.”

FPSの没入感が理由のひとつとして上げられている。

「少数のゲーマーたちが、自分の意志を社会に押しつける」-暴力game規制にオーストラリアの検事総長がコメント

オーストラリア政府、R18+レーティングの必要性について国民から意見を公募

所持しているだけで犯罪に、ブラジルの議員が暴力gameを淘汰する法案を提出

Christ教Cult臭の強い豪州はともかく、Brazilはどうなんだろうね、こういう規制を行う国からは当然価値のあるものが出にくくなってくる。

◇GOGのFalloutが将来販売停止される可能性

Bethesda loses first round @ blauen HimmelsによるとInterplayとBethadaの間で法廷闘争が行われており、今回の判断ではPreliminary Injunction(差し止め命令)が却下されたものの、最終的にInterplayのFalloutに関する販売権が停止される恐れがある。GOGのFallout(恐らく他のdownload販売でもそうだろう)はInterplay販売権なので判決がBethesdaの権利を認めた場合、Fallout1,2,Tacticsの販売は終わるだろう。

審理中に一方の利益が不可逆的に損なわれる場合には、通常10日間の暫定的なtemporary restraining orderが出され、必要ならば判決時まで有効なpreliminary injunctionになる。判決時にはfinal (perpetual) injunctionとなる。

injunction @ SPACEALC

現在までGOGで一度売られながら販売停止されたものはCodemastersのOperation FlashpointとColin McRae Rally 2005の二点だけ。

GPSで広がりだした「代替現実game」の楽しみ方 @ 新清士のgameスクランブル

Alternative reality gameで村おこし!

これは別に不思議な話じゃない。ARGは昔(今でもやってはいるだろうが)、子ども達がやっていた野外での遊びにとても近く、違いはそこにどの程度PresetされたScenarioがあるかどうかだけだ。

米EA、ソーシャルgameサービス3億ドル買収の衝撃 @ 新清士のgameスクランブル

playfishのgameは決して質が高いとはいえない。gameに目の肥えたuserから見ると、何でこんな大したことのないgameが、6000万人近い数のuserに遊ばれているのかと、首をかしげたくなるようなgameだらけだ。チープなグラフィック、できることの制限の多さ、gameとしての完成度の低さなど、あげつらえばきりがない。

しかし鍵となるのは、FacebookというSNSとひも付けされて、自分の友だちを巻き込めば巻き込むほど、キャラクターのポイントが増えるなどのmeritが得られる「ネズミ講」的な性質にある。

userはgameのなかで他のplayerに対し、自分のペットと会ってくれるようにお願いしたり、アイテムをプレゼントしてお返しに何かをもらったりという形で遊ぶ。gameを通じて他のuserとコミュニケーションすることが前提のシステムとなっている。

これらのgameは一人で遊んでも、あまり面白いものではない。既存の家庭用game機で一般的なgame文法とは異なり、大規模オンラインRPGのようなタイプとも違っている。既存の方法論で作られたgameは、Facebookではそれほどヒットしない。

しかし、チープなgameであっても急成長するこの分野に着目して買収に踏み切ったのが、業績面で苦しみ始めたEAだったというわけだ。

これは、かなり皮肉めいている。playfishのクリスチアン・セゲルストレールCEOは巨大化した家庭用game機向け市場には将来性がないと断言しており、昨年11月にロンドンで行われたセミナーでは「EAは死にかけた恐竜だ」とまで言っていたからだ。

確かにgamerの自分からするとまるで面白くない。玉石混交で玉のほとんどないFlash gameばかり。

EAは、もともとM&Aを通じて大きくなってきた企業だ。

過去には世界初の大規模オンラインRPG「ウルティマオンライン」を開発したOriginや、「シムシティ」を持つ Maxisを買収している。最近も、07年には「バトルフィールド」シリーズを持つD.I.C.E.を2300万ドル、北米のRPGのトップ企業 Biowareを8億6000万ドルで買収した。08年には「グランドセプトオート」シリーズを持つTake-Two Interactive softwareを、20億ドルをかけて株式公開買い付けで買収しようと試みて、断念している。

その一方、買収したがその後に収益が上がらないスタジオは、即解散させてしまうという側面があることも知られている。EAは今回の決定で、同社にとっては中小タイトルといえる世界販売100万本以下のクラスのgame開発を中止するつもりと考えてよい。

Adaptive Difficulty @ gamecareerguide.com

SiN Episodesなどで採用された、playerのSkillに合わせて動的に難易度を変化させるAdaptive Difficultyの目的や意義の解説と、その問題点の指摘。

かなり本格の学問的内容となっている。こういう大学で行われているような学問のFormatでgameの構成要素が分析されているというのはさすが。

Time Extend: Alpha Centauri @ Edge online

Civilization systemを未来の宇宙に適用したAlpha Centauriの紹介。Edgeは”The making Of~”で濃い話が出てくることが多いのだが、この”Time Extend”も似たような記事だ。Alpha Centauriに思い入れがあるなら読んでみるといいのではないだろうか。

The 100 best games To play Today @ Edge online

The uncut version reveals the favourite games from leading industry figures such as Gabe Newell,‭ ‬Rez designer Tetsuya Mizuguchi and Tekken series director‭ ‬Katsuhiro‭ ‬Harada. UK subscribers will see the magazine delivered to their doors from today,‭ ‬while US subscribers will receive their copy some three weeks before the issue hits the retailers.‭

With another Edge anniversary comes another deliberation over the best games of all time.‭ ‬But we didn’t want to think about the indisputable classics all over again.‭ ‬This time we wanted to make it personal by asking the question,‭ ‬if you had every game ever made at your fingertips,‭ ‬which would we play right now‭? ‬What are the games,‭ ‬shorn of nostalgia and presumption,‭ ‬that we would actually want to spend time playing‭?

前のEdge記念日の特集ですべての期間を通してのbest gameを熟考の上選び出したが、この企画では議論の余地のない過去の名作をもう一度持ち出そうとは考えなかった。今回は個人個人に聞いたんだ、”もし、今まで作られたすべてのgameを指先に持っているとしたら、一体その中のどれを今すぐ遊びたい?”、”思い出補正や憶測なしに、どのgameを時間を潰してまでplayしたい?”ってね。

雑誌の方で出した、Gave NewellやRezのdesigner 水口哲也、鉄拳のDeirector原田勝弘らが選んだ今playしたいgame200の要約版。

Analysis: Story In The Shadow in the Cathedral @ Gamasutra

今ではまったく目立たない存在だが、文字のみですべてが描写され、playerが能動的に行為を入力して反応を得るAdventureの大元の形Interactive Fictionで商業作品を売っているTextfyre Publishingの最新gameの分析。

自分は最近Adventureをplayするなら、それはほぼInteractive Fictionになってしまっている。IFは世界の想像から行為までほとんどplayerに任された究極のFirst Person gameだ。

America’s Army costs Revealed To Be $33M over Ten Years @ Gamasutra

Total expenses for America’s Army, the free first-person shooter developed and operated by the united States Army, have totaled $32.8 million since 2000, according to newly-revealed information.

Consumer site GameSpot obtained the budgetary data by issuing a Freedom of Information Act request to the US Army. The government’s budget on the game has ranged from $1.29 million in 2005 to $5.60 million — the highest yearly cost — in 2001, the year before the first full release of the game. On average, annual expenditures have been $3.28 million.

2000年の企画開始以来、十年間でAmerican’s Armyにかかったcost全額は$3.8millinon(約3億円)。運営開始が2001年からなので使用されているのは八年ほど。AAは新兵のRecruitが存在理由の一つで、その効果のほどはハッキリしないが、軍関連の試みとしては恐ろしく安いのではないだろうか。

The taxpayer-funded games and technology have been famously effective as Army recruiting tools — more effective than “any other method,” according to Congressional testimony — but they have also paid off as internal training and simultaion tools. “When we build something in America’s Army, the U.S. government owns it completely…and [it] can therefore be used for any application or use of the game. So costs keep going down,” Col. casey Wardynski said of the program to Defense systems.

議会の証言によれば、納税者の資金によって開発運営されているgameとその関連技術は、よく知られているように新兵募集の道具として他のいかなる手法よりも効果的だ。しかも、それらは軍内部の訓練、模擬演習Toolとしても成果を上げている。”米国政府が完全に所有しているAmerican’s Armyで何かが成し遂げられたなら、それは他のことにも応用できるのだから(成果と比較しての相対的な)費用は減少していくだろう。” casey Wardynski大佐はDefense system(Cyber防衛専門Site)へのprogramでそう発言している。

According to a Washington Examiner report published last month, one quoted Air Force colonel said that in his experience, video game proficiency (not specific to America’s Army) has made younger recruits significantly more adept with modern remote warfare techniques, but in many cases has also left them “worse at distorting the reality of [war] from the virtual nature.”

先月出されたWashington Examinerでの報告によれば、空軍の大佐が実際に経験したことの引用として、”American’s Armyに限らず、Video gameへの習熟は若い新兵を遠隔制御が大きな役割を果たす現代の戦争技術熟練者にするのに大きな効果を持っているが、多くの事例において、仮想現実と異なる現実の戦争がどういうものであるかということに対する認識・知覚を歪めてしまう悪影響がある”と語っている。

Video games Writing: Where We Are and What We Need by Craig Stern @ Gamasutra

観る者のなかで起こる創造行為
現代美術を予見したデュシャンは、芸術表現にふれる鑑賞者の立場を重視し、創造行為は鑑賞者のなかで完結するのだと強調しました。 鑑賞者の側にこそ、かつての芸術にも科学・技術の見方にも縛られない、個人のものの見方の世界が広がらねば、せっかくの「新たな思想」も意味をなしません。
「芸術作品についての最後の判断を下すのは見る者なのだ」「・・芸術作品は作る者と見る者という二本の電極からなっていて、ちょうど この両極間の作用によって火花が起こるように、何ものかを生み出すのだ」
「デュシャン語録」滝口修造

彼は作家の考え出した概念が表現行為、表現された事物を介して鑑賞者の側に引き起こすあらたな概念化の営みこそ<芸術作品>だと主張しています。

「メディア上のインスタレーション」 マルセル・デュシャン(前編) @ Art Contemporary in Japan

Industry Veteran Ernest Adams On game design Goofs To Avoid @ Gamasutra

game作りにおいてGoofs(ヘマ)をしないために、game systemによって与えられ、制限された中で、それを生かす多様性あるlevel designを行うことの重要性を述べている。

China online games To Top $11 Billion By 2012 @ Gamasutra

There’s room for the burgeoning online game business in China to grow — and it’s set to do so quite rapidly, as internet adoption is expected to skyrocket in the next few years, to reach 73.1 billion yuan ($10.7 billion) by 2012.

Industry revenues are projected to reach 26 billion yuan ($3.8 billion) this year and grow by an average of 41.2 percent over the next three years, said Beijing-based research firm Analysys International.

There are currently 69 million online gamers active in the region, according to a Reuters report on the research — but internet penetration is only at about 27 percent of the total population. In South Korea and Japan, by comparison, internet penetration is 70 percent.

This means that by 2012, there will be 230 million Chinese playing games online, thanks to rapid internet growth expected in the next three years.

burgeon=芽吹く、急速に成長する

共産中国のonline game市場は急速に成長しており、2012年までには11,000,000,000$(1$=100Yenで一兆一千億)に達するだろうとのこと。日本 と韓国と比べての予測なので、かなり異なるのではないかと思うが、今年すでに$3.8billion、今度平均41.2%のpaceで拡大し続け、 2012年には$10.7billionに達するだろうという予測。

現在のonline gamer数は6900万人。まだ人口全体の27%にしかInternet環境は浸透していない。

幾ら市場が大きくなると言っても、共産中国はあらゆるmediaとcontentsを統御しての自国民の統制を行っており、World of Warcraftなど他国企業が運営するonline gameは締め出されている

Portal designer Kim Swift Leaves Valve For Dark Void Dev @ Gamasutra

Kim Swift, a designer of Valve’s acclaimed first-person platformer Portal, has left the Half-Life creator to build up a new team at nearby Dark Void developer Airtight games.

PortalのdesignerであるKim SwiftがValveを離れて、Dark Voidを作ったAirtight gamesに合流。

Skill Ceiling by Tynan Sylvester @ Gamasutra

People talk about the depth of games a lot, but it’s tricky to figure out exactly what that means. I’ve been thinking about a new way to measure the depth of games. It’s the Skill Ceiling.

gamer達はそのgameがどれぐらい深いかよく話し合ってるが、それが実の所何を意味しているのかはややこしい。自分はどうやってgameの深さを測るかずっと考えてきた。その答えがSkill Ceilingだ。

The skill ceiling is basically the answer to the question:

skill ceilingは基本的に以下のような質問に答えてくれる。

How much can a player theoretically improve their skill at this game before there is no way to get better?

どれぐらいplayerはそのgameでのやり込みをこれ以上ないってぐらい極めることができるのか?

Alternatively:

言い換えれば、

How good can a hypothetical perfect player be at this game? How much better is this from average performance?

そのgameにおける完璧なplayerってのはどれぐらい凄いものなのか?平均的playからどれぐらい上回っているのか?

ってことだ。

It’s easy to measure games on this scale.

これは簡単にgameのやり込み可能性を計る物差しって訳さ。

個人的にまったくの造語であるdiggable rateなるものを面白くやり込める程度の指標として使っているが、Tynanの言うdepthは追求可能なplay Skillの天井の高さを以てgameの深さとするというものだ。Team戦のFPSのようなものは高くなるし、○×gameのような簡単な静的Puzzleであれば低くなる。

Skill Ceilingを作る方法として、real-timeでの操作の正確さ、速さを問うのが一つ、もう一つが複雑な戦略/戦術的情況でbetterな解を導き出す能力を問うのをもう一つとしている。

エレクトロニック・アーツ、ソーシャルgame企業のplayfishを買収 @ CNET Japan

ビデオgameの開発企業Electronic Arts(EA)は米国時間11月9日、ソーシャルgame企業のplayfishを買収したと発表した。買収にあたり、EAは現金2億7500万ドルのほか、「リテンション(人材保持)契約」に基づき2500万ドル相当の株式をplayfishに支払った。さらにplayfishは、2011年12月31日までの業績が一定目標に達した場合、最大1億ドルを獲得する。

playfishの買収は、game機やPCといった従来のプラットフォーム向けgame開発企業からの脱却を目指すEAの思惑に合致する。EAは今回の買収について、「デジタルgameやソーシャルgameへの移行の取り組みを強化するもの」だと声明の中で述べている。

ソーシャルネットワーク、およびソーシャルネットワーク向けgameの爆発的な成長を受け、playfishはソーシャルgame分野において好業績を収めている。同社のgameは、「Facebook」「MySpace」「iPhone」、および「Android」搭載端末を含む複数のプラットフォームにおいて、これまでに1億5000万回以上installされている。playfishによれば、同社gameの月間アクティブuser数は6000万人を超えるという。同社のFacebook向けgameには「Pet Society」「Restaurant City」「country Story」などがあり、いずれもFacebookでトップクラスの人気を誇っている。

下の記事と絡むが、EAは明確に既存のgame BusinessからSNS中心のmodelへと大きく舵を切っている。

EA: Command & Conquer, RTS genre Needs Innovation, Not Just “cooler graphics” @ Kotaku

During Kotaku’s interview this week with EA CEO John Riccitiello we turned to recent news that hallowed PC real-time-strategy series Command & Conquer would be moving toward a digital model rather than a disc-based one after its next release. The series would be overseen by Might and Magic creator John Van Caneghem, who recently joined EA.

今週行ったKotakuによるElectronic ArtsのCEO John RiccitelloへのInterviewの中で、我々は最近伝えられている、Command & Conquerという神聖視されているRTSが、次作からこれまでのdiskによる配布ではなくDigital modelに移行するであろうことについて尋ねた。

turn to ~: 変る/方向を変える/~の方を向いて取りかかる、などの他に、問い合わせる/調べる/参照するなど調査の意味有り

“[Van Ceneghem] and I have a shared vision that the RTS category is due for fundamental innovation and not just cooler graphics,” said Riccitiello. “We’ve gotten to the point where you can see the particles around individual grenade explosions inside rooms where Windows fall apart. That was never what made RTS good. That was just sort of eye candy on top of a very traditional game mechanic. From when Red Alert and Starcraft sort of defined the genre, it hasn’t moved.

“Jon Van Caneghemと私はRTSという分野を根本から革新するVisionを共有しています。それは単なるカッコイイ見た目のことではありません”とRiccitelloは語る。”われわれは、一個一個の手榴弾が室内で爆発して窓がバラバラに吹き飛んで落ちる際の破片まで見ることができるようになりましたが、そんなことはRTSをよきものにしてきた要素なんかじゃありません。そんなものは、古臭いgame構造の上辺でただ見た目を楽しませてきた類のものに過ぎないんです。C&C Red AlertとStarcraftがこのRTSという分野の典型として見なされてから、それは変りませんでした。

“I’m a believer that the RTS sector is more open to fundamental innovation at a metagame level than almost any genre. I actually think that some of what playfish does, in terms of iterating games on a weekly basis, Some of what Facebook does, in terms of letting you collectively experience things, have not been stitched together by the game industry in terms of lessons learned there.

私は、RTSという分野は他のいかなる分野のgameよりも、既存のgameが行われてきた次元を超えるlevelでもっと根本的な革新を遂げられると信じているんです。実際私は、一週間単位でgameを繰り返すという意味でplayfish(EAが買収したSocial game企業)がやっているようなことをやろうと考えているし、集団で経験を得るようにさせるという視点からFacebookが行っているようなことをやりたいとも考えています。それはgame業界が学んできた教訓という意味での、我々がまとめてきたものとは異なっている。

※playfish,Facebookの実例を体験したことがないので、あまりよくわからない、

“You start applying that thinking to a C&C franchise you get something pretty special.”

あなたもCommand & Conquerが何かとても特別なものを得られるものだってことを受け入れるようになりますよ。

そもそもJon Van CaneghemがEAでCommand & Conquerの開発指揮を執っているということ自体が驚き。

Riccitiello is not the first — and won’t be the last — Kotaku interviewee who brings up the old saw that graphics aren’t everything. But you can sometimes judge the depth of such a comment by the context in which it’s provided. In the midst of talking about C&C, here’s what Riccitiello said about graphical improvements and their relevance to game development and the notion of what constitutes “fundamental innovation”:

“I grew up in the industry at a time when eye candy was the fundamental innovation. 1999 saw the first mass-sale of 3D games. Suddenly, you can do 3D when everything else was splines and isometric and all that stuff. We had three or four years where, ok, it was about eye candy. If all you had [before then] was 2d and scrollers, it lit us all up. And then we learned how to make 3D environments that were fun and interesting and different.

“I think now we’re all at a place where we have high-definition TVs. We have PCs with staggering monitors. Everyone’s mastered 3D. By and large we’re choosing between 30 and 60 frames a second depending on how good we want the environment to be vs. how fluid we want. clearly in the next set of processors we’re going to get to both.

“But I could ask the question, who cares? To be honest with you, yes I do like watching sports in high def but it’s not really more fun. I just like it because I spent six grand on my TV and I want a return on my investment. But it doesn’t make the experience any better. And so you have to innovate in different ways.”

So graphics as “fundamental innovation” in the RTS genre? In Command & Conquer? Not anymore, according to Riccitiello.

EAのCEOによる”graphicの向上はもう革新じゃない、我々はもっと根本的な所から革新を行う、だからJon van Caneghemをbrandの指揮者にしたという話。かなり強い口調でgraphic向上路線を否定し、その変りにSNS gameのようなものに移行すると謳っている。

◇Alternative reality game

Scenarioを元に、手紙/電話/Mail/Blogなど現実の手段を使って架空の状況を作り出し、それに刺激されて現実の自分がそのままplayerとして参加、普通に生きていては味わえないような特殊な状況をplayする代替現実game。

「ドラマ性があれば,それはgameとして成り立つ」――代替現実gameってなに?から始まったARG研究会をレポート @ 4gamer

最新トレンドを読め arg(alternate reality games)

AUDI A3プロモーションARG ”the Art of the heist” @ ARG情報局

郵便・電話など現実世界の伝達手段を使って、仮想現実に現実を浸食させるARGは昔からある。新城カズマと言えばMassive multiplayer play-by-Mail RPG蓬莱学園のGrand Masterだったが、あれはARGにかなり近いものだった。ARGとRPGとの違いはRoleplaying gameが別の仮装人格をつくって、現実の自分とは別の存在としてplayするのに対し、ARGは現実の自分そのままにgameに参加しplayすることにある。

とりあえず新時代の宣伝手段としてすでに成り立っているので色々発展していきそうだ。

マネタイズする苦労は無料ではない 『フリー ~〈無料〉からお金を生みだす新戦略』 @ 理系脳毒之助Diary

まとめると、「Free」(原著ではFが大文字で、普通のfreeと区別されている)、すなわち「無料」であることの最大の利点は、人々から「対価を払わなければならない」という心理的な障害を取り除くことで、リーチを最大化できる点です。そのリーチを生かし、ターゲットとなりうるお客さんの母集団をできるだけ大きくしたうえで、その中のお金を払っても良いと考える少数から「なにかしら」の方法でお金を回収することが、キーポイントです。

ネットは、インフラを整えたりすること にはお金や物理的なモノが必要となりますが、ネット上を行き交う情報の多様さと量、userの数を含んだトータルで考えると、インフラにかかる一人当たりのコストは無きに等しくなります。さらに、デジタル化された情報は、完全な複写を容易に作ることができるので、ネットのコンテンツは10人に配ろうが千万人に配ろうが、基本的に作成者負担のコストは同じです。

海賊版対策というと正規userばかり不利益を蒙るDRMの話だとか、言ってもしょうがないMoralの話だとか、およそどうしようもない下らない話に終始しがちなんだけど、それをどう乗り越えるかという際に語られてこなかったもう一つのやり方について自分なりに色々考えていたことを、すべてすっきりと明快に語ってある。

GOGや 2D Boysがやってるようなことはこの方法。頒布・管理costを極限まで下げて宣伝費を掛けずに母集団を広げて、買いたい人に買って貰う。

DoomRL 0.9.9 released!

DoomRoguelikeの最新versionがreleaseされている。DoomRLは通常のRoguelikeと違い、射撃が基本、reload有り、爆発樽で壁が破壊されてmap構造が変わるなどDoomの特徴を取り入れるだけでなく、さらなる独自のgame性を構築したgame。

Roguelikeは定番物や、やたらと出てくる新作などをたまにplayしてみるのだが、いずれもとんでもない回数の繰り返しplayを重ねながら各要素の細かな攻略情報を積み重ね実行していく典型的なdatabase構築型gameで、通常のRPGの様なある程度決まったStoryに沿ってその中で遊ぶものとは真逆の存在だ。Rogueのみはsave/loadなしでやってもいいが、肥大化したRoguelikeのそれには到底付き合いきれない。

ChessRogueやDoomRLはそういった肥大Roguelikeと大きく異なるgame性の数少ない気軽に楽しめるRoguelike。

Electronic games: The Arnie Katz Interview
by Steve Fulton

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December 28, 2009 Article Start Previous Page 4 of 6 Next
Back in the ’90s, you were pushing hard for people to create their own fanzines. You reviewed them in your magazines.

AK: I said, “Hey you guys, you should do this stuff. It might be fun for you.” I did not invent the concept. I had been a participant in science fiction fandom since I was about 17. In fact, I’m still a participant today. I still publish a fanzine. I thought it would be interesting for Electronic Gaming fans to communicate with one another and exchange fanzines, and find like-minded people because it was something I enjoyed as an amateur publisher.

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There was one funny thing about reviewing Electronic Gaming fanzines. I reviewed them in a couple places. I tried to be basically positive, but I felt it was important to point out at least one area where they needed improvement so it would not just be sunny sunny sunny, because I felt that would be a disservice to the readers who might be inclined to send money for a sample copy.

I didn’t want to people to say, “He did not mention there are no margins” or “He didn’t mention the guy can’t spell”, or “He didn’t mention the artwork is atrocious”. I tried to include one negative thing.

I used to get these insufferable letters from people who would say, “You don’t understand how hard it is to make a fanzine!” Well first of all, it doesn’t matter how hard you work, it matters what you produce.

Second of all, I had kind of taken a leave of absence from S.F. fandom. I was active from 1963 to 1976. In that time I did maybe 300 fanzines, including a couple that were pretty popular. They were making a big deal of something I could do in my sleep. It’s work, but unless it is fun for you, you should not be doing it.

You did that in the second version of Electronic games magazine, correct?

AK: Yes, we also had a column that ran in Video games & computer Entertainment.

For some reason, those two blur together for me.

AK: Well, for us, too. I had been a professional editor and writer for a decade before we did (the first) Electronic games. I invented that concept (of Electronic Gaming fandom).

But you really were kind. You weren’t trying to make a name by ripping people apart.

AK: I rated them by reasonable amateur standards. I never expected them to equal the standards of sci-fi fanzines because the people in sci-fi fandom were a little older and in many cases much more skilled. I did expect them to live up to a level of reasonable content and appearance and most of them did. Look at Joe Santulli. Look at Chris Kohler, who is writing for Wired right now.

So there were people from those fanzines that made it into bigger and better things?

AK: Absolutely! Fandom is its own justification. Whether it is SF fandom or gaming fandom, it’s not meant to be a stepping stone to becoming a pro, but the fact is, in many cases, people do acquire the skill to become professional.

Do you think in modern era of the internet, with blogs and user generated content, that people now expect it to be some kind of stepping stone?

AK: Yes, the lines have been blurred. I do not say this to be discouraging, but I am saying it as somebody who recently folded a web site because I found no way of making money at it. The reality is, there is a delusive factor and it has always beset writers (at least for my entire career and well back beyond that) that people confuse the ability to type with the ability to write.

Artists are lucky. People inevitably find out if they can or can’t draw. If you can’t, you can’t. People say to me things like, “I could have written that if I had had the time.” That’s like saying, “I could have done that brain surgery if I had all that training”.

The fact is, I love the internet. I ran web sites starting in the early ’90s. After leaving the electronic gaming world, I became the editor in chief and the chief editorial architect at a site named Collectingchannel.com that became the fourth largest site on the internet, when I was doing it.

I love the internet, I spend a lot time with my friends on the internet, but when it comes to writing, there are 100 times more people writing than there should be. When you look at the blogs they are mostly terrible, mostly a waste of time. It’s a waste of time for the writer, a waste of time for the reader. Of course there are exceptions, but the average blog is read by seven people.

It is very difficult to gain an audience because there are so many voices.

AK: Yeah, there is a bad signal-to-noise ratio. There is a lot of noise and it makes it very difficult for people to find an audience. There have always been people who felt a yearning to become writers without the desire to submit their work to nay kind of critical scrutiny. They start their own little magazine, now they start a blog. Most of them are not very good. There is no question that the abundance of online material about video and computer gaming has largely destroyed the newsstand magazines.


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