SAND STORM

あ そ ぶ

2010年1月31日

News (January 2010)

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 03:00

Interview: CD Projekt’s co-founder talks GOG.com, The Witcher 2 and more @ BIGdownload

it’s just the first big announcement for 2010 and we are already preparing another major partnership.

Activisionに匹敵するpartnershipが予定されているらしい。UBIはもう出品しているし、Take2もしくはEAか?

With regards to the pricing – indeed our model is not giving full justice to even just the older games out there. When we have started in 2009 with just 30 titles it was perfectly fine, but now when we are getting closer to 200 games in our catalog and plan to add way more, we definitely need more flexibility. We indeed feel that charging $5.99 for some really, really old games might be a bit too much and that a lower price point would work well here. At the same time if we are talking with our partners to add a 3-years-old hit to the portfolio, $9.99 might be a bit too low, so yes – do expect some new price points up on GOG.com, and definitely way more great games and additional materials.

現在までGOG.comは$5.99と$9.99の二種類しかないが、とても古いgameに対して$5.99は高すぎると考えているし、逆にわずか三年まえに出たばかりのgameを$9.99とするのは安すぎると考えている。GOGはもっと柔軟な価格設定を必要としており、そうすればもっと多くの素晴しいgameをLine upに加えることができるだろう。

Also, we have gained quite a bit of experience running our Eastern European publishing and distribution business for the last 15 years. The legal games market in Poland when we started the company in 1994 was practically non-existent, 98% of the games available were pirated, so the real question was not how to be better than other distributors, but more how to convince gamers that buying a legal game makes sense. It was all about value for money for the end consumer, the service and essentially the whole experience they had with the game. I will not go into details, as I could write a novel here, but if you look at GOG.com, what we deliver is what we think is good value for money. Actually, I think the lessons we learned early on with the Polish market have been very helpful, as most of the games we offer on GOG.com have already been widely pirated and are practically a click away, so why should anyone bother to pay us $5.99 or $9.99? It is all about the experience, with the additional materials, interviews, a new and simple installer, the lack of DRM, becoming part of a cool community. Looking at our stats close to 50% of our users have bought more than one game and often a few of them, so they must see value in what we offer, and we are really happy with that. Allow me to say a BIG THANK YOU to all our users – we really do appreciate your continuous support of GOG.com.

98%が海賊版という状態のPolandでの販売状況で始められたCDProjektの商売が、GOGを生み出した。

・ActivisionとはVivendi時代から交渉して出品する話になっていたが、合併でStopしていた。

・Withcer 2の情報はもうすぐ出てくる。

GOGの商売は上手くいっており、成功したVenture Business起ち上げの話として楽しく、参考になり、勇気づけられる話。

GOGでActivisionが販売開始

一週間ほど前からcount downを開始して何かと思っていたら、Activision版権物がGOGで売られるようになるという驚くべきNewsだった。

ActivisionはBlizzardと合併し、World of WarcraftなどBlizzard物とCall of Duty: Modern Warfareなど経営は絶好調で、GOGなどに見向きもしないだろうと思われていたが、ここで出品するようになったとは意外だ。

NEWS: Activision announcement – short sum up @  GOG.com forum

NEWS: Announcing Month of Activision on GOG.com in February!  @ GOG.com forum

forumも大いに賑わっており、Activisionは古くからの良作・名作PC gameの版権を大量にもっているので、自分もそれらが続々出てくることを期待している。

Victoria II First Details @ IGN

It’s still a bit too early to talk about a lot of features within Victoria II; the developers had to shy away from a number of features within the demo because they hadn’t been implemented yet. However, one interesting thing that was mentioned was the nature of combat and fighting within Victoria II. First of all, players will focus on building and maintaining armies, paying your professional soldiers a salary and maintaining their gear in case they need to go to war. Skirmishes won’t play out on a battlefield; instead, you’ll receive status reports on the nature of your forces in the field so you can completely focus on political maneuvering, economics and possible diplomacy.
In fact, diplomatic decisions play an addition role within the game depending on your position in the world. If you are perceived to be one of the top eight countries in the world, you’re able to influence additional countries to do your will, you also appease your citizens at the same time, filling them with a sense of national pride. However, falling out of this specialized club can lead to political and economic unrest as your citizenry chooses to disregard your policies or move from your country to a better land.

Although it’s still a bit early to make a decision on the game, Victoria II looks as though it will place a new spin on the strategy simulation. This will be one to keep an eye on for those political fans whenever its released.

Paradox Interactive Convention Wraps Up Successful Week @ Paradox Interactive

Sweden Stockholmで先週開かれたParadox Conventionで発表されたことの一覧

・ハリコフ攻防戦を描いた新作”Achtung Panzer: Kharkov 1943″が2010 Q1にrelease

・Sword of the Starsに2が出る

・16世紀のAmerica大陸で商業と戦略を競う新作”Commander: Conquest of the Americas”。Easy India CompanyのDeveloperがやるのか?

・Magna Mundiは2011年に単体製品として登場する

これはEU2 -> AGCEEP -> For the Gloryと同じ流れ。今年一杯HttTが中心となり、それを踏まえて後継となる。Magna Mundiは色んなModderの作ったsystemの寄せ集めなのでHttTを消化して、さらに自身のsystem群を整理してとなると来年になるのは仕方ないだろう。HoI3のような完成度の低い物がでるよりその方がいい。

・Majesty 2にexpansion pack

・Magickaなどで家庭用機市場に進出

・Victoria IIはRelese時期不明

・十字軍時代のRea-time Strategy  “Lionheart: King’s Crusade”

Sword of the Starsで4xはちゃんと4xと言っているので、恐らく戦術級の合戦要素はないと思われる。

・Mount & Bladeの次作

・Ship simulator Extreme

Mount & BladeやMajesty 2を買ったままやってない事を思い出した。Majestyはそもそも1のexpansion packをやりたいが、投げたままになってる。

Wacky copy protection methods from the good old days @ pingdom

DRM(Digital Rights Management)ならぬPhysical Rights Managementだった時代の奇妙なcopy Protection。

Lenslockというのは特殊なPrismで暗号化された画面の表示を見るもので、その性質からMonitorが大きすぎたり小さすぎたりすると解読できなかった、とある。code wheelは日本のmakerのでは見なかったがD&DのRPGがこれだった。Dongleとか、it’s arguably one of the most hated software protection methods everとあるが、一々gameをする度にこんなものを差し替えるのは死んでも嫌だね。そもそも自分は認証にCD/DVDを必要とする時点でやらないgame行きだから。

総じてこの手の対策は海外の方が進んでおり、日本のそれはmanual Protectぐらいじゃなかったかな。

チャベス大統領、プレステは子供にとって「毒」で「地獄への道」 @ AFPBB News

【1月18日 AFP】ベネズエラのウゴ・チャベス(Hugo Chavez)大統領は17日、ソニー(Sony)の家庭用game機「playステーション(playStation)」について、子どもたちを「資本主義の地獄」に導く「毒」だと痛烈に批判した。

チャベス大統領は以前にも、「利己主義、個人主義、暴力を助長する」としてgameメーカー任天堂(Nintendo)を批判のやり玉に上げたことがあるが、その矛先が今度はgame機で世界売り上げ1位を誇る「playステーション」に向けられた。

毎週日曜に放送されるテレビ・ラジオ番組「アロー・プレジデンテ(Alo Presidente、こんにちは大統領)」のなかで、チャベス大統領は「『playステーション』とかいうgame機は毒だ。gameは人を殺すことを教えているものもある。わたしの顔を画面に登場させる『チャベスを見つけて殺せ』というgameもあったほどだ」と指摘。「都市を爆撃したり爆弾を投げつけるようなgameは全て、キャピタリスト(資本主義者)らが本物の武器を売りつける目的で作ったものだ」と述べ、あらゆるgameを非難した。

さらにチャベス大統領は、「同様に、やつらは煙草、麻薬、酒を売りつけようと宣伝する。これがキャピタリズム(資本主義)、すなわち地獄への道だ」と資本主義を批判した。

一方で、チャベス大統領は、ベネズエラの玩具メーカーは、有害なgameではなく「教育的なgame」や、「われわれ固有の文化とは何の関連もない」欧米人の容姿をしたバービー人形などではなく、「かわいらしい先住民の人形」を製造すべきだと熱弁をふるった。

ベネズエラでは前年10月、「好戦的」なgameやビデオgameの販売を禁じる法案が可決された。違反した場合は、最高で5年の禁固刑が科される。

極左が権力を握るとこうなる。チャベスの場合、民族主義と計画経済が融合した国家社会主義か。

English Russia

廃墟、廃線その他諸々、Russiaを舞台にしたgameを好きな人間にはたまらない写真の山。

Color Photography from Russia in the Early 1900’s @ Captured

1900-1910年、革命前のRussiaのcolour写真。BSでやっていた第一次大戦時前の世界をcolour写真と映像で記録したアルベール・カーンCollectionも凄かったが、これもまた100年前の世界が今といかに違ったかを写し出しす、ソ連後のRussiaから懸け離れた世界。近代化前の世界をcolourで見るというのはとにかく凄いよ。

From Out Of The Shadowsby Justin Keverne @ Gamasutra

ThiefなどStealth gameの考察

Mechner, Chahi: game creators Must ‘Draw From The real World’by staff @ Gamasutra

Prince of PersiaとAnother World(邦題アウターワールド)の作者へのInterviewの抄

Analysis: On Aging, Death And gamesby Emily Short @ Gamasutra

I hate the word “pretentious” in art criticism.

I understand why people use it. Often we call something pretentious when we think the artist might be concealing a lack of meaning or vision behind obscurity, jargon, or a set of conventions currently hallowed by the art establishment. It’s a way of saying “I don’t get this, and I don’t know that there’s anything to get” that shifts the blame (if blame even applies in so subjective an area as one’s response to artwork) onto the artist rather than ourselves.

Two things I don’t like about this approach. First, it operates from an instinct of contempt. Labeling an artist pretentious assumes the worst about someone whose motives aren’t knowable.

Second, it says nothing, nothing at all, about the work itself. It’s all about the artist.

Recently I’ve played two games about old age and the approach of death that have been tarred as “pretentious”, as well as boring and ungamelike: Home, by Stephen Lavelle, and Tale of Tales’ The Graveyard, from last year. (“Pretentious” citations for The Graveyard: 1, 2, 3; for Home, with some discussion, 1.)

the Graveyardの擁護記事。

「シーンの最前線から退く覚悟はあるか?」 @ シロクマの屑籠(汎適所属)

ところが三十代を迎えて、私自身はちょうど正反対のことを自問自答せずにいられなくなってきた。

「自分には、シーンの最前線から退く覚悟はあるのか?」
「最前線から退いた境地に軟着陸する準備はできているのか?」
と。

私自身、一人のオタクとして新しいコンテンツを求め続けてきた。シューティングgameやギャルゲーやシミュレーションgameetc…オタク仲間と情報交換 をしたりネットを巡回したりしながら、新しくて面白そうなものを求め続けていたと思う。けれども最近、コンテンツの選び方が保守的になり始めていると気付 くようになってきた。動体視力の低下も著しく、シューティングgameのスコアアタックに身体が悲鳴をあげる。そもそも、学生時代のようにgameに時間を ゆっくりかけられるわけでもない。

こういう悩みは、なにもオタクに限ったものではないと思う。ファッションであれ音楽であれスポーツ であれ、いつまでも「シーンの最前線」を維持し続けることはそれほど簡単ではない。仕事で専攻しているプロの人達ならいざ知らず、あくまでアマチュアとし て楽しんでいる人達がいつまでも「最前線」たろうとするためのハードルは、歳をとるごとに高くならざるを得ない。

言い換えるなら「普通のおっさん/おばさん になる覚悟はあるか?」ということでもある。

よく、「おっさん雑誌に取り上げられたらその流行は終わり」とか「おっさんのファッションはおっさん」といわれる。これらは、どちらかといえばおっさんを 揶揄する言葉だ。シーンの最前線たる青年から、シーンの最後尾に移った中年へ。「若いことはいいことだ。歳をとるのは悪いことだ」といったところだろう か。

参考までに以前記事にしたRogersの革新普及理論

Rogersの革新普及理論 (Diffusion of Innovation)

革新的なIdeaや商品が市場を通して普及/伝播していく際によく使われる観察法にRogersの採用者分布曲線というものがある。

アーリーアダプター - @IT情報マネジメント用語事典

Innovators (2.5%): 冒険的で、最初に革新的なものを採用する

Early Adaptors (13.5%): 自ら情報を集め、判断を行う。多数採用者から尊敬を受ける。

Early Majority (35%): 比較的慎重で、初期採用者に相談するなどして追随的な採用行動を行う。

Late Majority (35%): うたぐり深く、世の中の普及状況を見て模倣的に採用する

Laggards (16%) : 保守的な人々ですでに社会の常識になっているようなものや伝統と化しているものを選ぶ

それでInnovators/Early AdaptorsとMajority以降の間に深い溝Chasmがあるというのがこれの追加理論。

イノベーター理論(1)  | マーケティング・コンセプト | ミツエーリンクス

このsocioarc: ラブキャズムの方が分かりやすくて面白いかもしれない。

“流行の最先端”に食いつき続けることでみんなに相手をしてもらおうなんてのはそりゃ力尽きるんじゃないか。武道やら何やら上手く伝統化したものは生き残るが、game業界で批評家やら何やらでまともに成功した者もいないだろうし。自分の場合は価値を革新している物が最先端から出てくるから追っているだけで、反応する人もほとんどいないし、ほぼ自分の都合でやっている。そもそもVideo game自体、もう必要ないから全部捨てようと思っていた所、身体をやって代行的に継続しているものなので、価値を生まないようなら付き合い続ける気はない。

アメリカの情報消費量の過半はゲーマーによるもの @ 投資十八番

高性能GPUSを搭載したハイスペックPCを使ったgameuserは概算2100万人いて毎月平均87時間もgameに時間を費やしているそうです。1日平均で約3時間になります。この人達が、膨大なBytesを消費しています。

gameの提示する情報をByteで見ること自体がnonsense。

任天堂岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。 @ ほぼ日刊イトイ新聞

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルgameのビジネスモデル

果たしてuserたちは、農園や牧場やガーデニングが好きでplayしているのだろうか。筆者はサンシャイン牧場が流行ったのは、「田舎ブームだからではな く、人が仮想空間での活動を楽しいと思う仕組みが、上手く織り込まれていたからだ」と考える。同じような基本構造を持つgameならば、題材は何でも良い。 宇宙開発gameでも、中世の城建築でもいいだろう。大事なのは、見た目ではなく、人が仮想空間に価値を見出すようになる仕組みなのである。

ソーシャルgameの最大の特徴は「既存のSNSコミュニティにgameコンテンツを後付けすること」である。このことから、今までにはないmeritが生まれた。

Hook(引っかけ、釣り) -> Retension (持続) -> Monetaize(換金・集金)

リテンションとしてのコミュニティ

ソーシャルgameの継続利用をうながすコミュニティ効果は、少なくとも3つあると考えられる。

よく知られた効果は「ネットワーク外部性」である。「ネットワーク規模がサイトの価値を決める」というこの理論では、「利用者数を増やすことで gameの魅力を高めることができる」としている。多くのuserがplayしているという事実によって、既存顧客を引き止めることができるのだ。

一方、コミュニティの質的な効果に着目したのが、他userとの共同playである。サンシャイン牧場で友人の農作物に虫を付けるといったアクション、あるいはランキング競争など、他人とのやりとりを埋め込むことでgameが奥深くなるという効果である。

そもそもgameは1人でするよりも、他人と遊んだ方が面白い。カードgameやテーブルgameなど、多くの古典的なgameは他人と遊ぶものであっ た。すると、他人と遊ぶオンラインgameやソーシャルgameのスタイルは、現代のトレンドという特別な風潮ではなく、むしろ普遍的な人間行動であると言え るだろう。

3つ目の効果は、人間関係の維持である。game自体には飽きているが、そこで知り合った友達と接点をもち続けるために続ける。こういうplay行動はMMOでよく見られた。その結果、1年超にわたって1つのgameをplayし続けるという高い定着性が実現した。

ソーシャルgameの場合に問題となるのが、gameとコミュニティが分化している点である。gameを辞めてしまっても、フレンドリストはSNS内に 残っている。人間関係の維持にかけるモチベーションは、その人間関係が限定的でもろいほど、かえって強くなる。リアルで接点があるなど、ほかに抜け道があ ると「本気」になれないのである。

金儲けの主流はCommunity前提のBusinessに移行してきているのだな。

野島美保(のじま・みほ)

ah_nozima.jpg 成蹊大学経済学部准教授。専門は経営情報論。1995年に東京大学経済学部卒業後、監査法人勤務を経て、東京大学大学院経済学研究科に進学。Web サービスの萌芽期にあたる院生時代、EC研究をするかたわら、夜間はオンラインgame世界に住みこみ、研究室の床で寝袋生活をおくる。game廃人と言われたので、あくまで研究をしているふりをするため、gameビジネス研究を始めるも、今ではこちらが本業となり、オンラインgameや仮想世界など、最先端のE ビジネスを論じている。しかし、論文を書く前にいちいちgameをするので、執筆が遅くなるのが難点。著書に『人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル』(NTT出版)。

しかし凄い経歴だ。

2K Boston reverts to Irrational games @ VG247

Bioshockで有名なIrrational gamesは2K gamesに買収され2K側の事業戦略により2K Bostonと名前を変えられていたが、再びIrrational gamesとして活動する。

Hidden & Dangerous/MafiaのIllusion Softworksも名前を戻せばいいのにね。

(1/7)テレビgameで特定の思考能力が向上 @ Health Day Japan

お前らは信じられない @ ネトゲ研究日誌

市民団体が望むgame中毒対策とは
・青少年の睡眠維持の為、深夜運営の制限
・一定時間playでgameが終了するシステム
・インターネット中毒対策と合わせる
・game中毒対策会議に専門家を参加
・game物等級委員会の保健福祉家族部移管

日本の場合、良くも悪くも文化的Literacyが高いので必要ない、という一見理想的と言えば理想的、実態は放置という所だが、共産中国・韓国はonline game中毒が社会問題として扱われているので、さすがいい案が出てくる。

期待がgameを殺す @ ネトゲ研究日誌

・未発売のソフトへの期待をむやみに煽るのはヤメにしない?
プレビュー記事を乱発して、発売が何カ月も先になるソフトへの期待を煽ると、消費者は最新作ばかりに目がいくようになり、gameの売れる期間は非常に限られてしまう

gameが売れる為には何をすべきか。先日の記事と持論を合わせると、場の形成と価値の告知となる。

一般人には「場が作られる=価値がある」と判断するため、場の形成は最優先課題となる。

発売前に煽るのはこの場を作る為である。

従って、煽りに金が使えないタイトルは場が生まれず、価値すらも理解されず、名も知られずに消えていく。

関連で、

初心者が攻略記事やgame雑誌を読み解けない、情報を得ようとしないというのは頷ける。

しかし、選べないだけなのだろうか。個人的には「選ぶ」という事をした時点で既にその人は初心者から卒業していると思われる。

それは元記事にも書かれているように中級者への移行につながる。しかし、彼らは何を基準に選ぶのだろうか。

現状、彼らはゲーマーのように攻略情報やレビューを参考にして買っているわけではなく、話題があるから買うという選択のみが起点と思われる。

だが、彼らはそれが不満と思っているのだろうか。話題があるものを買い、話題に乗れれば良いのではないだろうか。

不満があれば、おそらく自発的に新作を確認、内容を確認したりするだろう。それがないという事は現状で満足しているのではないだろうか。

再三書いている話題。話題とはひとつの「場」だ。その場がそのタイトルに「価値」を作るから、購入するのである。

極論すれば、場がなく、面白いタイトルがあってもこれらの人はそこに価値を見出さない気がする。

選ばないから一般人 @ ネトゲ研究日誌

話題になる場づくりが主。gameは人間同士が盛り上がる為の具に過ぎない。作っている方や専門的に関わっている人間はおかしく感じるだろうが、遊びの一種として捉えている訳で、別にVideo gameでなくとも構わない。

コンピュータgame研究の現状・動向、完全情報二人gameの探索法 by 作田 誠

二人、つまり変化要因2であればcomputerは性能さえ上げればどんどん人間を上回る。

多人数、つまり変化要因が3以上になると途端に弱くなる。変化要因が無限に増えていく現実では際限なく下回る。

変化要因を絞れば絞るほど計算(computer的な確定結果算出)が成り立つ、変化の結果、つまり先に行くほど変化要因が増えるものはcomputer的なApproachは劣る。

現実というのは自身が行ったことによって、自身も場(自己以外のplayerによって構成される世界)も変化させていってしまう。

それはともかく、税金から補助金をつけるという事の一つの基準を論文・研究をNetにFreeで公開しているか、知を独占・寡占せずどれだけ公開しているかという事におかないと駄目だろう。公開しないなら金(税金)を貰うな。


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