SAND STORM

朝ぼらけ

2010年6月2日

Spectromancer – play log vol.3

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 05:00

◇もう下のlevelには負けない

排他情報を元に相手deckを予想しながらのplayで経験を積んでくると、勝負に不確定性がなくなってきた。単純な事象として、自分より格下のlevelのplayerに負けることはまずない。弱い相手であれば、手に取るように相手のdeckや筋が見えるし、強い相手であれば負けたことによって学ぶ所があるので攻防共に強くなる。旧版でlv9に達した後、lv8に落ちてその辺りを長い間うろついていたのだが、最近の勝率を見るとlevelが二桁に乗るのも時間の問題だろう。

最近はHolyが強いとはまったく感じなくなった。あれは4.5/10ぐらいのどちらかと言えば弱い部類のschool。対人戦でやり込んでいないので深い所はわからないがDominatorも微妙か。それに相手deckを予測することをやり始めてから、以前Death主体だったのが、幅広く他のschoolをplayするようになった。相手の手を読もうとすることが、同時に半ば敵のschoolをplayしていることにもなり、それぞれの面白味に気づくのだ。新schoolのDemonologist/Sorcerer/Beastmasterはいずれも新味があって面白いし、Mechanician,Holy,Chaosいずれも独自の面白味がある。

予測を取り入れたplayのコツはすべてを把握しようとするのではなく、その時点で必要な要素をきっちり掴んで予測すること。最初からすべてをcheckして可能性を予測しようと頭を疲らせる必要はない。

◇予測を取り入れた基本

[開始]

・相手school check

・自deck check

– 強creature : 自分のを見て、どの高位creature/Spellの組み合わせ(強筋)を目指していくかおよそ定めると同時に、その裏を見て敵のを予測。

– Tornado check : 自分に無ければ判明するまで相手にあるものとして強creatureをPlace。

– 払い/両払い check : 払い(Chain Lightning,Flame Wave,Inferno),両払い(Acid Rain,Stone Rain,Armageddon)をcheck。裏を見て敵のを推測。

– Healer check : Faerie Sage,Water Elementalなら該当powerを極力温存。Natural Ritualがあれば絡みを見るなど長期でどれほど体力可能かを見て、戦略を決定。

[序盤]

・弱creature check : 長期で狙っていく強creature以外のElementから並べができる1-2のcreatureをcheck

booster予測 : 先行4,後攻3であればMerfolk Elder,Elf Harmitは存在しない。

・再びschoolと相手powerをcheck

・booster/弱creature Place : 相手school/powerから置いてよいcreatureを選択。ChaosであればDoom bolt警戒、HolyであればDivine Justice警戒他。

序盤の弱creature並べでは常に相手の払い/両払いのtimingを計りつつplace。

[中盤にかけて]

・払い予測 : 自分の持っている払い(Chain Lightning,Flame Wave,Inferno)と相手の溜め込んでいるpowerから敵の払いを予測。それを前提にLineを組む。

・両払い予測 : 自分の持っている両払い(Acid Rain,Stone Rain,Armageddon)を排除、相手のpowerから両払いの可能性を予測した上でLineを組む。

相手の払い/両払いのtimingを計りつつ適切なcreatureをplace。強筋を目指していく。

・相手強creature予測 : 相手の溜めているpowerとこちらの持ち手から相手強creatureを予測

・定期的に相手deckを見て、Basic/Sepcialともおよそどのような形態か把握していく。

[中盤から終盤にかけて]

・masterへの差し込み(直接攻撃spell/ability)を突き止め、そこから相手の終盤への計画を顕わにし、それを逆手に取る。

・止め(相手体力をいかに0にするか)へ向けての構築

◇card推測

・自分がもっているcardを敵は持っていない。これはBasic/Special共。よって敵は自分がもっていないcardのみを使ってくる。

・v1.1現在、95%以上の確率で以下の用にdeckに選ばれる

Fire: One card 1-4, one card 4-8, one card 9-12, and one arbitrary.
Water: One card 1-3, one card 4-8, one card 9-12, and one arbitrary.
Air: One card 1-3, one card 4-8, one card 9-12, and one arbitrary.
Earth: One card 1-4, one card 4-8, one card 9-12, and one arbitrary.
Special House: One card 1-2, one card 3-4, one card 5-6, one card 7-8.

ただし、Fireの1-8、Airの6-8以外のcardで隣接する(cost +/-1)cardが配布される可能性はほぼない。

この二つを組み合わせると、敵の持っているcardを高確率で予測できる。

また幾つかのBan combinationからも相手が何を持っていないかの推測が可能。

これを知っていると知らないとでは天と地の違いがある。実質片方がcheatをやっているのに近い。

◇Basic House(地水火風)/Special House(専門school) 一覧図

Basic House(地水火風)一覧 縦

Basic House(地水火風)一覧 横

Special House(専門Class)一覧

暗記しづらいので表にしてみた。横版を拡張してdesktopの背景にしている。
◇対Mechanician

以前はMechは弱いschoolだと思っていたのだが、League of HeroesのAIになってから、その強さが存分に発揮されるようになっており、全schoolの中でも倒すのが困難な内の一つに入っている。

Mechの強さの根源はやはりCannonだろう。もっともlifeの多い敵に8、正面8の攻撃はcreature数で優位を築いていないとあっという間に数少ないcreatureをturnごとに16の攻撃で嬲り殺されて、以後優勢を回復することはない。またCannon含めた上位への道を開くDwarven Craftsmanが曲者だ。lifeが17と多く、何とか倒そうとしている間にpowerを溜められてCannon召喚となってしまう。Dwarfを早期に倒そうと全体攻撃Spell castすることが、Cannonに備えて優位を築くためのpowerを奪うのも痛い。

Mechは他のschoolに比べ、house内のcardsが絡み合っており、どうも自分である程度playしないと隙も見つけられないようなので最近はMechを好んでplayしている。

◇vs最速Illusion

序盤から敵IllusionがWall of Lightning(each turn -4 opponent life)、Forest Spriteを連発してきて最速でこちらのlifeを削りに来たために5以下になってしまった。しかも相手はHypnossysを持っていてとどめを刺すのにも苦労しない。その状態から合計三度lifeが5以下になりながら勝った時のreplay file

Necromancy @ Spectromancer forum

Deathに関してのdiscussion。

Pinned: Important @ Spectromancer forum

前々から言われていたことだが、randomに行われるdeck構築で特定の組み合わせが出現しないのをveteran playerが解説している。

・互いのplayerが同じdeckになることはない

・Basic houses(地水火風)に以下の組み合わせが同時に現れることはない。

Orc Chieftain + Forest Sprite
Meditation + Stone Rain

・Special houseとの絡みで以下の組み合わせがdeckに現れることはない

Greater Demon + Armageddon
Armageddon + Wall of Reflection
Nature Ritual + Wall of Reflection
Meditation + Cursed Fog
Ice Golem + Cursed Fog

・敵creature全体を攻撃するSpell{Flame Wave, Chain Lightning, Inferno}は必ずどれか一つだけ登場し、複数は出ない

Chain Lightningは50%の確率で登場し、残り二つが後の確率で登場する。

・毎turn Mana増加能力を持つcreature{Fire Priest, Merfolk Elder, Elf Hermit}は必ず一種類だけ登場する

Fire Priestは50%の確率で登場する。また、Mana generatorが出た場合、必ず最初のturnにそれを召喚できるだけの該当Manaが配分される。

・最低でも一つは敵masterを直接攻撃するcard{Armageddon, Griffin, Call to Thunder, Lightning Bolt, Air Elemental, Natural Fury}が登場する

・最低でも二種類の回復card{Ice Guard, Water Elemental, Faerie Sage, Elvish Healer, Nature Ritual, Rejuvenation, master Healer}が配布される。

例外的にたったRejuvenation一種のみが配布される場合がある。

・隣接cardに対する1% rule
Outside of fire 1-8 and Air 6-8, if you have a card, there is less than 1% chance you also have the adjacent card, one higher/lower. (For the basic houses.)

地水火風のFireの1-8、Airの6-8以外のcardで隣接する(cost +/-1)cardが配布される可能性は1%しかない。

・v1.1現在、95%以上の確率で以下の用にdeckに選ばれる

Fire: One card 1-4, one card 4-8, one card 9-12, and one arbitrary.
Water: One card 1-3, one card 4-8, one card 9-12, and one arbitrary.
Air: One card 1-3, one card 4-8, one card 9-12, and one arbitrary.
Earth: One card 1-4, one card 4-8, one card 9-12, and one arbitrary.
Special House: One card 1-2, one card 3-4, one card 5-6, one card 7-8.

arbitary=1%ruleに反しない上でのrandom。

またpost#2には細かな様々なcardの特殊能力やdamageがどのように適用されるかを細かく書いているので、参考になる。

◇creatureを出すmaster

creatureをどのmasterに出すかは地味だがgame全体を通してジワジワ意味を持ってくる。

まず全体攻撃との絡みがある。このgameでは左masterから順番に攻撃を行っていくが、左の方にいる全体攻撃creatureが先に全体攻撃を行って右の方のcreatureを倒した場合、前が空いた正面攻撃creatureは敵masterを攻撃してくれるが、もしこの全体攻撃creatureを右の方に置いていた場合、左の方にいる正面攻撃Craetureはよくて目の前の敵を倒すだけで敵master攻撃に至ることはない。よって全体攻撃creatureは左に、正面攻撃creatureは右から配置していくのが基本になる。

後は左右に影響力を及ぼすcreatureとの絡みだ。

第一に、Spectromancerをやっていればいやでも思い知る事になる、左右へのいかなる攻撃も-2してしまうCrelicのHoly Guardがいる。Holy Guardがいる、もしくはいないことが確定していない段階では常にHoly Guardが出されることを意識した配置にしなければならない。当然Holy Guardが出そうな場所には強力な攻撃力を持つcreatureを配置し、弱体なcreatureであってはならない。

もう一体がOrc Chieftainでこれも敵が全体攻撃creatureと組み合わせて出した場合、恐ろしい威力を発揮する。敵がHydraやLightning Cloudを出した後、隣に1master空いていて、Orc Chieftainがいるなら意識した配置をしておけば損害を最小限に抑えられる。

◇Illusionist

最近中盤からのHealを使いこなすようになっていて、さっきもIllusionistがこちらのlife削り優先でpower消費を抑えていたのを逆手にとって勝ったが、Illusionistにとって相手がどのようなHeal手を持っているかはgameの死命を制する。対Illusion戦で中級程度までなら、敵のlife0化計画を逆手にとって勝つのは用意だろう。Armageddon,Lightning用にFire/Air辺りを溜め込んでいればバレバレだ。

◇life中心に見た開始時に立てる戦略

・Faerie Sageがある

Earth power溜めによる、回復を狙うべき。特に終盤30を切ってから召喚すれば相手の計画を狂わせられる。Faerie Sageの回復は意外性のある手として機能するので思ったより効果は大きい。

・Water Elementalがある

下手に下位cardを使わず、Water powerを溜めてのelemental召喚に徹すべき。上手くやれば召喚>回復>power boostの好循環に入れる。

・Elf Healerによる回復

微調整としては機能するが、積極的に使うcardではない、序盤に連発して7,80溜めたと思っても、その分相手に優位な陣を築かれて一挙に吹き飛ぶ。
そうでもない。並べの構築や、組み合わせによる。上手く一体仕込むだけでもまったく違う展開になる。

・Master Healerによる回復

pointを溜めきるのが難しく、また上手く対応されるとあまり意味を持たない。もちろん上手く使えば絶大な効果を発揮する。

有効に使えるHealerがいない場合、序盤の段階から極力life消尽をさける。ある程度呪文を使ってでも相手に優位を撮られないようにする必要があるだろう。

◇序盤、中盤、終盤にそれぞれ注意すべきこと

[序盤]

1.相手のschoolをcheck

2.相手のpower配分をcheck、Inferno/Acid Rain/Chain Lightning/Stone Rainの内、どれが早期に来る可能性があるかを見た上で、適切なlow cost cardを配置。

これはHolyならDivine lightningなども含む。つまり、相手がこちらのpoint boosterなどを楽に一掃できる形、こちらのpower lossばかりが多い形でcardを並べない。特にAcid Rainはpoint boosterを潰す為に使われる可能性が高い。

Inferno/Lightning=相手側に損害がでない
Acid Rain/Stone Rain=相手側に損害が出る

である程度予測は付く。

[中盤]:双方ともに強creature登場が可能になる辺りからlifeが30を切るまで

1.相手の保持powerから狙っている強creatureとその対策Spellを予測

Tornadoなどを避け、いかに強いcreatureを長いturn生きる形で出すか。逆に相手が出す強Craetureを可能な限り早期に潰す形でpowerを保持できるか。読み合いをしつつ溜めたpowerを上手く使っていく。こちらのturnに相手のpowerを見るときは必ず全て+1して見る。

[終盤]: lifeが30を切ってから

1.power countに加え、数turn先まで読んだlife計算

この段階からはArmaggedon/Lightning/Natural Furyなど直接こちらのmasterのlifeを削る呪文を警戒しつつ、毎turn厳密に計算をしながら手を打っていく。つまり相互のpower勘定だけでなく、1-2turn先まで読んだlife計算が必要になる。

◇Spectromancer再開

League of Heroesのbetaをplayして、雑な感じがしたので嫌気が差していたこともあり随分長い間放置していたのだが、あらためて製品版をやると新schoolも含めてよく仕上がっているのでやり直すことにした。

◇v1.1beta

June,2009から半年以上何のbalance調整すらもなかったSpectromancerだが、add-onとして提供される予定のv1.1betaが公開されている。

version 1.1 changes @ Spectromancer forum

現在releaseされているのは正式公開前のbeta version。downloadはTopから。

Sorcerer, Demonologist and Beastmasterの3school追加

後は細かいbalance調整。


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