◇UFO: Extraterrestrialsはやはり改悪版か
原版のUFOに馴れた後でUFO: Extraterrestrialsをやってみると、これは酷評されても仕方がない出来だ。
×GraphicがReal調になった割に質が低く、特に3Dで表示される惑星表面の質が悪い。またその上で繰り広げられる戦闘機とUFOの描写もよくない。
××IntercepterとUFOの戦闘Systemが簡易化され、追跡指示を出すだけの詰まらないものになってしまっている
△地球を架空の惑星にした意図がよくわからない。ピンと来ない地形になっている。
×××User Interfaceが酷く悪化している。Graphic基調と合わせて、まず情報が読み取りづらい。それだけでなく、操作に余計な手間がかかるようになっている上、Missも冒しやすい。例えばUFOを指定してIntercepterを発進することができないので、一々戦闘機画面を開かないといけない.戦術戦闘時に銃を撃つごとに一々Resetがかかり、その度に銃撃Modeにしなければならないのはあまりに面倒。他にもDrag、矢印ともに惑星回転の速度が遅いなど、悪化した点が多すぎる。
また、これはやり込んでいないので善し悪しは分からないが、戦闘のBalanceが大きく変わっている。
Extraterrestrialsは元のUFOが持っていたMagicを失ったと謂われるが、日本で謂えばウルトラマンの様な70年代の地球防衛隊のノリで見た目、Systemともに組まれていたのが消え失せており、こういった経験不足から来る娯楽感覚の貧しさが旧社会主義国の開発Teamの悪い点だ。
◇厳し過ぎる
戦術Partにはかなり馴れてきて面白くPlayできているのだが、戦略Partの資金繰りが厳しいを通り越している。
このGameはGameの難度が厳しくて当たり前の頃に出されたもので、特にMicroproseのそれは初代Civilizationにせよ他のものにせよ難度がかなり高い。UFOはその中にあっても、かなり難易度が高く感じる。これはUFO側の襲撃を一定Levelで食い止め続けないと、後はジリ貧になって続行不可能になるGame構造に由来している。
戦略部分の難度と戦術部分の難度を別々に設定できないのが元凶だろう。
一番やってはいけないのが、襲撃された都市を見捨てることで、こうなると見捨てられた国はAlien側と秘密協定を結んで一切金を出さなくなる。
◇多彩な戦術戦闘
雪原に着陸した三階建て(Large) UFOに乗り込んでの戦闘
こちらの基地に乗り込んできたAlienを迎え撃っての戦闘に続き、敵が構築した基地に乗り込んで戦ったが、これは最後のBOSSが二階から狭い通路でも直線でカクカク曲がる誘導Rocketを放ってくるとんでもない敵のため倒すことができずに放棄した。おそらくこの基地を潰せば資金拠出を止めた国も元に戻ると思うのだが、これではとても倒せない。
まだこちらの開発が進まず次世代の武器に入っていないのに、UFO側はRocketを数発喰らわせないと倒れない強装甲の宇宙人を繰り出してくる。 その中の一つに、襲った民間人をAlien支配下のZombieの様なMutantにしてしまうのがいて、これに街を襲撃されると、とんでもないことにな る。
このMutant、元が人間なのに装甲が異常に硬いのだ!せめて一発で死んでくれ。
戦術戦闘は、舞台は様々、敵の種類や手立ては豊富でとにかく奥が深い。難しいと言っても、やりようは幾らでもあるのでUFOで一番面白い部分だ。
◇Action Point制戦術戦闘
UFOの戦術戦闘Systemは、それぞれのTurnごとに与えられるAction Pointを消費して、その範囲の中ですべての行動を行っていくSystemになっている。UFOではAction PointをTime Unitと呼び、これに加え各行動にはEnergyを消費するようになっていて、その両者の制限内でしかTurn内の行動はできない。
具体的にはTurn開始時に15-60程度のPointが与えられ、移動は元より、向きを変える、装備を取り出す、持つ、使う、投げるすべてがTime Unitを消費して行われる。PointはTurn内で使い切ってしまえばいいというものではなく、射撃に必要なPointを残してTurnを終えると、相手側の手番になった時、相手を発見次第自動的に射撃してくれる。Turn制なので意識的な行動は自分の手番にしか行えないが、Pointさえ残しておけば相手のTurnにも一方的にやられるだけでなく攻撃を仕掛けられる訳だ。
Time Unitは移動->向きを変え->射撃しようとしたら後1Point足りなかったということがよくある。Time Unit/Energyの最大値/消費係数は装備品の重量に左右されるので、必要のない装備は全て削ってしまった方がいい。
このAction Point制の戦闘Gameは、よくある底の浅いTurn制や何でもGruop化してReal-timeで動かしてしまうものと違って、その深みから一度覚えるとやみつきになるほど面白く、PC Gameでは(本家Squad Leaderの移植版は評判が悪いが)Jagged AllianceやこのUFO/X-COMが今でも延々Series化して遊ばれている。
余談だが、UFO/X-COMの様な戦術級で射線計算を行うGameはBoard gameのSquad Leaderが大元だが、そのPC Game版である”Squad Leader”はBoard gameのSystemをちゃんと持ってきたものではなく、UFO型のSystemにしてしまったため至る所で酷評さ れた。例えばSqaud Leaderでは一駒の表現単位が小隊であるのに、UFOでは個人単位で全く異なる。
実際、日本語版を持っているが、単にBoardのSquad Leaderでなくなっているだけではなく、画面のScroll Speedを当時のCPU速度に合わせているため、現在のCPUではMouseで動かそうがKeyで動かそうが吹き飛んでしまってまともに見たい場所に 合わせられないというとんでもないものだ。
◇金を出さない各国政府
このGameは戦略Partの資金管理がかなり厳しい。本来、運営金の大元は各国政府なのだが、彼らはそれぞれ自分の国が損害を受けるとどんどん拠出金を減らして、最後にはまったく入ってこなくなる。
問題は各国が拠出金を減らすPaceが速い、即ちUFOの襲撃頻度が高いこと。これを防ごうと思えば世界各地に基地を建て、Radarや迎撃機を充実していかなければならないのだが、開始時の資金ではせいぜい2-3基地が限界だ。これでCoverできる範囲はたかが知れており、またInterseptorで倒せるUFOもMiddleが限界でLargeになるとかかってもこちらがやられるだけなので手が出ない。Large/Very LargeのUFOは暴れるに任せる他なく、結局拠出金は見る間に減っていく。今難易度2/5(Easy)でやっているのにこれほど難しいとは・・・
仮に資金が貯まったとしても問題がある。地球全体で建てられる基地の最大数が僅か八つに制限されているため、すべての国を十分にCoverすることはできない。また基地を増やして迎撃機を置いていけばそれだけ毎月の管理費がかかることになって巨額の運営資金がないととてもじゃないがやっていけないのだ。各国政府がX-COMに金を出さずに自前で防いでくれるならそれでもいいのだが、X-COMがただ一つのUFO撃退組織でX-COMがUFOを倒さない限りすぐGame Overになってしまうのだから参る。
では一体どうすればいいのか?
答えは一つしかなく、ひたすらUFOから死体・武器・物資・装置を回収してそれを売り捌いていく他ない。Game当初からひたすら時間のかかる戦術戦闘に明け暮れないと運営がまるで成り立たないというGame Balanceになっている。
◇夜間戦闘対策
夜間にUFO墜落地に乗り込んでの戦術戦闘はかなり辛い。Ailienの方は夜目が利くためか、こちらの視界範囲外から狙撃してくる。一発喰らったら死ぬGameでこれではひとたまりもない。
根本的に乗り込む時間を調整して昼に行くのが原則。昼と夜とでは視界の通りがまったく違う。次善の策が、行ってみたら夜だったという時の為に、Electro-Flareを買い溜めして船に積んでおくこと。これはGrenadeの様に放ると8×8程度の範囲を消えることなく照らし続けてくれる便利な道具で、しかも軽いためかかなりの長距離投射が可能だ。





はじめまして。いやー、なつかしい。X-COMは発売当初サルのようにハマりましたよ。
X-COMの戦術パートでもっとも素晴らしいイノベーションは「アクションポイントを残しておくと相手側ターンで隊員たちが自動反撃してくれる」という点だと思っています。
X-COMに限らずターン制ゲームの面白さは「相手側ターンではプレイヤーは何もできず、自分側ターンでの判断が正しかったかどうか、ただ見守ることしかできないという緊張感」にあると思うのですが、アクションポイントを残しておくことで「最後は隊員たちを信じてその判断にまかせる」という、あたかも実際の人間に指示を下しているようなプレイスタイルが可能になるのですね。このため相手側ターンで突然視界に出現したエイリアンを、ライフルの一撃で鮮やかに仕留めてくれたくれた時には、「よくやった!!グッジョッブ!!」と心底感動しますし、それが外れて逆に撃ち殺されると本当に落胆してしまいます。これほど個々のユニットに感情移入させてくれるストラテジーゲームは他にないんじゃないかと思います。
ああ、システムそのままでグラフィックだけ改善したゲーム出してくれればいいのになぁ(今度の新作はシューティングになっちゃうそうだし)。
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Comment by ハチノヘ — 2010年7月25日 @ 11:54
> 相手turnでの自動攻撃
確かに、相手turnにも自動的に行動するというのはtime unit制にしたからこそ可能になった革新ですよ。
X-COM系以外で、行動力を残しておくことで相手のturnにも自動的に攻撃などをやってくれるgameがないのは本当もったいない。
今、Ironclads American Civil Warという南北戦争の蒸気船を一艦ずつ操って戦う戦術級の艦隊戦gameをやってるんだけど、これなんかは手番交替制で1unitそれぞれが行動力を消費して色々行っていくtypeなのに自動反撃がsystemとして積まれていない。(Ironcrads自体は構造は単純なのに奥深くて面白いgame。)
自動反撃だけじゃなく、行動力を残すことで”相手がここまで出てきたら自動的に退却”だとか移動や道具の使用などを絡めた敵turnにおける自動行動の進化があってもよかった。
>remake
UFO/X-COMは他のgameと比べてremakeしようというprojectが多いgameじゃないですか。
http://ufotts.ninex.info/index.php/downloads/
最近だと、UFO: Two Sidesがほぼそのままで見た目を現代化したものを創り上げようとしているし、中身に手を加えたExtraterrestrialsは2もでる。
同系のJagged allianceも似たような名前のがポロポロ出たりして、愛されているsystemだと思いますね。実際この厚みのある面白さはreal-timeでは得られない。
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Comment by sajin — 2010年7月25日 @ 22:58
ちわー。
Ironcladsとはまたニッチの中のニッチなゲームされてますねー(南北戦争って日本人が感情移入できるポイントがあんまりないんですよねー)。
さて、X-COMのリメイクプロジェクト教えてくれてどうもありがとうございます。商品化されたX-COMクローンは(本家マイクロプローズによる続編も含めて)どうもイマイチだなあと思っていたのですが、有志もがんばっていたんですねえ。定期的にチェックしないと。
「Jagged allianceについて」
JAは最初の奴だけやったんですが、「自ターンで残した行動時間」の扱いに違和感があり、あまりハマれませんでした。X-COMの場合、残り時間は「ユニットが自動反撃できる量」を意味していたんですが、JAでは「相手ターン中にプレイヤーがユニットの行動を選択できる量」であったため、ターン制ゲームの緊張感の源である「たとえ自ターンでのやり残しやミスに相手ターンで気づいても全ては後の祭り、ただその結果を黙って見ていることしかできない」という厳粛な掟を台無しにしているだけだと思えたのですよ。
「X-COMの戦略面について」
sajinさん自身も触れられていますが、プレイヤーをいやおうなしに戦いに駆り立てていく仕掛けがよくできているなあ、と思います。
「一度エイリアンと手を結んだ国は二度と戻ってこない」「エイリアンとの戦いでしか入手できない資源がある」「エイリアンの捕獲と研究が
新技術の獲得やストーリー展開の必須要素となっているが、高位のエイリアンはより危険な大型船や地下基地でないと捕獲できない」
といった、プレイヤーを追い詰め、かつ、戦術部分での工夫と熟練にそそぎこんだ時間に確実に見返りがあるというシステムがすばらしいです。
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Comment by ハチノヘ — 2010年7月31日 @ 19:21