SAND STORM

朝ぼらけ

2010年3月29日

News & Study (March 2010)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 10:37

廃人になる原因 @ ネトゲ研究日誌

つまり、問題は現実における自己喪失であり、そこに
都合良く自己実現システムを持つMMORPGがあった
事が廃人を生む原因となったと思われる。

自分が現時点で挙げる要因は2つ、現実世界での自己
喪失の度合いと、自己顕示欲の度合いと思われる。

数多の廃人の自伝を追うと、かなりな数で家庭の不和
が書かれている。今回の場合も同じだ。中にはネトゲが
起点で家庭に不和が生まれ、悪循環を生んでいる例も
ある。

こうした家庭、現実世界での問題もなく、廃人になる
例もある。実例が少ないものの、この場合は成功願望
が高い、自己顕示欲が高い場合に多いと思われる。

>とっくにニコニコ動画などのUCC(UGC)的なコミュニティに移住している

どうなんでしょう。作る側はほんの頂点の一角であり、大多数の人は視聴専門で自己実現、というよりはTVを見るのと変わらないのではないかと自分は思いま す(参加しているという自覚すらないかと)

その自己表現能力が低い人らでも一角の人間になれたと思わせるのが、MMORPGのシステムではないかと。

この記事はMMORPG中毒の本質にかなり迫っていると思われる。日本はonline game中毒の専門機関がないので統計的なdataも含め、医療者側の豊富な経験に基づく知見などがでてきづらいか。

「今のオンラインgameは気に入らない」――ドワンゴの川上氏と麻生氏が語るニコ動,そしてネットサービス @ 4gamer

川上氏:
盛り上がりといえば,僕は,「Ultima Online」をサービス直後に遊び込めなかったことが,人生の心残りの一つなんです。当時のUltima Onlineは,まさに黎明期ならではの盛り上がり,新しいものが生まれた直後の熱気に溢れていましたよね。あの祭りに参加できなかったのが,とても悔しかった。
僕は,Ultima Onlineが出たときには,もう会社の経営者でしたから,さすがに遊び込むことができなかった。Ultima Onlineが出てすぐ,三日三晩不眠不休でplayして,最後の力を振り絞ってuninstallしたというのが,僕のUltima Onlineの思い出です。

麻生氏:
なんでやめちゃったんですか?

川上氏:
「これは会社が潰れる」と思ったから(笑)。だから,「もうこのgameを遊べない」と感じてしまった。でも,人生をやり直したら,起業なんていう危ないことはしないで,Ultima Onlineをとことん遊びたい! と真面目に考えていたくらいでしたよ。当時のUltima Onlineを遊べたplayerは,本当に幸運だったと思います。
歴史的な瞬間に立ち会っているってみんなが感じていて,興奮しながらgameを遊んでいましたよね。いまでも新作のMMORPGは毎年発売されていますが,あのときの特別な空気は二度と味わえないでしょう。

Netgame廃人を雇ったりと、Dwangoは廃人的な資質と親和製が高いようだ。

麻生氏:
少し政治/経済っぽい話をすると,外貨を稼げる産業って,僕はとても大切だと思うんですよね。本当に日本の豊かさみたいなものを考えていくと,内需うんぬんよりも,「世界の富の分け前を,日本がどれだけ確保できるか」という点に尽きる。とくにグローバル化が叫ばれている現代であれば,なおさらです。
だから,その分け前を取ってきてくれる自動車産業やエレクトロニクス産業,そしてgame産業などといった,“輸出できる産業”をどう育てるかがより重要になると思うんです。

川上氏:
それはまったく正論だね。今,game産業やアニメ産業が「厳しい」ってよく言われてますけど,日本のIT産業なんかは,輸出する産業になれてないという意味では,「厳しいどころか,まだ始まってすらいない」とよく思います。

4gamer:
税金の無駄遣い云々も確かに大事ですけれど,結局それは,「国内で回るお金」の効率性の問題でしかないですよね。

麻生氏:
そうなんです。一方で,国内のお金(富)の総量それ自体を増やしてくれるのが輸出産業ですから,全体で見たときにまずはどちらを重要視すべきかは自明なんですよ。だから欧米では,なんだかんだと言われながらも,自動車産業を保護したりする。日本も,もっとそういう部分に意識を向けないといけないとは思いますね。

川上氏にひろゆき氏,そして米ドワンゴ創業者とオンラインgameビジネス昔話を語ろう――と思ったらやっぱり脱線 @ 4gamer

この記事はonline 対戦のFPSやRTSが好きな古参のgamerにとって必読なだけでなく、IT Ventureの話としてもとても興味深い。

ニコニコ動画で有名なドワンゴは、本来北米の”DWANGO”という会社で、Doomの対戦流行を見て、当時のInternet回線では遅れがでるのを電話回線で独自の高速対戦網を組み、従量課金で提供していた会社だった。それを日本の川上量生が持ち込んで事業対象を変えながら色々苦労してやっていたら今のようになった。

Ventureについて最近思うのは、すでに世の中でserviceや事業として回っているものを組み合わせて新しく回るものを生み出すのは成功し得るけど、世の中という実態で回っていないものを思いつきで組み合わせても上手くいく筈なんかないってこと。

「空母決戦」のSi-phon谷村氏,エレメンツ石川氏に鈴木銀一郎氏を交えて徳岡正肇が聞く空母gameのあれこれ @ 4gamer

BoardのWargame,computerのWargame両方の失敗を踏まえた上での開発史。

4gamerの記事はその商業的な立場上、表層的な宣伝記事や無用な記事が多くて特定の物以外ほとんど読まないんだけどInterviewで検索すると幾つか読むに値する物もあった。

Developers! Developers! Developers! – The Flow Chart | games Are Evil

game software開発企業がどのように発生・吸収・改名していったかを図示。一枚の画像にすべて収めようとしているので凄いことになっている。Layerの様な感じで、関連する部分だけを浮かび上がらせて見られれば便利だろうね。

「遊び」を福祉施設に展開、そこからgame業界が 学べるもの・・・「小野憲史のgame評評」第11回 @ gameBusiness.jp

でもって僕が一番面白いなーと思ったのが、game designとの相関性。高齢者に自発的にリハビリに取り組んでもらうためのステップとして「1:達成感のシャボン玉」「2:有能感のゴム風船」「3:生きがいアドバルーン」という3段階を提唱されていて、小さい達成感を少しずつ積み重ねつつ、どんどん熱中させていくという流れが、非常にgame designっぽい。その上で最も重要なのが、「仕方なくやる」という段階から、「とりあえずやってみるか」と思わせる・・・つまり最初の第一歩を踏み出させること、という点がこれまたgameと同じだなーと感じさせられました。拙稿「gameニクス~」でいうなら「お立ち台に上がってもらって、気持良く踊ってもらうための手練手管」というところでしょうか。んでもって、それらのアイテムを適切に配置することで、施設全体のデザインがなされている。それも病院風ではなくて、ごちゃごちゃ、がやがや、にぎにぎしい縁日風。個々のgame designというより、arcadeやテーマパークなどの「遊び場のデザイン」と言った方が適切だと思います。

YUME 活動するにはお金が必要

カラーコピーで安上がりにすると失敗する~印刷にお金をかける

大事にしようという気持ちにならない

無銭飲食や無線活動を職員が認めてはいけない

全職員が共通認識

お金がなければ銀行から借りられる(利息付き)

コーヒー一杯 1yume 利用者同士で相互監視

パソコン 20台 印刷費は円

シアター 時代劇が人気

カジノ すさまじいお金の賭け方

クルーザー 介護保険でクルージング あまり遠方にでるのはNG

夢のみずうみ村(日々つれづれ) / 小野憲史氏のブログ

これは凄い実験環境。行ってみたい。

SORD M-5

MSXは少年期に付き合ったが、それに先行し原型となったSORD M-5はまったく知らなかった。

M5の回路は素直だ。普通、gameマシンは真似されないようにわざとピン配列を変えたりメモリアドレスを入れ替えたりして複雑にしているが、 M5は真似されたらそれでも良い、という気持ちできれいに並べてある。 一人でも多くの人が使いやすいコンピュータを、というのがソードの思想だからだ。
「M5インターフェース実戦テクニック」誠文堂新光社 「M5こぼれ話」より参照

M5を作ったSORD社は、日本のAppleと呼ばれれるほどベンチャー企業として注目されていた会社でした。 場合によっては現在のMicrosoftのライバルになっていた可能性もあった程です。

SORDは1970年3月に椎名蕘慶さんをはじめとする東北大学 工学部のOB数名により設立されます、目標は当時高額であったコンピュータを低価格にして誰でも電卓のように簡単に使えるようにすることでした。
Microsoftの設立が1975年4月4日(法人化1981年)、Appleの設立が1976年ですからいかにSORDが先進的だったか分かります。
SORDの功績は現在でもEXEL等の表計算ソフトの中に身近に存在しています、表計算の基本ソフトの特許はSORD社が持っていたからです。
(残念ながらSORD社の事業は東芝に売却され現在SORD社は存在しません、設立者の椎名さんは現在プロサイド社を設立し活躍されています)

TimeMachine SORD @ ||||| Attic or Garret ||||

SORDの優れた設計を詳細に解説。

標準規格としてのMSXは、M5の仕様をほとんどパクったものだと記憶しています。主な使用チップやスペックは全く同じで、異なることといえばM5 はサウンドコントローラーとしてSN76489を使用していたのに対して、MSXは別のチップ(ヤマハ製?)を使用していたことくらいのはずです。これ以 来ASCIIとMSはパクリ大王として私の子供心に刻まれ、両社に対する敵愾心の源となりました。

SORD M-5 @ たかやまっく Diary

ASCIIはともかく、MicrosoftはVentureが先行して成功したものをパクって市場を乗っ取る能力だけはもっとも優れている、というかBill Gatesが先行Venture model利用して乗っ取る世界史上でも最高の天才。Billと付き合っていればそういうやり方が伝染したとしても何の不思議もない。

この年に椎名社長は仲間と株式会社ソードを設立されます。ソードの社名は「ソフト+ハード」からきています。ハードとはマイコンのことでした。当時はまだパソコンという言葉がありませんでした。小型機はマイコンとかミニコンとか言われていた時代です。ソフトとはOSとかアプリケーションです。ソードの代表的なソフトはスプレッドシートでした。

Spread Sheetが現在のExcellの原型。

椎名社長のビジョンはマイコンを一般的なツールにすること。専門家の道具からオフィスでみんなが使う「電卓と線引きと鉛筆、消しゴム」にすることでした。未来のオフィスでは5人に1台ぐらいの普及率をイメージしてはりました。1970年にコレを考えてはったというのが、ビックリです。今は1人1台の時代になりましたが、方向性は間違いなくパーソナルユースへと進みました。椎名社長にはこの時代が見えていたんだと思います。

起業は1970とAppleやMicrosoftよりも早かった。M-5登場はCommodor64と同じ1982。

その為には当時1000~1500万円していたコンピュータをハード、ソフト込みで50万円にするのが目標でした。結果的に出来た商品は150万円でしたがそれでも10/1のコストダウンです。ライバルはアップル。70年代はソードとアップルが世界マイコン市場を二分します。
1979年に発売したスプレッドシートも大ブレークします。このソフトは計算式とデータベースがセットになったような商品で今で言うならマイクロソフトのエクセル+アクセスみたいなもんです。実はこのエクセルの基本ソフトの特許はソードが持っていました。このソフトは27%の市場シェアを獲得するところまで育ちます。

椎名社長がもう一つ印象的なことをおっしゃっていました。「吉田さん。真っ暗な中ではロウソクの火でも充分に明るいんです。これが70年代のパソコン市場です。ロウソクの火はソードです。そして80年代。その真っ暗な部屋で蛍光灯が『パチ』っと点きます。これが当時の大手コンピュータメーカーです。ロウソクの火はどうなりますか?見えなくなってしまいますよね」

起業家の支援・サポートなら、株式会社あきない総合研究所:吉田コンテンツ:よしだが行く あきないえーど編:「ろうそくの火」 第五十三話 プロサイド株式会社 椎名蕘慶 社長

まったく知らなかったが、情報化時代以後の日本のVenture史上で傑出した人物じゃないか。規模は膨らんでいたが、所詮周縁であった日本と中心であった北米という地理の差が運命を分けたか。

SORD M-5 @ OLD-COMPUTERS.COM : The Museum

Hardwareのつくりについてはかなり誉められている。commentによると、UKでもSpread SheetをKiller Applicationとしてそれなりに売られ、Czechoslovakiaでは唯一の家庭用PCとして売られ有名だったようだ。

邪悪のダイアル。図解:詐欺まがいエコシステム by Michael Arrington @ TechCrunch

先週私は企業が利益の動機と善行の動機の両立は不可能であると論じた。コメント欄その他で数多くの反論があった。

うーん、私が間違っていた。この相反するゴールを両立させることは可能だ。そしてその例証として、Facebookgameパブリッシャーが Super Rewards経由でアプリを収益化する際に強要されるこのばかげた決断に勝るものはない。一方の端に「Monetization」(金儲け)、もう一方 の端に「user Experience」(user体験)と書かれた文字通りのスライダースイッチがあるのだ(上図参照)。

Monetizeとuser Experienceが相反する両極端にあるこの図はMMORPG以来のSocial gameの本質を表している。

やれやれ… 「悪をなさない」なんて呪文はいいかげん止めてもらいたい by Michael Arrington @ TechCrunch

悪をなさない」というモットーについてはGoogleはもう大分前に非公式に取下げている。その代わりに、もっと真面目な「悪の程度を最小限にする」という考え方を採用している。パトリック・オブライエンではないが「止むを得ない場合は小さい方のコクゾウムシを選べ」だ〔訳注*〕。 率直に言えば、この程度に倫理的であれば、普通の会社にとっては十分なのだ。

そこで今日(米国時間3/15)、Twitterのファウンダー、CEOのEvan WilliamsがTwitterの運営の指針は“善をなす力となる(be a force for good)”ことだと述べたのを聞いて、少々身がすくむような気恥ずかしさに襲われた。

ビジネスをやってきた中で私が学んだ―今も学びつつある―もっとも重要な教訓は、「私を信じてください」と言う奴を絶対に信じてはならないということだった。そんなセリフは間違いなしの危険信号で、近い将来とんでもない悪事をしでかそうとしている奴に限ってそう言うのだ。だから会社もそんなことを言って威張ってはならない。

まず第一に、「善をなす」という目的と「利益を上げる」という目的を完全に両立させることは不可能である。しかも資本主義のよいところは、政府が詐欺や独占、環境破壊などに対して適切な規制をするかぎり、各自の利己的目的に基づいた活動が総体として全員の福祉を向上させる結果になるところにある。社会主義的御託を並べるのは大学でもてるにはいいだろうが、現実の社会を運営する方法ではない。

第二に、会社でも個人でも政府でも「善をなす」ことを表立ってモットーにし始めると、その陰で深刻な独善がはびこり出す危険性が高まる。戦争を始める人間は皆自分が「神の側」だと考えている。歴史を振り返ってみれば、幾多の最悪の所業が神の名の下になされたことがわかる。

私としてはTwitterにはきちんと運営を続けてもらい、さらにGoogle、Facebookその他のライバルを驚かすような新機能を着々と開発してもらえればそれでよい。Twitterを利用して善いことをするのはuserに任せるべきだ。Twitter自身は中立の立場をしっかり守り、独善に陥らないようにすることが重要だ。

もちろんTwitter自身で善をなしてもよい。しかしそれならしゃべり散らす必要はなく、単に黙って実行すればよいのだ。

詐欺まがいが蔓延―ソーシャル・gameの邪悪のエコシステムは放っておけないby Michael Arrington @ TechCrunch

私がなぜこれを「エコシステム」と呼ぶかといえば、放置しておけばそれ自身でどんどん悪質化するサイクルが生じているからだ。userは紹介料目当てのインチキに誘い込まれる。game・サイトは金を儲ける。儲けた金はFacebookとMySpaceでのgameの広告に使われ、ますます多くのuserを集める。

これが看過できない問題を生むのだ。こうした悪質な方法でどんどん金を儲けたgame・サイト(現在はZyngaだ)は大量に広告を掲載できる。紹介料収入のインチキに手を染めないサイト(Slideその他)はどんどん後ろに置いていかれる。game・サイトはインチキに参加するか、競争に負けるかという二者択一に直面させられている。

SNS gameの金の儲け方が詐欺的であまりに酷いことに対する批判。Michael ArringtonはTechCrunchの主幹。

Zyngaがgameから詐欺まがいの削除に乗り出す, 迅速な対応に拍手を!

BSAの海賊版利用率80%は荒唐無稽だという中国の話 – 中国リアルIT事情 by 山谷剛史 @ ASCII.jp

算出方法の違いこそあれ、BSAは世界共通の方法で調査を行っているのだから、例えば日本が21%に対して中国が80%というのは、これはひとつの目安にはなる。もちろん互聯網実験室の方法で中国を47%とすれば、他の国々も互聯網実験室の方法で測らない限りアンフェアだ。例えば日本はBSAの調査方法で21%、中国は互聯網実験室の調査方法で47%というのは、比較にすらなっていない。

だからBSAの80%に対して、互聯網実験室が待ったをかけているが、「いや、中国は80%じゃない、47%だ」というだけで、自分の国だけ別の調査方法・調査基準で低く見積もるのはズルになる。世界共通の方法で調査した結果の「80%」という統計結果に自分の国のだけ数字を出して反論すれば、頭から湯気が出たのではないかと言われても致し方ない。

さすが山谷剛史。こういう一般人が接触できないような一次dataを元に複雑な手法を用いて出された”統計”は詐欺の温床だから、見る人が見ないとまともな判定ができない。一次情報、というよりより上位の情報にAccessできる人間がより下位の情報にしかAccessできない人間を騙す、操作するのは簡単過ぎるぐらい簡単。

米ソフトウエア業界、中国の姿勢に不満鬱積中国に知的財産が流出する恐れ? by Bloombarg Businessweek @ 日経ビジネスオンライン

2004年には、中国で利用されているソフトウエアの実に90%が違法コピーされたものだったが、現時点での最新データである2008年の数字では、80%にまで下がっているという。

それでも、BSAの会長兼CEO(最高経営責任者)のロバート・ハリマン氏は「(この程度では)まだ十分ではない」と指摘。BSAがいくら努力しても、中国のパソコンuserの違法ソフト使用には歯止めがかけられないと主張する。

「現在は完全に手詰まりの状態にある」と同氏はワシントンでのインタビューで発言。2009年の違法コピー率の数字が出るのは5月になるが、様々な事例から判断する限り、「めぼしい成果は上がっていない」という。

ハリマン氏は公聴会で、「中国は、他国の企業を不当に差別して“自国発の技術革新”を推進する政策を積極的に導入し、外国企業の知的財産権を中国の管轄下に移管させようと企てている」と証言した。

嘘くさい”温暖化”でCo2排出の総本山である中国が叩かれずに叩きやすい日本を叩くのと、海賊版問題で総本山である中国を叩かずに、率が圧倒的に低い日本でやたらと”道徳論”が横行するのは似たものがある。究極を言えば”戦争の罪”問題も同様。日本はそのような国であると戦勝国により規定され、それに乗っかる連中が権力の源泉に蔓延り、日本人が唯々諾々とそれを受け入れ続けているということ。米国が計画経済で日本を繁栄させてくれたから、それで正しいと日本人は思い込んできたが、もうそれは上手く回るsystemじゃない。

iPhoneソフト、大量削除の波紋 by 広岡 延隆(日経ビジネス記者)、原 隆(日経ビジネス記者) @ 日経ビジネスオンライン

そうした中、米非営利団体の「電子フロンティア財団(EFF)」は、アップルとアプリ業者が一般的に交わしている契約書を独自に入手し、インターネット 上で公開した。契約書には「アップルがいつでもアプリの承認を取り消し無効化できる」「開発者に対して50ドル以下の賠償しか行わない」といったアップル の強気姿勢を示す条項が並ぶ。EFFは「あまりに一方的」と独占状態の弊害を指摘する。

monopoly、

アップルにしろ、ミクシィにしろ自社の情報プラットフォームの基準なのだから、自社がルールを自由に決められるとの思想があるのかもしれない。

ただ重要なのは、そのネットワークは、そこに多くのアプリを提供する取引先と利用者に支えられているということ。そこには当然、公共性が伴う。

スマートフォンを巡っては、グーグル、米マイクロソフト、フィンランドのノキアなどがアプリ配信を本格化する姿勢を見せ、SNS分野ではミクシィやディー・エヌ・エーに続き、グリーもアプリ配信に舵を切っている。

様々な配信業者とアプリ開発者が増えて、情報プラットフォーム間の競争が一層激化すれば、企業もまたインフラを選べるようになる。その時には公共性を意識した透明性のある運用を心がけたプラットフォーム運営者にこそ、軍配が上がるはずだ。

monopoly。

フォードとペプシ、「炎上」を鎮火させたのはツイッター担当者だった by  中川ヒロミ @ 日経ビジネスオンライン

前回までツイッター成功への道として、シェル・イスラエル氏が勧める3つのツイッターの活用法を紹介してきた。「人の話を聞く」「会話をする」「個性を出す」という手法である。企業のツイッター活用の効果をさらにもう一段階引き上げるためには、「担当者が信頼を築く」ことが必須となる。

これも、ツイッターを始めていないとわかりにくいことかもしれない。しかし、ネットの外とまったく同じと考えれば分かりやすいのではないだろうか。信頼している友人が勧めることは試してみよう、買ってみようと思ったりするものだ。「この人はうそをつかない」と信頼している人が謝ってくれれば、怒りも収まるものである。

フォードの炎上は、フォード・レンジャーのファンサイトに対して、フォードが活動差し止めと5000ドルの損害賠償を要求したことから巻き起こっ た。ここでモンティが、なぜフォード側がこうした行動に出たのか理由を調査し、逐一ツイッターで説明したのが功を奏した。

そこでモンティはツイッターにログインして、「これには事情がある」とつぶやいた。これだけで火の手はいくぶん収まった。少ししてモンティはツイッ ターに説明を追加した。登録商標の侵害という偽物フォード部品の販売のことだった。これで非難の合唱はぴたりと止まった。(第5章より)

Twitterで有効なのは一枚裏側の情報。それ以上は語りようもないし、語られてもわかりようもない。

徹頭徹尾何かの信頼を毀損しつつ、自らの信頼値を上げていくgame。自分しか経験していない、一次情報を流して信頼を獲得していくのも、既存の流布された通念・観念の信頼を毀損することで、効果を発揮する。”一般に流布された通念”という毀損するべき信頼のないものに、自分の経験で重要な事をつぶやいてもほとんど意味を為さない。

物事の実をちゃんと知っていきたい人には下らないmedia。

あれは何か広宣流布の必要がある組織・個人が使うToolだ。Chatを続ける様な個性ある個人と関係を築きたいなら他のSNSの方がいい。

Demographic dividend (人口ボーナス)

普段、録画しているもの以外ほとんど見ないTVをたまたまつけていたら国連人口基金の池上清子が人口ボーナス(demographic dividend)の解説をやっていた。

これは簡単に言うと、一国の人口動態において、扶養しなければならない老人・子どもより20-60辺りの稼いでいる世代が多い状態のこと。どんどん稼いでどんどん消費する年齢層が国の主体であるため、経済は好景気が続く。しかも福祉の持ち出しが少なく税収が多いのだから財政にも余裕がある。これは開発途上の多産多死が医療などが普及して多産少死となった結果生じる現象。しかしそのような状態(日本の高度成長~バブル、今の中国など)は一定期間しか続かず、やがて少産少死となる、丁度今の日本の状態だ。

人口ボーナス @ 経済ひとりごと2010-50 年までの世界各国における人口ボーナスの表、それに基づく経済発展予測がある

人口ボーナス @ ネットゲリラ – 共産中国の解説

今後、どの国が発展していくか、どの時期まで羽振りのいい状態が続くか、そしてどこがどのようなpaceで衰退するかを予測する上で最も基底となるdataだろう。

Internet access is ‘a fundamental right’ @ BBC News

More than 80 per cent of the world believe that access to the internet is a fundamental right.

According to a poll for the BBC World service suggests more than 27,000 adults across 26 countries think it should be seen as a basic commodity such as food, water and new episodes of Dr Who.

countries such as Finland and Estonia have already ruled that access is a human right for their citizens and the UN are also pushing for universal net access.

InternetへのAccessは基本的人権であると考える人が多数にのぼり、法制化される国もでてきている。

Australia on human rights watch @ Fudzilla

Paris-based media rights group Reporters Without Borders on Thursday put Australia and South Korea on its list of countries “under surveillance” in its “Internet Enemies” report. Australia plans to block access to websites featuring material such as rape, drug use, bestiality and child sex abuse. Reporters Without Borders said that the idea is a misguided measure that will harm civil liberties by blocking a broader range of content.

5 Creepy Ways Video games Are Trying to Get You Addicted By David Wong @ Cracked.com

それにしても、なぜ“game中毒”になる人は後を絶たないのか? 記者によれば、大多数の人にとって、現実世界の報酬体系は満足のいくものではなく、 gameというスキナーボックスが逃避の手段になっているのだという。

かつて、教育や仕事から得ることのできた達成感を、gameが驚くほど効率的に提供しているという事実。これにより若い世代は、頭脳と才覚があっても現実に満足できず、gameに時間を費やしている。その結果、さらに現実への不満を重ねる悪循環に陥っているのではないかと、Wong記者は危機感を抱いている ようだ。

MMOプ レイヤーは“檻の中のネズミ”? game開発者の秘密テクニック @ 中島理の欧米game事情

Windows XP users will have to upgrade by next year @ Fudzilla

By early 2011 all hard drives that come onto the market will use an “advanced format” that changes how they go about saving the data people store on them. It will mean that hard drive makers can produce bigger drives that use less power and are more reliable. But it will not run on Windows XP which has a hard-drive formatted into blocks 512 bytes in size.

2011年の早い時期までに市場にでてくるすべてのHDDは”advanced format”を用いたものになる。このformatは人びとのHDD使用法を変える。これにより、HDD製造業者は、より大きなsizeのdriveを、より省電力で、より信頼性を高めて提供できるようになる。しかし、このいいことづくめの新製品は512byte区切りにformatされたWindows XPでは動作しない。

The 512 byte format dates from the days of the floppy and is now hopelessly out of date. David Burks, a product marketing manager for storage firm Seagate said that the fine resolution on hard drives is causing a problem, he said, because of the wasted space associated with each tiny block.

SeagateのStorage販売主任であるDavid Burksは語る。

“512byte formatはfloppyが主流であった時代のもので、今ではまったくの時代遅れだ。HDDを細かく分断して用いるのは問題を引き起こす。なぜなら無駄に使われる領域が、細かく分断されたちっぽけなblockごとに生じるからだ。”

Each 512 byte sector has a marker showing where it begins and an area dedicated to storing error correction codes. In addition a tiny gap has to be left between each sector. In large drives this wasted space where data cannot be stored can take up a significant proportion of the drive, he said.

“512byte sectorはそれぞれ、どこから始まるかと、error訂正用のcodeを含んでいる。さらに、それぞれのsectorの間には小さいが隙間がありこれも無駄になる。大きいsizeのdriveではこれが無視できないほど多くのSpaceを浪費してしまう”と彼は言う。

The new formats use 4K sectors that means about eight times less wasted space but will allow drives to devote twice as much space per block to error correction. Windows XP was released before the 4K format was decided upon while Windows 7, Vista, OS X and versions of the Linux kernel released after September 2009 are all 4K aware.

新しいformatは4k=4000 sectorで、これは512kのものに比べて、Space浪費という点で八倍効率的であることを意味する。XPは4k format登場前にreleaseされたため、これに対応していない。

Although there are emulators for Windows XP being developed they will slow the drive right down.

XP用のemulatorもあるが、それはdriveへのAccess全体を遅くしてしまう。

HDDの額面通りのsizeとFormat後に実際に使える領域との差は前から気になっていたが、これが減る替わりにXPで使えなくなる。来年からのHDDをXPで使うには性能低下を我慢してemulatorを通すしかないのか。

BBC News – Hard drive evolution could hit Microsoft XP users – 元になったBBCの記事

HDD makers Adopt Improved Storage Format, Windows XP users Beware @ DailyTech comment有り

How is this a problem? If someone needs to replace a hard disk drive on an XP system, the replacement will likely be more than 10% faster (the drives today likely are) and, by that time, there should be competitively priced and sized SSDs to the same capacity HDDs originally in thier XP systems.

Basically, replacement HDDs = future HDDs; future HDDs = faster HDDs; 10% slower on a >10% faster HDD is still a gain. All that notwithstanding, buying an SSD of similar capacity to what it is replacing, by that point, will be at least as cheap as buying a similar HDD today.

強制OS移行に熱心なMSが対応することは有り得ないが、XPの規模から言って、さまざまな対策が取られ、恐らく大きな問題にはならないだろう。

Windows XPでは再設定が必要な1TB HDDが発売未設定ではパフォーマンス低下、今後も増加? @ AKIBA PC Holine 【 2009年12月12日号 】

この記事が詳しい。

【GDC2010】伝説のgameデザイナー、シド・メイヤーが語るgame哲学とは・・・GDC基調講演 @ gameBusiness.jp

まず彼は「gameとは心理学的な経験である」とし、彼が歴史をベースとしたgameを数多く作ってきた理由を、それらを可能 な限りリアルにすることが可能だからだ、と説明しました。当初彼は史実に忠実にすることのみにとらわれ、playerの感情には配慮しなかった、と言いま す。

しかし、経験を積んでいく中で彼はplayerの心理こそが最も重要であることに気づき、その分析を始めます。そしてたどり着いたキーワードが 「egomania、paranoia、delusions(自己中心主義、偏執病、妄想)」です。『Civilization』の目的である「最強の文明をつくり時代の覇者となれ」はまさに自己中心主義そのものではありませんか、と会場を爆笑させました。

続いてのキーワードが「Winner’s Paradox(勝者のパラドックス)」です。現実ではいつも勝てるわけではなく、勝者はただ1人です。しかしgameの世界では全てのplayerが勝者に なれる可能性があり、それにクレームをつける人もいません。映画や小説もしかり、ランボーは常に勝ち、シャーロック・ホームズは必ず事件を解決します。プ レイヤーは常に満足、達成感を求めており、現在のMeier氏のgame designはそれに報いるものになっているそうです。

・初代の『Civilization』はリアルタイム式だったので、playerはplayerというより観察者となってしま いました。そして、ターン制になってからはその問題は解決され、gameのコンセプトである「playerこそが王である」が実現できました。

・また、『Civilization』シリーズの中で「Rise and Fall(落としてから持ち上げる)」によりplayerがより大きい達成感が得られると思っていましたがそれは間違いで、多くの場合落ち目になってしまう と復活する前に脱落してしまいました。

・あるいは、playerはgameをセーブしながら遊ぶので、仮に失敗するとすぐロードしてやり直してしまいます。なので、落ち目を見ないまま進んでしまう のです。

・game中の技術革新についても、かつてはランダム性を持たせていたので、単に時間を費やせば火薬を開発できる、というようなシンプルなものではありませ んでした。また、シムシティのような天災も検討されていました。しかし、これらはplayerを被害妄想に駆り立ててしまいます。

Civilizationのあの一直線に勢力が拡大していくだけのgame性は客に合わせてそういう仕様にした、ということか。それを超克しようとしたEuropa Universalisがuserに沿った結果、Civilizationと同じ結末に陥ったのは残念。

【GDC2010】家庭用からソーシャルgameへ・・・1億user『FirmVille』開発者が語る「計測的開発手法」 @ gameBusiness.jp

スカッグス氏が主張したのは「計測的開発手法」ともいえるものでした。勘や経験、開発チーム内での議論に頼るのではなく、 徹頭徹尾playerのgame内での行動を計測してデータを収集しろと説きます。そして、それを分析してgame開発に生かすことで、よりヒットするgameが 作れるというのです。

「gameのおもしろさを計測することはできないが、playerの行動は計測できる。そして何度もplayerが反復して行う行為があれば、それが『楽しい』 ということだ」(スカッグス氏)。

スカッグス氏はまず、ウェブの通販サイトやPCgameにおけるuserアクションのモデルを例に出して説明を行いました。通販サイトでは数多くのuser が閲覧しても、そこから商品を検索して、購入操作をはじめ、実際に購入するのは、ほんの数パーセントにすぎません。ほとんどの人はその過程で、操作が分か らなかったり、興味が持続せずに、脱落してしまうのです。

これはPCgameでも同じで、gameを買ってもinstallして、チュートリアルを体験し、gameを始めるころになると、user数が減っています。そし て一通り遊んで、また翌日も続きを遊ぼうと思うuserはさらに減少。そこからどんどん遊び続けて、友達に口コミでおもしろさを伝えるようなuserは、 まさしくほんの一握り・・・。悲しいかな、これが現実なのです。

強制的なTutorial、Tutorial目的の為に本来の面白味を削った初期Stageは本当にやる気を削ぐから、game自体にIntegrateした方がいい。逆にFirst Stageがそのgameの基本的なものを使って遊ばせるTutorial的なdesignでありながら、そのgameの面白味をしっかりと現しているようなものは良作・名作の類じゃないかな。単純なlevel構造の上で一番弱い武器と一番弱い敵を使ったgameが面白いものは、その上に積み上げていっても面白い。

実の娘よりgameの娘 @  ネトゲ研究日誌

新生児娘を飢え死にさせた夫婦が毎晩
PC bangでは仮想少女を養育したことが
明らかになった

実の娘を飢え死にさせておきながら「プリウス」
ではアニマを可愛がる夫婦が猛烈にネット上で
非難されている。

プリウスをやっている親でgameの仮想子どもを優先して子どもを放擲、もしくは虐待しているのがどれぐらいいるかという調査を行えば、そんなのはこの親を含む極々一部となるだろう。つまり科学的相関関係はなく、そもそも虐待を行うような素因のあるものが、空想の誤魔化しとしてgameをやっているだけだ。

だからといって、あらゆるgameが無責任という訳ではなく、gameでも中毒症状が出るように設計され、実際に被害を出しているものは麻薬のような高い相関関係がなくとも一定の責任がある。gameで生じる害は文化的・社会的な組み合わせの面が大きく、ある文化集団では多発するが他の文化生活集団ではほとんどでなかったりして簡単ではない。それでも結論ありきで、害があるかのように主張する学者や弁護士などは、そいつらこそ有害だ。

個人的にgameで生じる害は肉体の不活発さ(引き籠もりの助長、社会性の減退、肉体の衰退)を昂進する害が圧倒的主体であって、肉体の活発さ(殺人・暴力事件)を昂進するものはほとんどなく、gameと絡んで暴力事件を起こしたように見える人間は元から相当異常な人間が誤魔化しとしてgameをやっていただけで、むしろ犯罪の抑止に貢献しているpatternだと思う。

客観的って何だ? @  ネトゲ研究日誌

「研究手法や文化圏、被験者の性別や年齢
などに関わりなく、同じ効果が認められた」
と主張

米国/ヨーロッパ/日本における13万件の事例と
130件の研究を分析したCraig Anderson氏の
結論は

暴力gameはplayerの攻撃的思考/態度
/行動を増長させる一方で、前向きな社会的
活動は促進しない

日本の左翼と同じで、宗教的な結論ありきでそれに適合するdataのみを集めたり、捏造に近い形で誇張してつくりあげている。

ところが、「そんな単純な話じゃない」と反対の声をあげているのが、テキサスA&M大学のChris Ferguson教授。ニュースサイト“gamePolitics”によれば、教授は上の説について「“gameと人の協調性・攻撃性は関係している”と端 から決めてかかり、問題点を抱える研究例から都合のよい側面だけを取り上げている」と批判している。

“社交gameは協調性、暴力gameは攻撃性を伸ばす”との説に待ったの声 @ 中島理の欧米game事情

これがすべてだろう。gameをplayするときある程度感情移入したりのめりこんでplayする訳でなにがしかの部分が刺激されるのは当たり前だ。問題はそれが実社会での行動に反映されるかどうかで、実態をよく調べれば発散と学習効果の両方で犯罪を減らしているという結果がでるだろう。

gameにおける残虐表現 – 正確な描写こそが学びをもたらす

◇Infinity Wardの創立者である中心者二人がActivisionにより追い出される

Infinity Wardのトップ2人が退社、後任はActivision幹部 @ Joistiq
Infinity Wardの元トップ2人、解雇を巡ってActivisionを訴える @ Joistiq
2011年のCall of Dutyは新スタジオ Sledgehammer games開発 @ Joistiq

まずわかりやすいのがJoistiqの記事。

アクティビジョン、訴訟についてコメント・・・Infinity Wardは独立を画策か? @ gameBusiness.jp
アクティビジョンが『コール・オブ・デューティ』のInfinity Ward幹部を更迭・・・内紛に募る噂 @ gameBusiness.jp
『モダン・ウォーフェア2』を巡りInfinity Wardの元幹部らがアクティビジョンを訴訟 @ gameBusiness.jp

以上gameBusiness.jp。Gamasutraから取った内容が多くその分詳しい。

West, Zampella file Lawsuit Against Activision over Sacking @ Gamasutra

Report: Infinity Ward Studio Heads Ousted For ‘Insubordination’? @ Gamasutra

Gamasutraの記事。訴訟関係の話は法曹用語が多用されるので馴れないと難しい。開発者が参加しているmediaなのでcommentは尖った物が多い。

“You can be forced out of a studio – as this example shows. No matter how powerful you think you are.
But you cannot be forced out of your own name as a creator.”

いかに君が自分が有力な開発者であると考えていても、あなたも開発Studioから叩き出され得る。しかし、だからといって自分自身が創造者であるという名声から叩き出されはしない。

“This is also an example of how the game industry controls its talent instead of fostering it.”

これはgame産業が才能を養育するかわりにどう扱うかの良い例だ。

“Well Activision, thanks for showing us that you are the greediest game company ever. You know when James Cameron made Titanic, he waived his Directors fee to finish the movie. Upon the movie’s success, Fox still paid him, a whopping $70 million. And guess what? He stuck with fox to make Avatar (even more hundreds of billions of dollars). You screw with your employees, they sue back, you lose money. You reward your employees, they stick with you, and make you even more money. It’s that simple. Boycotting Activision now.”

ようActivision、お前達がこれまで存在したなかで最も欲深いgame関連企業だってことを見せてくれてありがとよ。お前達もJames CameronがTitanicをつくったことは知っているよな?Cameronは監督としての報酬を受け取らなかった。映画が興行的に成功したので、配給会社のFoxはまだ彼に報酬を支払い続けてる。70,00,00$(約70億円)というとんでもない額をだ。そしてどうなったと思う?CameronはFoxにくっついたままAvatarつくった。お前達は従業員を騙して金を巻き上げ、彼らは訴え返している。お前達は金を失うだろう。お前達が働いている人間に報酬を支払うとき彼らはお前達と一緒にいる、そしてそれがさらなる利益を生み出す。単純なことだ。Activision製品を買わないようにしよう。

screw=騙して金を巻き上げる<俗語>

創立者でgame DirectorのJason West氏と、CEOを務めていたVince Zampellaの両者がActivision支配下から独立を図ってEAとの交渉などさまざまな事をやっていたら、親会社であるActivisionに見つかって先手を打たれて追い出された。Jasonらにしてみれば、自分たちが統御するbrandとしてやりたかったのだろうが、CoDはもう大きくなりすぎているのでIWが取り戻すのは難しいだろう。こういった形でゴネて多額の賠償金を取ってそれで新しくbusinessを始めるしかないと思われる。


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